Quake 3 Arena: Ein Shooter-Meilenstein ist 20 Jahre alt
tl;dr: Der dritte Teil der Quake-Serie von id Software erschien im Dezember 1999 unter dem Titel Quake 3 Arena und brachte mit seiner revolutionären id Tech 3-Engine und einer nie zuvor da gewesenen „Vertikalität“ das 3D-Shooter-Genre auf das nächste Level. Der Ego-Shooter gilt heute zu Recht als echter Meilenstein.
Am 2. Dezember 1999 veröffentlichte das US-amerikanische Entwicklerstudio id Software, das sich bereits damals neben der Entwicklung von Computerspielen (Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom) auf Spiel-Engines spezialisiert hatte, seinen neuen 3D-Shooter unter dem Titel Quake 3 Arena.
Quake III Arena war neben Unreal Tournament aus dem Jahr 2000 eines der ersten Spiele überhaupt, das rein für den Mehrspielermodus konzipiert war und daher praktisch keine Handlung besaß.
Zwar verfügte das Spiel über einen Einzelspielermodus, in diesem wurde jedoch lediglich mit Hilfe von KI-gesteuerten „Bots“ das Gameplay des Mehrspielermodus simuliert, was als Training für die Multiplayer-Gefechte gegen menschliche Gegner verstanden werden durfte.
Als absolute Referenz im Genre der Multiplayer-Shooter sollte Quake 3 Arena als einer der ersten Titel überhaupt den Weg für den professionellen E-Sport ebnen und sowohl technisch als auch vom Gameplay her völlig neue Maßstäbe setzen. Doch geplant war das seinerzeit alles ein wenig anders.
Geplant als Erweiterung zu Quake II
Knapp ein Dutzend Programmierer der Spieleschmiede id Software fanden sich Anfang 1998 in einigen angemieteten Büros in der Nähe von Dallas, Texas, wieder und sollten unter der Regie der beiden Chef-Entwickler John Cash und John Carmack – letzterer war bereits als Programmierer maßgeblich an solch wegweisenden Spielen wie Wolfenstein 3D und Doom beteiligt – an einer Erweiterung zu Quake II arbeiten.
Das Entwicklerteam konnte bereits erste Ergebnisse in Form von Designs vorweisen, die Sache entwickelte sich langsam zu einem Quake II mit verbesserter Grafik, da traf John Carmack, auch Mitbegründer von id Software, eine weitreichende Entscheidung.
Ein völlig neues Spiel mit neuer Engine
Dem führenden Kopf hinter dem Projekt war ein erneuter Aufguss nicht genug und so entschied sich John Carmack dazu, das Spiel als Quake 3 Arena mit einer, damals unter dem Arbeitstitel „Trinity Engine“, völlig neuen Spiel-Engine von Grund auf neu zu konzipieren. Im März 1998 verkündete er seine Entscheidung wie folgt:
Expand the mission pack into a complete game, and merge together a completely new graphics engine with the quake 2 game / client / server framework, giving us Quake3. ”Trinity” is basically being broken up into two phases: graphics and everything else. Towards the end of Quake 1’s development I was thinking that we might have been better off splitting quake on those categories, but in reverse order.
Doing client/server, the better modification framework, and qc, coupled with a spiced up DOOM engine (Duke style) for onegame, then doing the full 3D renderer for the following game.
So, we are going to try an experiment.
John Carmack, id Software
Nachdem das Studio im März 1998 noch zweigleisig fahren wollte und neben Quake 3 Arena weiterhin an der Erweiterung für Quake II arbeitete, war es erneut der Chef-Entwickler, der im Juni 1998 verkündete, „We changed our minds“ und damit den Fokus ganz auf das neue Spiel legte.
Die gesamte Entstehungsgeschichte, spannende Anekdoten und weitere interessante Details hielt der Chef-Entwickler schriftlich unter dem Titel John Carmack – .plan (PDF) fest.
3D-Hardware wurde für Quake 3 Arena Pflicht
Mit Quake 3 Arena und der neu entwickelten Grafik-Engine id Tech 3 verabschiedete sich id Software vom Software-Modus und machte potente 3D-Hardware in Form von leistungsstarken Grafikkarten zu einem Muss. Zu den neuen Features der Tech 3-Engine gehörten unter anderem 24-Bit-Farben, höher aufgelöste Texturen als in Quake 2, was die Anforderungen an die Grafikkarte in Sachen Füllraten um 50 Prozent ansteigen ließ, echte „runde Ecken“, sogenannte Curved Surfaces, sowie neue Shader und Lightmaps und der volumetrische Nebel, welcher tatsächlich einen spielerischen Einfluss hatte.
Mit schnellem Gameplay zur Mutter des E-Sports
Als das Spiel am 2. Dezember 1999 erschien, waren Spieler weltweit vom schnellen und präzisen Gameplay und der Ausnutzung der Vertikalen durch Sprungplattformen und Teleporter begeistert und bereits Jahre bevor YouTube und Twitch das Internet eroberten, fieberten die Spieler bei spannenden Ranglisten-Spielen und Turnieren mit, welche über die Steuerdaten aufgezeichnet und dann lokal abgespielt werden konnten. Weil für die Aufzeichnungen der Partien eben nur diese Steuerdaten der Spielzüge übermittelt werden mussten und die Wiederholungen in der eigentlichen Engine des Spiels liefen, konnten Zuschauer nach Belieben die Perspektive wechseln und die Partie aus den Augen der Kontrahenten verfolgen.
Zu dieser Zeit etablierten sich auch die ersten Superstars der E-Sports-Szene wie Johnathan „Fatal1ty“ Wendel und strichen die ersten größeren Siegprämien und Werbeverträge ein. Quake 3 Arena enttäuschte nicht, ganz im Gegenteil – vielmehr manifestierte das Spiel nicht nur seinen Status als absolute Referenz der Multiplayer-Shooter und ebnete den Weg für professionellen E-Sport, sondern beflügelte ganz nebenbei auch die Hardware-Industrie.
Kritik gab es dennoch – wie erwartet. Denn nicht jedem Fan gefiel der Wechsel auf den Multiplayer-Fokus, vielen fehlte die Einzelspielergeschichte, wie sie bis dato Grundlage der Quake-Reihe gewesen war.
Auch nach 20 Jahren noch relevant
Doch auch durch diesen radikalen Schritt vor 20 Jahren hat Quake III Arena das Genre der Actionspiele und 3D-Shooter so maßgeblich beeinflusst und geprägt, dass die Nachwirkungen dieses Klassikers noch bis heute zu spüren sind. Auch hochpreisige dedizierte Hardware wie spezielle Gaming-Mäuse und -Tastaturen und E-Sport-Übertragungen auf Twitch & Co. sind die Erben dieses Meilensteins. Quake III Arena ist auch 20 Jahre nach seinem Erscheinen noch relevant. Der indirekte Nachfolger Quake Champions kann einen solchen Status bisher nicht für sich verbuchen.
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