Xbox Series X & S im Test: Wie neue Gaming-PCs im Konsolenkleid
tl;dr: Die nächste Generation der Spielkonsolen ist da: Seit heute sind Xbox Series X und Series S weltweit verfügbar. Zum Marktstart ordnet die Redaktion den Generationswechsel, die Leistung und den Start ohne echten Launch-Titel ein. Fazit: Die Hardware überzeugt, aber sie wird zum Start kaum genutzt.
Xbox Series X & S: ein seichter Start
Rund ein Jahr nach der offiziellen Ankündigung der Xbox Series X und wenige Monate nach der Vorstellung der Series S sind die beiden Konsolen seit heute offiziell verfügbar. Der Marktstart fällt aber spürbar anders aus als in den Generationen zuvor. Aus vielen Blickwinkeln fühlt sich gerade die Xbox Series X nicht an wie eine neue Konsolengeneration im klassischen Sinne, sondern wie ein neuer PC.
Obwohl das Embargo zu Tests der beiden Microsoft-Konsolen bereits vor fünf Tagen war, hat ComputerBase zu diesem Zeitpunkt keinen Test veröffentlicht. Dafür war durch vorgelagerte Ersteindrücke und die vielen Informationshäppchen, die Microsoft direkt oder über die Medien punktuell verteilte, bereits zu viel bekannt und die Zeit für weitere eigene Eindrücke zu knapp – auch weil die Arbeiten am Test von Ryzen 5000, deren Embargo auf die Minute zeitgleich fiel, zu viel Zeit in Anspruch genommen haben.
Zum heutigen Start der beiden Konsolen ordnet die Redaktion die neuen Konsolen, die potentielle Spiele-Leistung inklusive Features wie Raytracing, Auflösung und FPS sowie den Start ohne waschechten, Next-Gen-Launchtitel ein. Dabei wird offensichtlich: Wer keine Konsole vorab ergattert hat und heute leer ausgeht, verpasst erst einmal nicht viel, denn bei Microsoft ist dieses Mal so einiges anders gelaufen als zuvor.
Das Problem mit der Verfügbarkeit
Dem aktuellen „Trend“ folgend, zeigt sich auch Microsoft dieser Tage nicht vor Problemen mit der Befriedigung der Kundennachfrage gefeit und das betrifft nicht nur die, die heute kaufen wollen. Auch einige der ersten Vorbesteller im Microsoft Store warten noch immer auf ihre Versandbestätigung, obwohl die Zustellung für heute in Aussicht gestellt war, andere haben eine Bestätigung, aber das Paket ist noch unterwegs – es wurde im Endeffekt also zu spät verschickt. Einige alternative Händler haben wiederum schon vor Tagen mit der Auslieferung begonnen und auch vor dem offiziellen Marktstart zustellen lassen.
Für heute um 9 Uhr angekündigte zusätzliche Kontingente bei den großen Ketten waren zahlreichen Nutzer-Berichten zufolge nicht überall verfügbar oder konnten online nicht verlässlich für die Abholung in der Filiale reserviert werden. Das betraf in erster Linie die Xbox Series X. Die Xbox Series S gibt es zur Stunde sogar noch bei Microsoft selbst.
Hard- und Software im Detail
Die fast vollständigen Hardware-Details der Konsolen sind mit der Ankündigung der Series S seit Anfang September bekannt. Erste konkretere Einblicke hat Microsoft, zumindest mit Blick auf die Series X, schon ein paar Wochen vorher auf der Hot Chips 2020 gegeben. In beiden Konsolen kommen – wie auch in der PlayStation 5 – APUs von AMD zum Einsatz.
AMD Zen 2 und RDNA 2
Der CPU-Teil basiert auf der Zen-2-Architektur (Ryzen 3000 oder Ryzen 4000U/H/G), die GPU nutzt RNDA 2 so wie die kürzlich vorgestellten Radeon 6800 (XT) und 6900. Insgesamt sind die neuen Konsolen, die PlayStation 5 eingeschlossen, wesentlich moderner und wettbewerbsfähiger als es die Vorgänger mit langsamen Jaguar-Kernen und GCN-GPUs jemals waren. Auch der Sprung von den verbesserten Iterationen in Form von PS4 Pro und Xbox One X ist spürbar.
RDNA-2-GPUs mit großem Leistungsgefälle
Die APUs von Xbox Series X und Series S unterscheiden sich vor allem bei der GPU. Das 499 Euro Topmodell kann auf 56 Compute Units (CUs) zurückgreifen. Davon sind 52 mit einer Taktrate von 1,8 GHz aktiv. Laut Microsoft sorgt das für eine Rohleistung von 12,15 Teraflops (TFLOPS). Die GPU der Series S hingegen bringt auf dem Papier mithilfe von 20 CUs bei 1,5 GHz Takt insgesamt 4 TFLOPS ins Rennen. Trotz der Leistungsunterschiede unterstützten beide hardware-beschleunigtes Raytracing.
Zen-2-CPUs mit acht Kernen und SMT
Der CPU-Teil ist hingegen fast identisch: Beide Konsolen nutzen acht Kerne mit Simultaneous Multithreading (SMT). Der größte Unterschied zeigt sich im 200 MHz geringeren Takt der Series S, die ohne SMT 3,6 GHz und mit SMT 3,4 GHz erreichen kann. Des Weiteren unterscheidet sich auch der RAM deutlich: Mit 16 GB GDDR6 bietet die Series X nicht nur 6 GB mehr als das kleinere Modell, der Speicher ist auch deutlich schneller angebunden. Ob sich die CPUs beim Thema Cache unterscheiden, ist noch nicht bekannt.
Konsole | Xbox Series X | Xbox Series S | Xbox One* | Xbox One X |
---|---|---|---|---|
Prozessor (APU) | AMD Zen 2 8 Kerne, 3,8 GHz/3,6 GHz (SMT) |
AMD Zen 2 8 Kerne, 3,6 GHz/3,4 GHz (SMT) |
AMD Jaguar 8 Kerne, 1,75 GHz |
AMD Jaguar 8 Kerne, 2,3 GHz |
GPU (APU) | AMD RDNA 2 52 CUs, 1,8 GHz 12,15 TFLOPS |
AMD RDNA 2 20 CUs, 1,5 GHz 4 TFLOPS |
AMD GCN 12 CUs, 853 MHz 1,31 TFLOPS |
AMD GCN 40 CUs, 1,17 GHz 6 TFLOPS |
RAM | 16 GB GDDR6 10 GB bei 560 GB/s 6 GB mit 336 GB/s |
10 GB GDDR6 8 GB mit 224 GB/s 2 GB bei 56 GB/s |
8 GB DDR3 mit 68,3 GB/s) 32 MB eSRAM mit 218 GB/s) |
12 GB GDDR5 mit 326 GB/s |
Speicher | 1 TB PCIe 4.0, NVMe | 512 GB PCIe 4.0, NVMe | 500 GB HDD | 1 TB HDD |
Ausgang | HDMI 2.1 | HDMI 1.4 | HDMI 2.0b | |
Maße (B×H×T) | 15,1 × 30,1 × 15,1 cm | 6,5 × 27,5 × 15,1 cm | 33,3 × 7,9 × 27,4 | 30 × 5,99 × 24 cm |
Anschlüsse | 3 × USB 3.1 Gen1 (Typ A) RJ45, HDMI 2.1 Storage Expansion |
3x USB 3.0, 1x HDMI in 1x HDMI out, RJ45 S/PDIF (Toslink), IR-Out, Kinect |
3× USB 3.0, 1× HDMI in 1× HDMI out, RJ45 S/PDIF (Toslink), IR-Out |
|
Preis zum Start | 499 Euro | 299 Euro | 499 Euro | 499 Euro |
*Alle Angaben beziehen sich auf das Erstauslieferungsmodell |
Schnelle NVMe-SSDs beerben Notebook-HDDs
Eine weitere Neuheit im Konsolensegment sind SSDs. Zwar konnte bereits bei der Xbox One (X) unter Verlust der Garantie eine SSD nachgerüstet werden, darauf ausgelegt war die Konsole aber nicht. Gerade die erste Generation der One setzte bei der Anbindung sogar noch auf SATA II, One S und X kamen immerhin mit SATA III. Die neuen Spielekonsolen setzen auf eine NVMe-SSD mit einer theoretischen Lesegeschwindigkeit von 2,4 GB/s. Die gesamte Speicherarchitektur nennt Microsoft „Xbox Velocity Architecture“.
Die Bestandteile hinter diesem Werbenamen sind die SSD selbst, hardware-beschleunigte und parallelisierte Dekomprimierung von Spieldaten und Texturen, die auch zu Windows 10 kommende DirectStorage-API sowie sogenanntes Sampler Feedback Streaming (SFS). Letzteres bedeutet vereinfacht gesagt, dass die Texturen einer Sequenz nicht wie eine Art Puffer komplett in den Speicher geladen werden, sondern bei Bedarf und zur der Zeit, wenn die GPU die Daten benötigt. In Summe soll die Abstimmung zwischen Hardware und Software dafür sorgen, dass nicht nur der generelle Datendurchsatz schneller ist, sondern das Abrufen, Priorisieren und Dekomprimieren effizient und mit hoher Leistung erfolgt.
Schon in nicht auf die neuen Laufwerke optimierten Spielen ist der Vorteil des neuen Massenspeichers deutlich spürbar, in echten Next-Gen-Titeln sollen aber nicht nur Ladezeiten verringert, sondern ganz neue Welten möglich werden, weil die Konsolen in der Lage sind, Daten ohne spürbare Verzögerung mit hoher Geschwindigkeit nachladen zu können. Auf der Xbox Series X lud Watch Dogs: Legion wiederholt langsamer als auf der Series S, hier dürften deutlich detailliertere Texturen einen Unterschied machen.
Proprietäre Speichererweiterung für volle Leistung
Aufgrund der Eigenheiten und teils proprietären Technologie hat sich Microsoft dazu entschieden, Speichererweiterung nur mit ebenso proprietären „Storage Expansions“ zu ermöglichen, die an Memory Units der Xbox 360 oder Memory Cards der PlayStation 2 erinnern. Diese gibt es zum Marktstart nur von Seagate mit 1 TB Speicherplatz. So komfortabel die Plug-and-Play-Funktionalität der Zusatz-SSDs ist, so happig ist der Marktpreis zum Start, nämlich rund 240 Euro. Auf sinkende Preise können Kunden in erster Linie dann hoffen, wenn Seagate nicht mehr exklusiver Anbieter von Erweiterungen ist und auch andere Speichergrößen angeboten werden. Dass dies geschehen wird, hat Microsoft bereits in Aussicht gestellt, konkrete Zeiträume bleibt der Konzern aber schuldig.
Doch auch bestehende, externe USB-Festplatten und -SSDs sind nicht obsolet. Sie können weiterhin dafür genutzt werden, um Spiele der älteren Generationen (inklusive Xbox One) zu sichern und auch abzuspielen. Spiele, die in Zukunft ausschließlich für Series X/S und die SSD optimiert wurden, können auf externen Festplatten nur archiviert werden. Zum Spielen müssen sie aber wieder auf der internen SSD oder der Storage Expansion liegen.
VRR, VRS und viele weitere Abkürzungen
Weitere Merkmale der neuen Konsolen schlagen sich in einer langen Liste von Abkürzungen nieder, die zusammen mit Raytracing das Feature-Set hinter DirectX 12 Ultimate ergeben.
Eine Neuheit, die andere Konsolengenerationen bisher nicht hatten, stellt Variable Refresh Rate (VRR, auch Adpative Sync oder FreeSync/G-Sync genannt), das die Xbox dank der Unterstützung von HDMI 2.1 nutzt. VRR kann insbesondere Tearing reduzieren, da sich kompatible Monitore und Fernseher mit der Bildwiederholfrequenz der Konsole synchronisieren können.
Eine ähnliche Abkürzung ist Variable Rate Shading (VRS). Hinter VRS verbirgt sich eine Render-Technik, mit der Teile des Bildes mit unterschiedlicher Shader-Rate gerendert werden. So lassen sich beispielsweise Bildbereiche, in denen es nicht auf den höchsten Detailgrad ankommt, mit weniger Shader-Einsatz rendern, was durch Entlastung der Shader-Einheiten der GPU für mehr Leistung (FPS) bei relativ geringem Qualitätsverlust sorgt.
Mit Auto Low Latency Mode (ALLM) hat Microsoft noch eine weitere Abkürzung in petto. Das Feature ist auch auf der Xbox One verfügbar und schaltet den Fernseher, sofern mit ALLM kompatibel, automatisch auf niedrigste Latenz, um Befehle während des Spielbetriebs mit weniger Verzögerung zu übersetzen. Spieler müssen in diesem Fall nicht manuell die Einstellungen am Fernseher verändern.
Bildausgabe und Verbindungen
Die Bildausgabe erfolgt bei beiden Konsolen über HDMI 2.1. Dank der erhöhten Leistung der Konsolen und des neuen Standards ermöglicht das für Series X und Series S eine Darstellung mit bis zu 120 FPS. Die maximale Auflösung für Grafiken liegt theoretisch bei 8K. Dass das für Spiele nicht relevant sein wird, ist für Xbox-Chef Phil Spencer allerdings klar. Ab dem kommenden Jahr unterstützten die Konsolen auch den HDR-Standard Dolby Vision für Spiele, Streams können in dem Format bereits ab sofort abgespielt werden. Das Laufwerk der Xbox Series X unterstützt zudem UHD-Blu-rays.
Die Anschlüsse sind bei beiden identisch. Zubehör kann über 3 × USB 3.1 Gen1 (Typ A) angeschlossen werden. Sound wird mit über HDMI übertragen, einen optischen Ausgang gibt es diesmal nicht. Bei der Tonausgabe unterstützen die Konsolen die Formate Dolby Digital 5.1, Dolby TrueHD mit Atmos, L-PCM 7.1 und DTS:X. Wahlweise per LAN oder drahtlos gehen die Konsolen ins Internet. Beide Modelle funken mit WLAN nach ac-Standard, W-Fi 6 beherrscht Microsofts neue Generation im Vergleich zur PlayStation 5 nicht. Drahtlose Controller funken per Bluetooth, ältere Modelle noch mit dem proprietären Protokoll via 2,4-GHz-Frequenz.
Neuer, alter Controller
Apropros Controller: Während Sony mit dem DualSense in vielerlei Hinsicht komplett neue Wege geht, verändert Microsoft den Controller verglichen mit den bisherigen der Xbox-One-Generation nur an wenigen Stellen. Die größten Justierungen betreffen das überarbeitete Steuerkreuz, eine raue Textur auf der Hinterseite sowie eine „Share“-Taste ähnlich zur PlayStation 4 und 5, die das schnelle Erstellen und Teilen von Videos und Screenshots ermöglicht. Außerdem sind die neuen Controller minimal kleiner und werden per USB Typ C geladen, Micro-USB gehört der Vergangenheit an.
Bekanntes Dashboard mit neuem Spiele-Multitasking
Auch in Sachen Software setzt Microsoft auf Kontinuität. Das Dashboard der Xbox One wurde regelmäßig umfangreich überarbeitet, die letzten größeren Änderungen sind erst wenige Monate alt. Anders als Sony setzt Microsoft hier nicht auf den klaren Cut zwischen Generationen, sondern auch einen nahtlosen Übergang. Auf der Xbox One und auch auf der One X neigte das Menü zu träger Bedienung und langen Ladezeiten, gerade an dieser Stelle kann die Series X mit der SSD und der Mehrleistung Boden gutmachen.
Exklusiv für die neuen Konsolen ist hingegen die Funktion „Quick Resume“. Sie sorgt dafür, dass Series X und S mehrere Spiele im Hintergrund in den Tiefschlaf schicken können, um dann mit kurzen Ladezeiten von einem Titel zum anderen zu wechseln. Für Quick Resume werden kompatible Spiele in dem Status, in dem Sie verlassen werden, auf die SSD geschrieben und können dann von dort aus neu geladen werden. Dies ist mit einer der Gründe, warum der tatsächlich verfügbare Speicherplatz bei den neuen Konsolen so viel geringer ist als die Gesamtmenge an Gigabyte.
Beherrscht ein Spiel Quick Resume, werden die üblichen Lade-Animationen des Publishers/Entwicklers sowie das Menü übersprungen und der Spieler findet sich direkt dort im Spiel wieder, wo er aufgehört hat. Die Anzahl der im Hintergrund gesicherten Spiele ist immer abhängig von den gewählten Titeln. Noch nicht in jedem Spiel funktioniert Quick Resume reibungslos. In Gears 5 war die Funktion beispielsweise wiederholt nicht nutzbar, das Spiel musste komplett neu geladen werden.
Lautstärke und Stromverbrauch
Schon Xbox One und Xbox One X waren sehr leise, Xbox Series X und Series S setzen aber noch einen drauf. Kurz gesagt: Wer die Konsole neben dem Fernseher abstellt und in typischer Entfernung davor Platz nimmt, wird beide auch unter Last nicht wahrnehmen können, selbst wenn der Ton am Fernseher aus ist. Leuchtstoffröhren in der Redaktion haben sich zuverlässig als die größere Lärmquelle erwiesen.
Die Xbox One X blieb zwar ebenfalls leise, dreht ihren Lüfter aber wahrnehmbar schneller unter Last. Ist der Ton am Fernseher aus, kann man das von der Couch aus wahrnehmen. Liegt keine Last an, bleibt die alte Xbox One X ebenfalls hörbar. In diesem Fall ist es aber nicht der Lüfter, sondern die HDD, die man hören kann. Die neuen Konsolen haben keine mechanischen Laufwerke mehr.
Das gute Abschneiden bei der Lautstärke ist jedoch nicht zwangsläufig nur auf die neuen Gehäuse mit ihren vollständig neuen – und zwischen Series X und Series S nicht im Ansatz vergleichbaren – Kühlsystemen und den Verzicht auf die HDD zurückzuführen, wie der Blick auf die Leistungsaufnahme zeigt. Denn die ist gesunken.
Konsole | Leistungsaufnahme |
---|---|
Watch Dogs: Legion/Gears 5 (UHD) | |
Xbox Series X | 135/175 Watt |
Xbox Series S | 59/85 Watt |
Xbox One X | 165/185 Watt |
Xbox Homescreen (kein Spiel im Hintergrund offen) | |
Xbox Series X | 42 Watt |
Xbox Series S | 29 Watt |
Xbox One X | 46 Watt |
Aus (Schnellstart) | |
Xbox Series X | 11 Watt |
Xbox Series S | 9 Watt |
Xbox One X | 10 Watt (HDD aus) |
Aus (Energiesparen) | |
Xbox Series X | < 1 Watt |
Xbox Series S | < 1 Watt |
Xbox One X | < 1 Watt |
Das gilt insbesondere für die langsamere Xbox Series S, die bei der Leistung auf dem Niveau der Xbox One X liegt, aber in den genutzten Spielen auch für die Xbox Series X. Die Unterschiede sind hier allerdings klein, Titel, die die Hardware richtig zu fordern wissen, könnten den Verbrauch der neuen Flaggschiff-Konsole noch steigen lassen.
Nicht senken konnte Microsoft den Stromverbrauch im ausgeschalteten Zustand namens „schnelles Starten“. Hier verbrauchen auch die neuen Konsolen noch dauerhaft 10 Watt. Im Vergleich zum richtigen Energiesparmodus (konfigurierbar in den Optionen) sind die Konsolen in diesem Zustand schneller einsatzbereit (5 zu 22 Sekunden) und können Updates sowie Downloads tätigen – dann verbrauchen sie allerdings noch einmal 10 bis 15 Watt mehr. Die Konsole im Modus „schnelles Starten“ zu betreiben, verursacht gegenüber dem Energiesparmodus einen Mehrverbrauch von knapp 90 Kilowattstunden im Jahr.