Stagnation von MMORPGs: Andere Spiele sind im Kernaspekt besser
Große Online-Rollenspiele wie World of Warcraft haben einen riesigen Boom hinter sich. Der Mitgründer von Blizzard glaubt, dass der Markt für diese MMORPGs stagniert, weil die verkaufsfördernde soziale Komponente mit Komplexität und Zeitbedarf erkauft werden muss. Dies könnten andere Spiele besser.
Blizzard-Spiele würden gesellige, gemeinsam gemachte Erlebnisse für ihre Spieler produzieren, erklärte Mike Morhaime im Rahmen des GamesBeat Summit 2020 gegenüber VentureBeat. Von diesem Element würden alle Blizzard-Spiele profitieren, es sei Kern aller Titel geworden. Tatsächlich reicht der Fokus auf das gemeinsame Spielen bei Blizzard weit zurück. Mit WarCraft 2 schuf das Unternehmen das erste vernünftig online spielbare Strategiespiel, mit dem Battle.net früh die passende Plattform dazu.
Komplexität bringt Erfolg
Diese Komponente habe Blizzard aber zunächst nicht auf dem Radar gehabt. Vor der Veröffentlichung von World of Warcraft sei der Publisher unter anderem aufgrund der Abogebühr und dem damals relativ speziellen Genre von weit niedrigeren Verkaufszahlen ausgegangen. Zumindest für Morhaime lag der Erfolg tatsächlich daran, dass World of Warcraft zum Zeitpunkt seines Erscheinens das am stärksten auf gemeinsames Spielen ausgerichtete Spiel von Blizzard gewesen sei.
Ohne in Gilde beizutreten, sich auszutauschen und zu kooperieren hätten Spieler schlicht nicht alle Inhalte sehen können, sich zusammenzutun, ist damit zwingend notwendig gewesen, so Morhaime – und habe damit gemeinsam Dinge erlebt. Ein Wiederaufleben des MMORPG-Booms schließt der ehemalige CEO von Blizzard nicht aus, weist aber auf die Problempunkte Zugänglichkeit und Zeitaufwand hin. World of Warcraft war vor allem dann sinnvoll spielbar, wenn regelmäßig und in höherem Umfang gespielt wurde. Die soziale Komponente des Spiels hatte also einen Preis.
Die Grenzen des Wachstums
Hierdurch begrenzt sich das Wachstum, im Wesentlichen erscheint der Markt seit Jahren gesättigt. Dafür führt Morhaime einen plausiblen Grund an: Es gebe potentiell andere Arten von Spiele, die diese soziale Komponente besser einfangen würden, also zu geringeren Zeit- und Komplexitätskosten.
World of Warcraft selbst hätte Blizzard im Laufe der Entwicklung zwar immer zugänglicher werden lassen, aber damit gerade die Notwendigkeit zur Kooperation reduziert und so die Möglichkeit zum Schaffen gemeinsamer Erlebnisse zwischen Spielern ausgehöhlt. Dass diese Überlegungen nicht aus der Luft gegriffen sind, belegt die Nachfrage nach World of Warcraft Classic, das diesen Ursprungszustand wieder erfahrbar macht.