Cyberpunk 2077 im Test: Entwicklerkritik und Fazit

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Update 4 Wolfgang Andermahr (+1)
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Entwickler- statt Spielekritik

Cyberpunk 2077 ist fraglos gelungen, erfüllt aber die hohen Erwartungen nicht in vollem Umfang. Das Spiel unterhält zweifelsfrei, denn CD Projekt hat über die Jahre ein tolles Cyberpunk-Rollenspiel mit grandioser Welt, Entscheidungsfreiheit und allem geschaffen, was sonst dazugehört. Der Metacritic-Schnitt liegt bei beachtlichen 90 Punkten.

Am Ende doch mit Mehrarbeit en masse

An dieser Stelle könnte stehen, dass Cyberpunk 2077 wirklich alle Erwartungen erfüllt, ein Meisterwerk ist und absolut jedem empfohlen werden kann – spätestens dann, wenn CD Projekt die erwähnten Fehler behoben und noch etwas Feintuning betrieben hat – beides reduziert Spielerwertungen auf Steam und GOG zur Zeit. Aber das ist nur die halbe Geschichte, denn ganz so einfach ist die Sache nicht. Cyberpunk 2077 sollte nicht nur ein herausragendes Spiel werden, es sollte auch herausragend produziert werden. Und hier rauscht es krachend an den Erwartungen vorbei: Das Rollenspiel ist gut, aber nicht gut gemacht.

Beides hatte sich CD Projekt aber auf die Fahnen geschrieben und angekündigt, die Fairness gegenüber Spielern, mit der der Publisher wirbt, auch auf Mitarbeiter beziehen zu wollen. Crunch solle deshalb vermieden werden. Sollte, hätte, könnte: Es wurde doch auf massive Mehrarbeit zurückgegriffen und diese proaktiv, also im Sinne guter PR-Kommunikation, publik gemacht. Hinweise, dass die Situation tatsächlich noch schlimmer war als CD Projekt glauben machen wollte und Mehrarbeit schon lange vor der Ankündigung weder freiwillig war, noch ausblieb, gab es dennoch aus verschiedenen Quellen – sie gingen unter. In diesem Bereich wurden die Erwartungen schlicht massiv enttäuscht.

Man kann kaufen, aber sollte man auch?

Ironischerweise kann der so gelungen inszenierte, dystopische Charakter des Spiels deshalb als Spiegel seiner Entstehungsbedingungen betrachtet werden. Die entscheidende Frage lautet demnach nicht, ob man Cyberpunk 2077 kaufen kann (man kann, das Spiel ist erhältlich und von guter Qualität), sondern ob man es sollte. Dahinter steckt eine simple Abwägung zwischen dem Egoismus, der sich im Interesse an guter Unterhaltung manifestiert, und einer Verantwortung der Gesellschaft gegenüber, die in der Verhinderung von Ausbeutung und Situationen, die sie fördern, liegt. CD Projekt ist dabei nicht der einzige Täter, aber der einzige, der Crunch im Vorfeld so deutlich ablehnte – ob zur Profilierung oder aufgrund des steigenden Interesses an den Arbeitsbedingungen der Branche. Egal aus welchem Grund müsste es damit an der Zeit sein, wie bei Beuteboxen eine rote Linie zu ziehen.

Die Entscheidung scheint allerdings in diesem Fall gefallen: Rekordverkäufe zeigen, dass der Entstehung kaum Beachtung geschenkt wird; der Kauf von Cyberpunk 2077 unterscheidet sich nicht von tausenden anderen Gegenständen des täglichen Konsums. So wie sich dort die Frage nach fairen Entstehungsbedingungen immer nachhaltiger stellt, kann sich auch das Medium Videospiel diesem Thema in der Tendenz immer weniger, jetzt aber durchaus noch entziehen.

Die Antwort muss am Ende aber eine individuelle sein, mehrheitlich sind Bugs, Mikrotransaktionen, der Kopierschutz oder politisch „falsche“ Entscheidungen oder Statements eines Entwicklers gewichtige Gründe für den klassischen Shitstorm, Arbeitsbedingungen hingegen nicht. Insofern ist Cyberpunk 2077 vielleicht dann doch ein gutes Spiel: Realistischer, als man sich eingestehen möchte.

Fazit

Optisch ist Cyberpunk 2077 zweifelsohne ein toller Titel geworden. Die Grafik ist zwar auch auf dem PC noch lange nicht perfekt, das Spiel sieht aber stellenweise spektakulär aus. Und diese Stellen gibt es häufig: Sei es bei Tageslicht oder in der ganz anders wirkenden Nacht. Auch die Innenräume sehen gut aus, das Niveau der Außenwelt halten sie jedoch nicht.

Raytracing ohne die nervige Effekthascherei

Cyberpunk 2077 sieht auch ohne das fordernde Hardware-Raytracing toll aus, Licht- und Schattenspiele kommen extrem realistisch rüber. Wer Raytracing nicht nutzen kann oder aus Performance-Gründen nicht will, der wird wenig vermissen. Fällt Raytracing also gar nicht auf?

Doch, aber in der Regel nur im Detail. Das mag negativ klingen, zeigt aber vielmehr endlich auf, wohin die Reise mit Echtzeit-Raytracing erst einmal geht: Die bisher mit vielen Tricks in Rasterizer-Spielen umgesetzten Lichteffekte in das eigentlich viel naheliegender Raytracing-Modell zu überführen und, wo möglich, einige zusätzliche Effekte umzusetzen.

Raytracing in Cyberpunk 2077 überzeugt deshalb, weil es eben nicht mit Reflexionen nach Aufmerksamkeit schreit, sondern Licht und Schatten noch etwas besser in Szene setzt. Raytracing in Cyberpunk ist wie eine fordernde, aber sinnvolle nächsthöhere Detailstufe. Das ist der Weg.

Diese Detailstufe kostet allerdings sehr viel GPU-Leistung. So viel, dass sie ohne Nvidias DLSS nur selten nutzbar ist, und auch mit DLSS benötigt es eine sehr schnelle GPU. „DLSS Qualität“ ist dabei die Einstellung der Wahl, aggressivere Einstellungen sind zwar schneller, sehen aber schlechter aus. „Qualität“ hat dagegen Vor- und Nachteile gegenüber der nativen Auflösung, die Grafik ist schlussendlich vergleichbar.

Cyberpunk 2077 im Benchmark-Test

Mit „DLSS Qualität“ ist Raytracing deutlich vielschichtiger nutzbar, mit verhältnismäßig wenig FPS muss man sich aber auch dann zufriedengeben. Es hat sich gezeigt, dass Raytracing ab einer GeForce RTX 2060 Super in Full HD nutzbar ist.

Nicht öffentlich und daher unverständlich ist, warum Raytracing derzeit nicht auf AMDs neuen Radeon-RX-6000-Grafikkarten (Test) läuft. Ein Patch ist angekündigt, einen Termin hat er aber noch nicht.

Nvidia hat leistungsmäßig die Nase vorn

Ohne Raytracing läuft Cyberpunk 2077 deutlich schneller, viele FPS gibt es aber auch dann nicht. Immerhin: Das Spiel fühlt sich auch mit einer relativ niedrigen Framerate noch gut an. Leistungsmäßig haben GeForce-Grafikkarten die Nase vorne, Radeons stehen durch die Bank hinten an. Die neuen Radeon-RX-6000-Beschleuniger liefern in Cyberpunk 2077 zwar viele FPS, halten im Durchschnitt des Testparcours der Redaktion aber nicht mit der GeForce-RTX-3000-Riege mit.

Die PC-Version hat mit Bugs und Abstürzen zu kämpfen

Schlussendlich muss noch der allgemeine technische Zustand der PC-Version erwähnt werden, denn der ist nicht gut. Cyberpunk 2077 hat mit Abstürzen zu kämpfen, auch auf den Rechnern der Redaktion gab es den ein oder anderen Crash. Zudem sind beim Test inhaltliche Bugs aufgefallen. Gerne einmal tauchen Objekte aus dem Nichts vor dem Spieler auf oder fliegen plötzlich ohne Grund in der Gegend herum. Es ist offensichtlich, dass zumindest der PC-Fassung trotz mehrmaliger Verschiebung noch mehr Entwicklungszeit gutgetan hätte.

ComputerBase plant, den Artikel in der kommenden Woche um CPU-Benchmarks zu erweitern.

ComputerBase hat Cyberpunk 2077 vom Publisher CD Projekt Red in Form eines Retail-Keys zum Testen erhalten, das Spiel war erst nach Freigabe und inklusive Day-1-Patch nutzbar. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht. Es gab kein NDA.

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