Umsatz mit Videospielen: 2020 war auch für den Spielemarkt ein besonderes Jahr

Fabian Vecellio del Monego
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Umsatz mit Videospielen: 2020 war auch für den Spielemarkt ein besonderes Jahr
Bild: CD Projekt

Noch nie wurde mit Videospielen ein höherer Umsatz generiert als im vergangenen Jahr. Die Gründe dafür liegen seit Monaten auf der Hand – und nun folgen auch konkrete Zahlen. So zeigt sich unter anderem, dass besonders Vollpreistitel deutlich häufiger gekauft wurden, Free-to-Play-Spiele den Markt aber weiterhin dominieren.

Social-Distancing bringt Umsatzrekorde bei Videospielen

Das Jahr 2020 war in vielerlei Hinsicht ein außergewöhnliches Jahr. So auch beim digitalen Umsatz mit Videospielen und interaktiven Medien. Laut den Analysten von SuperData wurden in den vergangenen 12 Monaten weltweit rund 139,9 Milliarden US-Dollar für digitale Videospiel-Kopien, Ingame-Inhalte, Mikrotransaktionen oder aber für interaktive Medien wie Gaming-Livestreams ausgegeben. Das stellt mit einem Zuwachs von rund 12,3 Prozent – in 2019 belief sich die Summe auf 124,5 Milliarden US-Dollar – einen neuen Rekord dar, zu dem auch die COVID-19-Pandemie maßgeblich beigetragen hat: Über das ganze Jahr hinweg führten Social-Distancing- und Quarantäne-Maßnahmen vor allem in Europa und Nordamerika zu ungewöhnlich hohen Spielerzahlen in nahezu sämtlichen Kategorien.

Bemerkenswert ist dabei, dass der Umsatz in Januar und Februar 2020 nur um rund 6 Prozent im Vergleich zu den Vorjahreszeiträumen stieg, die folgenden 10 Monate aber im Schnitt 14 Prozent über ihren Pendants aus 2019 lagen. Mit 78 Prozent konzentrierte sich das Gros an Ausgaben auf Free-to-Play-Titel, wobei der asiatische Markt wiederum für 59 Prozent dieses Anteils verantwortlich zeichnet. Aufschlussreich ist auch der Blick auf den Anteil der Mobile Games: Mit einem Umsatz von 73,8 Milliarden US-Dollar tragen diese abermals den Löwenanteil des Spielemarktes.

Kostenpflichtige Spiele erfuhren das stärkste Wachstum

Überraschenderweise war es aber vor allem der Markt für kostenpflichtige Videospiele – bei Superdata Premium-Games genannt –, der prozentual den höchsten Zuwachs verzeichnen konnte: Im Vergleich zu 2019 stieg der Umsatz um 28 Prozent, wobei Europa und Nordamerika zusammen für rund 84 Prozent des Premium-Umsatzes verantwortlich zeichnen. Von insgesamt 24,5 Milliarden US-Dollar entfallen dabei 17,8 Milliarden US-Dollar auf die Konsolen, während 6,7 Milliarden US-Dollar für kostenpflichtige PC-Spiele ausgegeben wurden. Im Jahr 2019 waren es 14 Milliarden respektive 5,2 Milliarden US-Dollar.

Digitaler Umsatz mit kostenpflichtigen Videospielen im Jahr 2020
Digitaler Umsatz mit kostenpflichtigen Videospielen im Jahr 2020 (Bild: SuperData)

Rund 34 Prozent des Umsatzes mit Premium-Games entfällt auf die 10 umsatzstärksten Titel. Besonders gute Ergebnisse erzielten vor allem die üblichen Verdächtigen, also die neuesten Ableger der Call-of-Duty-Reihe sowie diverse jährlich veröffentlichte Sportspiele, darunter selbstredend FIFA 20, NBA 2K21 und NBA 2K20. Deutlich interessanter ist die Tatsache, dass mit Rockstar Games' GTA V respektive GTA Online ein mittlerweile über 7 Jahre altes Spiel noch immer unter den drei umsatzstärksten Vollpreistiteln zu finden ist. Erwähnenswert ist überdies, dass mit Animal Crossing: New Horizons, Cyberpunk 2077 (Test), Sims 4 und Doom Eternal (Test) auch vier Einzelspieler-Titel unter den umsatzstärksten Spielen zu finden sind.

Wie viele der umsatzstärksten kostenpflichtigen Spiele hast du in 2020 gespielt?
  • Keines.
    35,7 %
  • Ein bis inklusive zwei.
    49,0 %
  • Drei bis inklusive fünf.
    13,1 %
  • Sechs oder mehr.
    2,2 %

Cyberpunk 2077 sticht dabei insofern heraus, als dass CD Projekts neues Open-World-Actionspiel nach einigen Verschiebungen erst in den letzten Wochen des Jahres veröffentlicht wurde – rund 13 Millionen verkaufte Kopien in 10 Tagen heben das Spiel aber dennoch auf Platz 8. Doom Eternal und New Horizons erschienen derweil bereits zu Beginn des Jahres, während Sims 4 seit 2014 spielbar ist.

Free-to-Play-Spiele wuchsen weiterhin, aber weniger

Der Umsatz mit Free-to-Play-Spielen wuchs von 2019 auf 2020 nur um 9 Prozent, sodass die Summe im vergangen Jahr rund 98,4 Milliarden US-Dollar beträgt; zuvor waren es 90,1 Milliarden US-Dollar. Aufgeschlüsselt auf die Segmente Mobile, PC und Konsolen zeigt sich, dass Mobile Games den mit Abstand größten Teil ausmachen, während der Beitrag durch Free-to-Play-Konsolenspiele mit nur 1,8 Milliarden US-Dollar beinahe zu vernachlässigen ist. Auf dem PC belief sich der Gesamtumsatz hingegen auf beachtliche 22,7 Milliarden US-Dollar – das entspricht mehr als dem dreifachen des Premium-Umsatzes auf derselben Plattform.

Digitaler Umsatz mit Free-to-Play-Videospielen im Jahr 2020
Digitaler Umsatz mit Free-to-Play-Videospielen im Jahr 2020 (Bild: SuperData)

Die Liste der 10 umsatzstärksten Free-to-Play-Spiele im Jahr 2020 wird aber nichtsdestoweniger überwiegend von Mobile Games gefüllt; vorzugsweise asiatische, im europäischen und nordamerikanischen Raum kaum bekannte Titel füllen die ersten Plätze. Eine Ausnahme bildet Riot Games' mittlerweile 11 Jahres altes MOBA League of Legends, das erst seit Herbst 2020 auch für Mobilgeräte verfügbar ist. Riot Games' neuer Shooter Valorant (Test) belegt derweil den neunten Platz der nicht für Mobilgeräte verfügbaren Free-to-Play-Spiele und übertraf im Release-Monat Juni sogar den Umsatz mit Counter Strike: Global Offensive, dem ärgsten Konkurrenten.

Wie viele der umsatzstärksten Free-to-Play-Spiele hast du in 2020 gespielt?
  • Keines.
    79,5 %
  • Ein bis inklusive zwei.
    19,5 %
  • Drei bis inklusive fünf.
    0,9 %
  • Sechs oder mehr.
    0,0 %

Ein wenig kurios ist indes das weiterhin gute Abschneiden von Pokémon GO: Das Augmented-Reality-Spiel setzte eigentlich voraus, dass die Spieler viel Zeit außerhalb der eigenen vier Wände verbringen, verzeichnete in 2020 aber dennoch ein Umsatzwachstum von 39 Prozent. Grund dafür ist, dass Entwickler Niantic schnell auf die im März weltweit eingeführten Social-Distancing-Maßnahmen reagierte und das Spiel um zahlreiche Gameplay-Elemente erweiterte, die auch mit stationärem Standort ein volles Spielerlebnis ermöglichen.

Des Weiteren bemerkenswert ist das Fehlen eines Spiels in den Top 10: Epic Games' Battle-Royale-Shooter Fortnite setzte im vergangenen Jahr zwar immer noch über eine Milliarde US-Dollar um, die Konkurrenz wurde aber zu groß. Einerseits buhlten zahlreiche neu erscheinende Battle-Royale-Titel um die Spielerschaft – darunter vor allem Call of Duty: Warzone (Test) –, andererseits wanderten auch viele Spieler zu anderen Genres ab. Auf Mobilgeräten wurde beispielsweise Roblox zum ärgsten Konkurrenten und konnte in 2020 mit einem Umsatz von 2,29 Milliarden US-Dollar gar auf Platz 3 vorstoßen.

Auch der Umsatz mit VR-Spielen stieg

Nach wie vor eine Nische, aber stetig am Wachsen ist der Markt für VR-Spiele und entsprechende Hardware. Der Umsatz mit ersteren stieg in 2020 – vor allem dank des Release von Half-Life: Alyx (Test) – um 25 Prozent auf 589 Millionen US-Dollar während der Absatz letzter fiel: In 2019 wurden noch 5,8 Millionen VR-Headsets verkauft, in 2020 waren es nur noch 4,9 Millionen. Bemerkenswert ist dabei, dass die Verkaufszahlen von Standalone-Headsets um 19 Prozent stiegen, insbesondere durch die Ocolus Quest 2. Das Mobile-Segment hingegen starb nahezu aus und auch PlayStation VR blieb im Schatten der PlayStation 5.

Innerhalb der enthusiastischen ComputerBase-Community gaben bei der Hardware-Umfrage Ende Dezember 2020 rund 12 Prozent an, über – mindestens – ein VR-System zu besitzen. Seit rund vier Jahren wächst der Anteil stets im unteren zweistelligen Prozentbereich; im Vergleich zu 2019 nahm der Anteil an VR-Spielern innerhalb der Leserschaft um 1,4 Prozentpunkte zu.

Besitzt du ein VR-System für PC oder Konsole?
  • Ja, eins
    ➚ 10,6 %
    Historie: 5,8 % 7,2 % 9,3 %
  • Ja, mehrere
    ➚ 1,5 %
    Historie: 0,4 % 0,8 % 1,3 %
  • Nein
    ➘ 87,9 %
    Historie: 93,8 % 92,0 % 89,4 %

Heitere Prognosen für 2021

Nach einem solch umsatzstarken Jahr mit ungewöhnlich hohem Wachstum in besonderer Situation stellt sich die Frage, inwiefern ein weiteres Wachstum oder gar überhaupt eine Wahrung des Status quo möglich sind. Laut SuperData wird zumindest letzteres klar eintreten, da das neue Jahr in vielen Ländern ebenso beginnt, wie das vorherige auch startete: Mit Social-Distancing-Maßnahmen und einem Ende der Pandemie außer kurzfristiger Sichtweite. Und ein Gros des weltweiten Umsatzes wird ohnehin in Asien generiert – in Ländern, die in den letzten Monaten teils ohne strikte Quarantänen auskamen und dennoch massives Wachstum verzeichnen ließen.

Darüber hinaus ist zu beachten, dass gerade erst eine neue Generation an Spielekonsolen gestartet ist respektive für zahlreiche wartende Kunden erst in den kommenden Wochen und Monaten starten wird – die Nachfrage ist offenkundig überwältigend und wo sich die entsprechende Hardware findet, dort werden auch Spiele gekauft. Microsoft wird damit einhergehend versuchen das Abonnement-Modell Xbox Game Pass weiter auszubauen – in 2020 stiegen die Nutzerzahlen des Service um rund 75 Prozent –, während Sony und Nintendo aller Voraussicht nach wie vor auf Exklusivspiele setzen werden.