Videospiele: Streamer garantieren keine höheren Verkaufszahlen

Max Doll
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Videospiele: Streamer garantieren keine höheren Verkaufszahlen
Bild: Epic Games

Streamer können den Absatz von Videospielen ankurbeln. Weder ist dieser Zusammenhang aber zwingend deutlich ausgeprägt noch lässt er sich immer eindeutig herstellen. Einfluss können zudem eine ganze Bandbreite von Faktoren nehmen. Eine automatische Erfolgsgarantie gibt es nicht.

Dies legen die Ausführungen des Communication Directors des Indie-Studios Kitfox Games nahe, das sich die Auswirkungen von Twitch auf den Verkauf ihres Spiels näher angesehen hat. Gelegenheit zur Analyse gibt die konstante Datenerhebung im Internet, die durch permanente Rückverfolgungen Rückschlüsse erlaubt.

Rahmendaten

Gegenstand der Betrachtungen war das Bilderbuch-Strategiespiel Six Ages, das auf dem Kanal des Streamers Bikeman öffentlich gespielt wurde. Bikeman folgen rund 262.000 Personen, dem drei Stunden langen Stream wohnten allerdings nur 1.200 Personen zugleich bei. Vergütet wurde der Unterhaltungsangebot nicht, es diente demnach nicht der Werbung für das Spiel.

Da es Six Ages zu diesem Zeitpunkt schon einige Monate zu kaufen gab, war jedweder Hype durch die Veröffentlichung bereits abgeflaut. Zugriffe von Twitch aus konnten die Entwickler deshalb nicht mehr verbuchen, was die Zuordnung vereinfacht. Am Tag des Streams sowie am Tag danach – mutmaßlich ein Problem von Zeitzonen und der Erfassung der Statistiken – stiegen die Zugriffszahlen.

Ergebnisse

18 und 40 Prozent der Aufrufe ließen sich auf Twitch zurückführen. Darüber hinaus wurde im Chat auf die Produktseite des Spiels verlinkt. Der Link konnte 117 Aufrufe und damit eine Klickrate von 9,7 Prozent erzielen. Dies liege doppelt so hoch wie die Raten von sozialen Netzwerken.

Die Menge von verkauften und auf Wunschlisten vorgemerkten Exemplaren stieg geringfügig, schrieb das Studio, ohne diese Angabe mit Zahlen zu unterlegen. Zurückgeführt wird der Anstieg aber nicht alleine auf den Stream, da der Titel parallel rabattiert angeboten wurden und die Entwickler mit einer Spendenaktion für COVID-19-Projekte auf sich aufmerksam gemacht haben. Eine eindeutige Zuordnung ist damit schwer möglich.

Erfolg ist nicht garantiert

Wie groß die finanziellen Auswirkungen eines Streams auf den Verkauf eines Spiels ausfallen, könne aber stark schwanken, halten die Entwickler fest. Von Branchenkollegen habe man vernommen, dass die Präsentation des Produkts durch noch größere Kanäle keinerlei Auswirkungen gehabt habe. Sie kann damit nicht als garantiert angesehen werden.

Wie das Ergebnis ausfällt, hänge unter anderem davon ab, wie engagiert das Publikum sei, ob der Streamer das Genre regelmäßig zeige und es zu seiner Zielgruppe passe und ob seine Zuschauer auch zuschauen, um Empfehlungen zu gewinnen oder das Gebotene als reines Unterhaltungsangebot betrachten. Relevant sei außerdem, ob das Spiel für Zuschauer Spaß mache. Wiederspielbarkeit könne die Kaufquote ebenfalls erhöhen.

Das ergibt Sinn, denn bei einem linearen „Walking Simulator“ kann es egal sein, ob selbst gespielt oder nur zugeschaut wird. Die Gleichsetzung von aktivem Spielen und passivem Konsum erübrigt dann einen Kauf. Derartige Überlegungen fundieren die Ankündigung eines Referal-Programms für Streamer, das Epic Games auflegen möchte: Streamer können Einfluss auf die Verkaufszahlen nehmen, bei Epic erhalten sie einen Grund, dies aktiv zu tun.