Hitman 3 im Test: Nicht superhübsch, dafür aber superschnell

Update Wolfgang Andermahr (+1)
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Hitman 3 im Test: Nicht superhübsch, dafür aber superschnell

Mit Hitman 3 geht der bekannte Berufsmörder in eine neue Runde. ComputerBase hat sich die Technik der PC-Version inklusive Benchmarks angesehen. Im Test zeigt sich bei durchaus hübscher Grafik eine überraschend hohe Performance, die mit DirectX 12 sowohl Grafikkarte als auch Prozessor fordert.

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ComputerBase hat die in Aussicht gestellten CPU-Benchmarks in Hitman 3 durchgeführt. Insgesamt 16 verschiedene Prozessoren mussten sich im neusten Spieleteil beweisen. Es gibt einen eindeutigen Gewinner unter den Architekturen.

Darüber hinaus hat sich die Redaktion den Adrenalin 21.1.1 genauer angesehen, der offiziell für Hitman 3 optimiert ist. Ein Wechsel auf die neueste Softwareversion lohnt sich, denn unabhängig von der Grafikkarte zeigt sich eine höhere Performance.

Entwickler IO Interactive schickt die Neuauflage der bekannten Spieleserie Hitman in die dritte und vermutlich zumindest vorerst letzte Runde. Hitman 3 soll dabei mehr vom Gleichen wie die zwei Vorgänger bieten, alles etwas besser machen und neben neuen Aufträgen auch die alten Jobs in der aufgehübschten Grafik-Engine bieten – obwohl das Vorhaben auf dem PC etwas problematisch gestartet ist.

In der Basis simpel, aber trotzdem hübsch

Hitman 3 nutzt die hauseigene Glacier-Engine, die gegenüber der Vorgängerversion etwas aufgebohrt worden ist. Und das hat auch ganz gut funktioniert, denn der neueste Teil sieht nicht nur besser als der Vorgänger, sondern auch generell recht hübsch aus. In den Levels gibt es zahlreiche Details zu sehen, die schicke Beleuchtung sorgt für eine dichte Atmosphäre und die Umgebungen mit vielen Reflexionen für Aufmerksamkeit.

Diese sind wie in vielen der letzten Raytracing-Spiele ziemlich übertrieben, wirken aber trotzdem natürlicher als etwa in Watch Dogs: Legion. Qualitativ sind sie recht hübsch, jedoch handelt es sich nicht um Raytracing-Reflexionen. Damit kosten sie deutlich weniger Leistung, kommen qualitativ aber auch nicht an die Raytracing-Lösung heran. Da das Spiel offenbar eine Mischung aus Screenspace- und Planar-Reflexionen nutzt, sind die optischen Probleme allerdings nicht ganz so groß, als würde es sich durchweg um einfache SSR handeln.

Auch wenn Hitman 3 grafisch eine ordentliche Figur macht, sieht man dem Spiel immer wieder an, dass die Basis-Engine nun mehrere Jahre auf dem Buckel hat und es sich zudem nicht um einen AAA-Entwickler handelt. Die Animationen sind höchstens Durchschnitt, die Gesichter wenig lebendig und detailliert und in den Levels finden sich auch immer mal wieder wenig schöne Objekte.

DirectX-12-only und „Variable Rate Shading“

Anders als noch in Hitman 2 verzichtet man im dritten Teil gänzlich auf einen DirectX-11-Renderer und nutzt ausschließlich die Low-Level-API DirectX 12. Während diese im Vorgänger noch nicht wirklich rund lief, funktioniert DirectX 12 in Hitman 3 unabhängig von der Hardware deutlich besser. Im Grafikmenü findet sich zudem ein Feature wieder, das ausschließlich mit einer Low-Level-API funktioniert. So bietet das Spiel „Variable Rate Shading“ (kurz VRS) an, um die Performance bei vergleichbarer Grafikqualität zu verbessern. Ob das gelingt, ist Teil des Tests.

Keine Grafik-Presets und nur wenig Komfort

Hitman 3 bietet das gleiche Grafikmenü wie die Vorgänger. Damit fällt es ziemlich rudimentär aus, mit nur begrenzten Einstellmöglichkeiten und kaum Komfort. So gibt es zwar einige einzelne Grafikoptionen, Presets derweil aber nicht. Wer entsprechend die Qualität reduzieren muss, muss händisch an die einzelnen Optionen, was vor allem Nicht-Enthusiasten abschrecken wird.

Als Pluspunkt bietet das Menü auf dem PC spielinternes Downsampling an, das die Render-Auflösung in 10-Prozent-Schritten maximal vervierfacht. Darüber hinaus gibt es bedingt hilfreiche Informationstexte zu den einzelnen Optionen – das war es dann aber auch schon. Upsampling, Beispiel-Screenshots und selbst ein simpler FPS-Limiter fehlen gänzlich.

VRS ist in einer Einstellung brauchbar

Wer die Grafikqualität für eine bessere Performance reduzieren möchte, hat in Hitman 3 zwei verschiedene Einstellungen. Entweder kann man die Grafikdetails an sich reduzieren oder nutzt das DirectX-12-Feature „Variable Rate Shading“. Mit diesem muss nicht zwangsweise für jedes einzelne Pixel ein eigener Farbwert berechnet werden, was Rechenleistung spart. Dabei legt der Entwickler fest, welche Objekte von VRS bearbeitet werden und welche nicht.

VRS gibt es in zwei Ausbaustufen: Tier 1 und Tier 2. Tier 1 ist eine ziemlich simple Umsetzung und reduziert die Qualität teils deutlich, während Tier 2 den Entwicklern zufolge quasi ohne optische Einbußen auskommen soll. Welche Ausbaustufe Hitman 3 nutzt, ist unklar. Die Vermutung ist jedoch, dass es sich um Tier 1 handelt.

Bevor es zur Beurteilung von VRS in Hitman 3 kommt, gibt es noch eine Einschränkung: Die Grafikkarte muss „Variable Rate“ unterstützen – schlicht DirectX 12 zu beherrschen, ist nicht ausreichend. Bei Nvidia tun dies alle Grafikkarten der Turing- und Ampere-Generation und damit sämtliche aktuellen Modelle. Bei AMD ist allerdings einzig RDNA 2 (und damit die Radeon-RX-6000-Karten) in der Lage, VRS zu nutzen.

VRS Qualität bietet eine ordentliche Grafik

Hitman 3 bietet VRS in den Einstellungen „Qualität“ und „Leistung“ an. „Qualität“ hinterlässt dabei einen guten Eindruck, denn in den meisten Fällen sieht die Optik dann absolut identisch zur nicht reduzierten Shading-Rate aus. Von den drei Testszenen sieht eine absolut gleich aus, bei einer anderen gibt es minimale Unterschiede, wo es aber nur ein „kaum anders“ als Fazit gibt. Nur bei der dritten Szene, die bei Nacht spielt, hat VRS auf „Qualität“ leichte Probleme. Zu einem Großteil ist auch dort die Qualität gleich bis absolut vergleichbar, doch fallen die Werbetafeln teils massiv ab. Manche sehen gleich aus, andere lassen leicht Details vermissen, während wieder andere quasi einen Totalausfall zeigen. Die gute Nachricht ist aber, dass es solche Szenen im Spiel nur selten gibt.

VRS auf „Leistung“ ist dagegen problematisch, denn in allen drei Testszenen nimmt die Grafikqualität deutlich ab. Viele Objekte zeigen sichtbar weniger Details, wirken unscharf und flimmern in Bewegung teils deutlich. Entsprechend ist es sinnvoller, einzelne Grafikdetails zu reduzieren, bevor VRS mit der Leistungs-Einstellung genutzt wird. VRS auf „Qualität“ ist dagegen einen Versuch wert, wenn mehr Geschwindigkeit benötigt wird. Aber auch nur dann. Falls möglich, sollte „Variable Rate Shading“ in Hitman 3 deaktiviert bleiben.

VRS ist in Hitman 3 nutzlos

Man muss es so hart ausdrücken, doch bringt einem „Variable Rate Shading“ in Hitman 3 derzeit nichts. Die optisch akzeptable Qualitätsoption sorgt auf einer GeForce RTX 3070 gerade einmal für ein Leistungsplus von 3 Prozent und auf den anderen Grafikkarten sieht es nicht besser aus. Die GeForce RTX 2070 Super legt um ebenso 3 Prozent zu, die Radeon RX 6800 gar nur um 2 Prozent.

Variable Rate Shading – 3.840 × 2.160
  • FPS, Durchschnitt:
    • RX 6800 @ VRS Leistung
      77,0
    • RTX 3070 @ VRS Leistung
      72,9
    • RX 6800 @ VRS Qualität
      72,1
    • RX 6800 @ VRS Aus
      70,8
    • RTX 3070 @ VRS Qualität
      65,3
    • RTX 3070 @ VRS Aus
      63,6
    • RTX 2070 Super @ VRS Leistung
      55,0
    • RTX 2070 Super @ VRS Qualität
      50,6
    • RTX 2070 Super @ VRS Aus
      48,9
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Die Einstellung „Leistung“ bringt dann einen deutlich größeren Schub. Die zwei Nvidia-Grafikkarten legen gegenüber abgeschaltetem VRS um 15 (RTX 3070) und 12 Prozent (RTX 2070 Super) zu, die AMD-Karte um 9 Prozent. Das wäre für VRS in der Qualitäts-Einstellung ein ordentlicher Schub, doch für das Performance-Plus sind die Grafikeinflüsse viel zu groß. Entsprechend muss man VRS in Hitman 3 zumindest aktuell gar nicht erst ausprobieren.

Davon abgesehen zeigt sich, dass die neue Nvidia-Grafikkarte auf Basis von Ampere am meisten von VRS profitiert, die ebenso neue AMD-Hardware mit RDNA-2-Techologie dagegen am wenigsten. Auf Basis eines Spiels lässt sich aber natürlich noch kein Schluss daraus ziehen, denn das kann beim nächsten Titel auch andersherum laufen. Die Redaktion wird jedoch im Auge behalten, ob VRS auf den verschiedenen Architekturen unterschiedlich viel bringt.