Gears Tactics im Test: DirectX 12 mit VRS, GPU-, CPU-Benchmarks sowie Frametimes
2/3Die nachfolgenden Grafikkarten-Benchmarks sind auf einem Intel Core i9-9900K durchgeführt worden, der mit den Standard-Einstellungen betrieben wird und auf insgesamt 32 Gigabyte Arbeitsspeicher mit einer Geschwindigkeit von DDR4-3200 (14-14-14-32) zugreifen kann. „Windows 10 November 2019 Update“ (1909) inklusive aller derzeit verfügbaren Patches ist installiert. Als Treiber wurden der Adrenalin 20.4.2 und der GeForce 442.87 genutzt. Der AMD-Treiber ist offiziell für Gears Tactics optimiert, von Nvidia gibt es noch kein passendes Pendant.
Testsequenz und Einstellungen
Benchmarks von einem Rundenstrategiespiel zu erstellen ist jedes Mal eine Herausforderung. In solchen Spielen gibt es meistens kaum Bewegung und es läuft höchstens eine Figur über den Bildschirm, während die anderen stillstehen. Deutlich mehr anspruchsvolle Action gibt es bei den Schusssequenzen, allerdings sind diese kaum reproduzierbar. Deshalb zeigt der Benchmark nur ein „stillstehendes Bild“ ohne Handlung, das aber dennoch an einer möglichst fordernden Stelle stattfindet. Zu einem Großteil läuft das Spiel, auch in den Actionsequenzen, deshalb auf dem Testsystem schneller.
Für 1.920 × 1.080 sowie 2.560 × 1.440 wird das Ultra-Preset inklusive der Hochglanz-Reflexionen und damit die höchstmöglichen Grafikdetails genutzt. Für 3.840 × 2.160 wird dagegen auf das Hoch-Preset zurückgeschaltet.
Auflösung | Grafikdetails |
---|---|
1.920 × 1.080 | Ultra-Preset, Hochglanz-Reflexionen ein |
2.560 × 1.440 | Ultra-Preset |
3.840 × 2.160 | Hoch-Preset |
Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD
In den Benchmarks zeigen sich je nach Auflösung ziemlich unterschiedliche Ergebnisse. Das liegt daran, dass die schnellen Grafikkarten in Full HD in ein CPU-Limit laufen, das ab WQHD wegfällt. Das in Ultra HD genutzte Hoch-Preset schmeckt GeForce-Grafikkarten wiederum besser als den AMD-Pendants. Daher gibt es bei den Abständen und Positionierungen immer wieder Unterschiede.
In Full HD schneiden AMDs neue Navi-Modelle auf Basis der RDNA-Architektur gut ab. So kommt die Radeon RX 5700 XT in 1.920 × 1.080 auf bis zu 4 Prozent an die GeForce RTX 2070 Super heran, in anderen AAA-Spielen liegt der Vorsprung meist bei 10 Prozent. Vor allem bei den Frametimes ist die AMD-Grafikkarte stark und liegt gleich auf.
In WQHD kommt das GeForce-Modell dann langsam in Fahrt. Es erreicht 7 Prozent mehr FPS und 7 Prozent bessere Frametimes. Auch damit schneidet die Radeon immer noch besser als gewöhnlich ab, die Produkte nähern sich aber den gewohnten Abständen an.
In Ultra HD schmeckt der Radeon RX 5700 XT aus unerklärlichen Gründen das Hoch-Preset nicht so gut wie der GeForce. Die GeForce RTX 2070 Super ist dann ordentliche 24 respektive 21 Prozent schneller unterwegs.
RDNA hat Vorteile gegenüber GCN
Im Vergleich „Neu gegen Alt“ haben die neuen Produkte im AMD-Lager leichte Vorteile. Gewöhnlich ist die Radeon RX 5700 XT rund 22 Prozent schneller als die Radeon RX Vega 64. In Gears Tactics ist in 1.920 × 1.080 das Plus mit 23 Prozent noch gleich hoch, doch in 2.560 × 1.440 sind es dann schon 25 Prozent und in 3.840 × 2.160 29 Prozent. Hinzu kommt, dass die Radeon VII und die Radeon RX 5700 XT quasi gleich schnell sind, obwohl Vega in 7 nm eine deutlich höhere Rechenleistung hat. Ähnlich schaut es in der Einsteigerklasse aus. Die Radeon RX 5500 XT ist 16 Prozent schneller als die Radeon RX 580, in der Regel sind es nur 8 Prozent.
Turing legt in Ultra HD mit hohen Details plötzlich los
Bei Nvidia zeichnen sich dagegen in Verbindung mit dem Ultra-Preset keine Vorteile für Turing ab. So ist die GeForce RTX 2060 in WQHD 2 Prozent langsamer als die GeForce GTX 1080, womit der Abstand genau gleich groß ist wie im AAA-Schnitt. Interessant ist der direkte Vergleich in 3.840 × 2.160 mit dem Hoch-Preset. Hier legt Turing nicht nur massiv gegenüber AMDs RDNA zu, sondern auch gegenüber der Pascal-Generation.
Während die GeForce GTX 1080 Ti in WQHD mit Ultra-Details noch 2 Prozent schneller als die GeForce RTX 2070 Super und damit minimal besser als gewöhnlich abschneidet, ist in Ultra HD mit der Detailstufe hoch plötzlich das Turing-Modell 9 Prozent schneller. Das Verhältnis zwischen GeForce GTX 1080 Ti und Radeon RX 5700 XT bleibt dabei ähnlich, sodass schlicht Turing bei der Einstellung deutlich zulegt.
Die Frametimes haben eine sehr gute Basis
Ohne Kamerabewegung sind die Frametimes unabhängig von der eingesetzten Grafikkarte gut. Zwar gibt es Unterschiede zwischen den Modellen (die Radeon RX 5700 XT zeigt eine quasi absolut gleichmäßige Bildausgabe, während die Radeon RX Vega 64 durchweg ein wenig auf und ab schwankt), doch findet das alles auf einem Niveau statt: Kleine Ausreißer spielen bei einem Rundenstrategiespiel überhaupt keine Rolle, sie sind schlichtweg nicht zu spüren.
DirectX 12 mit Async Compute und Tiled Ressources
Viele DirectX-12-Spiele (oder Vulkan-Titel) nutzen Low-Level-API-spezifische Features wie Async Compute, aber nur bei wenigen lassen sich die Optionen im Grafikmenü einstellen. Gears-Spiele sind gewöhnlich aber so Fälle und das gilt auch für Gears Tactics. Sowohl Async Compute als auch Tiled Ressourcen lassen sich an- und abschalten. Was also bringen die Features?
Async Compute bringt in Gears Tactics keine messbaren Vorteile mit sich – immerhin aber auch keine gravierenden Nachteile. Auch auf einer GeForce GTX 1080 reduziert sich die Performance nur um 2 Prozent, wenn Async Compute angeschaltet ist (auf Grafikkarten der Pascal-Generation ist Async Compute standardmäßig deaktiviert). Auf einer GeForce RTX 2070 Super spielt es wiederum überhaupt keine Rolle, ob Async Compute an oder aus ist. Die Radeon RX Vega 64 sowie die Radeon RX 5700 XT legen mit einem Plus von 1 Prozent selbst messbar kaum zu.
Die Option Tiled Ressources hat auf die Framerate keinerlei Einfluss, auf die Frametimes dagegen schon. So verbessern sich die Frametimes der GeForce RTX 1080 mit aktivierten Tiled Ressources um 9 Prozent. Die der GeForce RTX 2070 Super fallen um 8 Prozent besser aus, die der Radeon RX 5700 XT um 7 Prozent. Nur die Radeon RX Vega 64 will nicht so wirklich zulegen, dort beträgt das Plus nur 2 Prozent.
Variable Rate Shading funktioniert mit einer Ausnahme gut
Mit Variable Rate Shading (VRS) ist es kein Muss, dass jeder Pixel eine eigene Shader-Berechnung erhält. Das Ziel ist es, dass nur diejenigen Pixel einen eigenen Farbwert erhalten, die dies aus Qualitätsgründen benötigen. So lässt sich die Performance verbessern, ohne dass viel Bildqualität verloren geht. Das funktioniert in Gears Tactics eigentlich ganz gut, aber es gibt ein Problem.
Variable Rate Shading gibt es in Gears Tactics in den Einstellungen „An“ und „Performance“, wobei letzteres die aggressivere Einstellungen ist. Leider gibt das Spiel keine weiteren Details zu VRS bekannt.
Mit VRS gibt es geringere Grafikeinbußen als mit den Presets
So viel ist klar: Pixelinformationen sind durch nichts zu ersetzen und das gilt auch für die Shader in Gears Tactics. Das Spiel sieht mit VRS immer schlechter aus als ohne. Entsprechend sollte die Funktion nur genutzt werden, wenn die Performance zu schlecht ist. Vor allem in Anbetracht der großen negativen Auswirkungen der klassischen Grafik-Presets ist VRS in Gears Tactics allerdings doppelt interessant.
Denn vor allem die mittlere Stufe von VRS reduziert die Bildqualität nur im Detail, insgesamt halten sich die Auswirkungen in Grenzen. VRS auf Performance reduziert die Details bei bereits mit der mittleren Einstellung behandelten Objekten weiter. Nicht bei allen, aber bei manchen. Ab und zu geht das gut, einige Objekte verpixeln dann aber stark.
Eine gewisse Basis-Auflösung ist sinnvoll
VRS reduziert die Anzahl der Pixel mit einem eigenen Farbwert. Entsprechend ist das Ergebnis davon abhängig, welche Auflösung eingestellt worden ist. Und natürlich ist es dann weniger kritisch, wenn von einer hohen Auflösung wie Ultra HD die Shading Rate reduziert wird als wenn dies bei einer Auflösung wie Full HD geschieht, die ohnehin wenig Auflösung bietet. Denn bei letzterem sind einige Kanten schon arg verpixelt, was sofort auffällt und dann auch stört. Anhand der Erfahrung lässt sich sagen, dass VRS zur Leistungsverbesserung ab 2.560 × 1.440 ausprobiert werden sollte. Für 1.920 × 1.080 ist dies nicht empfehlenswert, dann sollte ein anderer Weg gesucht werden.
Alle Markierungen leiden mit VRS deutlich
Leider nimmt VRS keine Rücksicht auf Objekte, die über Elemente auf der Karte gelegt werden. Und davon gibt es in Gears Tactics eine Menge. So ist jede Einheit mit einem dicken Kreis gekennzeichnet. Darüber hinaus wird der effektive Bereich für die Feuerschutz-Option in dem Spiel durch eine lange gerade Linie markiert. Und eben diese Markierungen werden dann auch von VRS erfasst, was einen ziemlich katastrophalen Effekt hat.
Teilweise neigen die Markierungen bereits ohne VRS ein wenig zum Verpixeln, mit VRS ist der Effekt dann aber massiv ausgeprägt – nicht nur in Full HD, auch in Ultra HD kann man anfangen, die zahlreichen Zacken zu zählen. Das ist schade, da so VRS kaum sinnvoll zu nutzen ist. Ohne die Problematik wäre VRS in der mittleren Einstellung ab WQHD hingegen eine gute Möglichkeit die Leistung zu erhöhen ohne auf Presets setzen zu müssen.
Das Leistungsplus liegt im einstelligen Prozentbereich
Variable Rate Shading verbessert die Geschwindigkeit in Gears Tactics nicht massiv, bringt aber durchaus ein kleines Plus mit sich. Wer die niedrigste Stufe auswählt, verbessert die Framerate auf einer GeForce RTX 2070 Super in 3.840 × 2.160 um 6 Prozent. Wer die Performance-Einstellung auswählt, erhält noch einmal weitere 3 Prozent hinzu.
Es ist zu erwähnen, dass VRS je nach Szene eine leicht unterschiedliche Leistungssteigerung mit sich bringt. Die Schwankungen sind zwar nicht groß, VRS reagiert aber nicht immer gleich.
CPU-Benchmarks auf einer RTX 2080 Ti FE
Auch der Prozessor hat eine Rolle auf die Performance in Gears Tactics, aber eine deutlich kleinere als die Grafikkarte. So entscheidet die CPU nicht darüber, ob der Titel spielbar ist oder nicht. Einzig über die maximale Höhe der Framerate bestimmt auch die CPU. Und die ist in einem Rundenstrategiespiel kaum von entscheidender Rolle.
Bei den Benchmarks zeigen sich bei der Framerate und den Frametimes unterschiedliche Ergebnisse. Bei den FPS hat Intels Consumer-Flaggschiff Core i9-9900K in Full HD auf einer GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition die Nase minimal vorn und liefert 2 Prozent mehr Bilder in der Sekunde ab als der Ryzen 9 3900X. Bei den Frametimes dreht sich das Bild dann aber um und die AMD-CPU schneidet um 9 Prozent besser ab.
Der Ryzen 5 3600 liefert wiederum 6 Prozent weniger FPS und 1 Prozent schlechtere Frametimes als der größere Bruder. Mehr als 6 Kerne beziehungsweise 12 Threads sind in Gears Tactics also, wenn überhaupt, nur geringfügig von Vorteil. Damit liefert die CPU zwar 1 Prozent weniger FPS als der Core i7-8700K, dafür aber 8 Prozent bessere Frametimes.
Ältere Ryzen-Generationen brechen massiv weg
AMDs Zen-2-Architektur arbeitet in Gears Tactics sehr schnell. Die älteren Ableger Zen und Zen+ sind dagegen deutlich langsamer. Schon der Ryzen 5 2600X muss sich trotz gleich vieler Kerne bei den FPS dem Ryzen 5 3600 um 21 Prozent und bei den Frametimes um 24 Prozent geschlagen geben. Damit liefert selbst der Core i3-9100 11 Prozent mehr Bilder in der Sekunde, nur bei den Frametimes liegt die AMD-CPU noch 11 Prozent vorne. Weil der Ryzen 5 1600X aber noch einmal 10 und 13 Prozent langsamer ist, ist der Core i3-9100 in diesem Vergleich dann selbst bei den Frametimes besser.
Bei den durchgeführten CPU-Benchmarks geht es nicht darum zu zeigen, welcher Prozessor theoretisch eine bessere Performance in Gears Tactics zeigt. Das Ziel der Tests ist es herauszufinden, ob der Prozessor in realitätsnahen Einstellungen Auswirkungen auf das Spielgeschehen hat. Deshalb gibt es keine Benchmarks in sehr niedrigen Auflösungen, die die Grafikkarte so wenig wie möglich belasten. Stattdessen ist Full HD bei vollen Grafikdetails das häufigste Szenario für die CPUs, das im Spielalltag genutzt wird.