Deutscher Spielemarkt: Mikrotransaktionen sorgen für Wachstum
Im vergangenen Jahr wuchs der Markt für Videospiele in Deutschland um sechs Prozent. Ausschlaggebender Faktor waren Mikrotransaktionen und Gebühren für Online-Dienste, die Rückgänge in anderen Bereichen mehr als nur kompensieren konnten.
Das Marktvolumen wuchs nach Angaben des Verbandes der deutschen Games-Branche (Game) von 5,904 Milliarden Euro im Jahr 2018 auf 6,231 Milliarden Euro im Jahr 2019. Die genutzten Daten stammen aus Erhebungen des GfK Consumer Panels und von App Annie. Zu den Quellen gehörte eine repräsentative Befragung von 25.000 Konsumenten.
Die meisten Kategorien verzeichneten allerdings rückläufige Umsätze. Mit Abonnements, dem Verkauf von Spielen sowie der Hardware wie Spielekonsolen, Handhelds, PCs und Zubehör wurde etwas weniger Geld als im Vorjahr eingenommen, das Segment verzeichnet einen Rückgang von zwei Prozent. Dieser Trend lässt sich mit der aktuellen Marktsituation erklären, da mit Xbox Series X und PlayStation 5 neue Spielkonsolen bevorstehen.
Mikrotransaktionen sind Geldquelle
Das Wachstum speist sich allein aus zwei Kategorien: Gebühren für Online-Dienste wie Xbox Live Gold, Origin Access oder Google Stadia, deren Umsatz um 31 Prozent oder rund 130 Millionen von 353 auf 461 Millionen Euro stieg, sowie In-Game-Käufe. Mit ihnen nahmen Publisher im vergangenen Jahr zusätzliche 300 Millionen Euro und damit fast 2,3 Milliarden Euro ein. Kombiniert wuchsen beide Bereiche um elf Prozent, sie werden von Game deshalb als „Säule“ des Wachstums bezeichnet.
Der Branchenverband fasst mit dem Begriff zusammen, was Quartalsberichte von großen Publishern schon lange zeigen. Geld wird nicht mehr unbedingt mit dem Verkauf von Spielen gemacht, denn dieser macht auch in Deutschland nur noch rund ein Drittel der Umsätze mit Software aus. Geld bringt vielmehr das, was danach kommt – und nebenbei auch noch eine größere Gewinnspanne verspricht.
Aus den Angaben von Game lässt sich darüber hinaus ein zweiter Trend bestätigen. Auch Streaming- und Spiele-Abo-Dienste legen deutlich zu und haben sich im vergangenen Jahr am Markt etabliert. Angebote wie der Xbox Game Pass, bei dem für einen monatlichen Betrag eine Reihe aktueller Spiele zur Verfügung steht, und Streaming-Angebote wie Stadia sind auf dem Vormarsch. Die „Einzelgebühr“ wie das Abonnement eines MMORPGs, etwa World of Warcraft, verliert demgegenüber etwas an Bedeutung oder hat die Grenzen des Wachstums vorerst erreicht.