Star Wars: Squadrons im Test: GPU-Benchmarks, Frametimes, Spielkritik und Fazit
2/2Grafikkarten-Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD
In Spielen mit der Frostbite-Engine schneiden AMD-Grafikkarten für gewöhnlich gut ab und das ist auch in Star Wars: Squadrons so. Jede Radeon arbeitet besser als im AAA-Schnitt, sodass die Modelle entweder näher dran an den Konkurrenzprodukten von Nvidia sind oder eben weiter voraus. Hinzu kommt, dass sich die GeForce-Grafikkarten in niedrigen Auflösungen wie Full HD in dem Spiel etwas schwer tun und erst in höheren Auflösungen Fahrt aufnehmen.
Und so kommt es, dass die Radeon RX 5700 XT in 1.920 × 1.080 deutlich schneller als die GeForce RTX 2070 Super arbeitet. Die Durchschnitts-FPS fallen um 15 Prozent besser aus, die Perzentil-FPS um 10 Prozent. Die Radeon RX 5700 XT ist gar flotter als die GeForce RTX 2080 Super. Und dabei ist die GeForce RTX 2070 Super im AAA-Schnitt eigentlich 10 Prozent schneller. In 2.560 × 1.440 reduziert sich der Vorsprung dann auf je 4 Prozent und in 3.840 × 2.160 ist die Nvidia-Grafikkarte plötzlich 5 beziehungsweise 10 Prozent schneller.
So ist die Radeon RX Vega 64, die es in den letzten neuen Spielen teils richtig schwer hatte, klar flinker als die GeForce GTX 1080 unterwegs. Gewöhnlich arbeiten beide Grafikkarten gleich schnell, doch in dem neuesten Star-Wars-Titel ist die AMD-Karte in Full HD um 18 Prozent flotter. Interessanterweise ändert sich an dem Abstand in höheren Auflösungen nichts, dies betrifft offenbar nur die neuere Turing- und Navi-Generation. Auch bei den alten und aktuellen Einsteigermodellen, also GeForce GTX 1060, GeForce GTX 1650 Super, Radeon RX 580 und Radeon RX 5500 XT, liegt AMD vorn.
Vega hat eine Sternstunde
AMDs gesamte Vega-Riege tut sich in neuen Spielen mittlerweile oft schwer. Jedoch nicht in Star Wars: Squadrons, wo sowohl die Radeon RX Vega 64 als auch die Radeon VII erstaunlich schnell sind. So ist die Radeon RX Vega 64 nur 10 Prozent langsamer als die Radeon RX 5700 XT mit RDNA, im AAA-Schnitt sind es dagegen 21 Prozent. Und die Radeon VII legt sich mit der GeForce RTX 2080 Super an und schlägt die GeForce GTX 1080 Ti klar. Auch das ist eine Seltenheit.
Nvidias Turing zeigt im Vergleich zu Pascal den gewohnten Abstand, dort kann die neuere Architektur keine Vorteile für sich verbuchen. Auch die neue Ampere-Architektur kann sich nicht großartig für Star Wars: Squadrons begeistern. Die GeForce RTX 3080 ist 24 Prozent schneller als die GeForce RTX 2080 Ti. 31 Prozent ist der normale Schnitt.
Im Weltall gibt es durchweg gute Frametimes
Star Wars: Squadrons zeigt unabhängig von der Grafikkarte sehr gute Frametimes. Ob es sich um eine alte Radeon RX Vega 64 oder eine brandneue GeForce RTX 3080 handelt, macht für die Frameausgabe in 3.840 × 2.160 keinerlei Unterschied. Zwar gibt es stellenweise einige kleine Ausreißer, jedoch gehen diese beim Spielen völlig unter. Entsprechend ist das Spielgefühl bei einer ausreichenden Framerate gut.
Wie gut ist Star Wars: Squadrons?
„PewPewPew“ gehört zu Star Wars wie nichts anderes. Im Weltraum war davon seit dem mittlerweile fast legendären X-Wing Alliance wenig zu sehen. Erst lange nach der Wiederauferstehung des Genres lässt EA – abseits des Modus mit Weltraumgefechten in Star Wars Battlefront II im Jahr 2017 – wieder Piloten ins All. Dank eines wohlüberlegten Konzeptes lohnt sich das auch.
Das Erfolgsgeheimnis überrascht eigentlich nicht, denn jede seiner Teilkomponenten hat sich bereits bewährt. Squadrons wurde zunächst als Spiel, nicht als Shop entwickelt und das im Bewusstsein seiner Möglichkeiten: Als schneller Spaßflieger, der notwendig auf allzu große Komplexität verzichtet und Zusatzkäufe aus seinem Vokabular streicht.
Für rund 40 Euro gibt es Raumgefechte mit überschaubarer Tiefe, die allerdings von der bildhübschen Aufmachung und den Soundeffekten, beides EA-Stärken, profitieren. Popcorn-Kino lautet die Devise, was von Moment zu Moment funktioniert und an die alten X-Wing-Klassiker erinnert. Die Story ist in ihrer bemühten Präsentation eher die lästige Werbeshow vor dem Film, stört aber auch nicht – das passt schon, mehr braucht sie hier nicht sein. Dass das Geschehen in Squadrons nach Star Wars 6 angesiedelt ist, dient mehr als Kontext für das Hin- und Herspringen zwischen Republik und dem Imperium.
Würze liefert das Ressourcenmanagement. Energie zwischen Schilden, Antrieb und Waffen zu verteilen, hat handfeste Auswirkungen und erfordert häufiges Umschalten. Da auch die Konfiguration der vier Schiffsklassen geändert werden kann, hat Squadrons genug Mechanik in der Hinterhand, um mehr als ein Dauerfeuer-Shooter zu werden. In Anbetracht von Spielen, die mit möglichst hohen Zahlen – Waffen! Fahrzeuge! Karten! – werben, mag das ernüchternd klingen, bis der Blick auf die Vorteile des Abspeckens fällt: Wenig Auswahl, dafür klare Rollen mit deutlichen Unterschieden sorgen für mehr Klarheit und Zufriedenheit als die x-te Variation des gleichen Grundmodells mit minimal anderen Statusbalken, die nur für Freischalt-Grindschleifen relevant sind.
Moment für Moment gibt es als Pilot insofern genug zu tun. Solange der Augenblick trägt, kann man sich in der Hektik, die aus Energieverteilung, Fliegen und Schießen entsteht, ein ums andere Mal verlieren. Das dann fast so wie früher, nur deutlich schöner und mit dem befriedigenden Gefühl gekoppelt, mittendrin im Film zu sein. Genau wie der Film hält der Spaß aber nicht ewig. Irgendwann hat man alles gesehen und auch das Chaos der Pilotenkämpfe kommt langsam vertraut vor.
Das macht deutlich, dass Star Wars: Squadrons sicherlich kein Spiel für die Ewigkeit ist. Es hält dem Vergleich mit dem Film insofern zweifach stand: Erstens liefert es kurzzeitig Kurzweil, zweitens bleibt es nicht lange im Gedächtnis. Das muss es aber auch nicht. EA hat nicht nur ein Spiel entwickelt, das nicht mehr sein will, als es kann, sondern auch den Preis Laserschwert-scharf berücksichtigt – die 40 verlangten Euro erscheinen fair, denn am Ende bietet Squadrons das, was bei Star Wars am wichtigsten ist. gutes „PewPewPew“.
Fazit
Schlussendlich ist Star Wars: Squadrons ein gutes Spiel geworden, was zwar nicht perfekt ist und auch einige Schwächen hat, aber durchaus Spaß macht. Das lässt sich nicht nur auf das Spiel, sondern auch auf die PC-Version übertragen. So sieht der Titel hübsch aus und die Performance ist sogar außergewöhnlich gut. Mindestens 60 FPS bei maximaler Grafik ist selbst in Ultra HD keine unlösbare Aufgabe. Und das auch ohne GeForce RTX 3000.
So schaffen es eine Radeon RX 5700 XT sowie eine GeForce RTX 2070 Super auf mehr als 70 FPS, sodass auch die Modelle eine Klasse darunter noch genügend Leistung bieten. Mit einer GeForce RTX 2080 Ti, GeForce RTX 3080 und GeForce RTX 3090 gibt es gar dreistellige Frameraten. Und Einsteiger-Grafikkarten wie die Radeon RX 580 oder GeForce GTX 1060 liefern auch in WQHD noch mehr als 60 FPS. Auffällig ist das durchweg gute Abschneiden der Radeon-Grafikkarten. Vor allem in Full HD sind diese ein gutes Stück schneller als die Konkurrenzmodelle, in höheren Auflösungen holen die GeForce-Pendants dann auf. Aber selbst dann arbeiten die AMD-GPUs stärker als gewöhnlich.
Die Technik wirkt noch nicht ganz ausgereift
Jedoch gibt es auch Probleme. Star Wars: Squadrons selbst scheint keine störenden Bugs aufzuweisen, die Technik der PC-Version aber schon. Das fängt bei Kleinigkeiten wie schlecht aussehenden Menüs an, geht über berichtete Probleme bei Monitoren mit hohen Bildwiederholfrequenzen bis hin zu einem Spiel, das plötzlich nicht mehr starten will. Mit Letzterem hatte die Redaktion ebenfalls zu kämpfen.
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