Grafikkarten 2021 im Test: Die Benchmark-Spiele und die Einstellungen (Update)
5/5Die Benchmark-Spiele und die Einstellungen
Reproduzierbare und fordernde Spiele-Benchmarks zu erstellen, die das zeigen, was man als Tester zeigen möchte, ist keine einfache Sache, denn viel kann dabei schief gehen. Auf dieser Seite geht es um die eingesetzte API, die Detailstufe für jede Auflösung und es gibt ein Video der Benchmark-Szene zu sehen. Wer sich nur allgemein informieren oder die Benchmarks nachstellen möchte, ist hier genau richtig.
Assassin's Creed Valhalla
Assassin's Creed Valhalla | |
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Engine | Eigenentwicklung, Anvil Next 2.0 |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Extrem-Hoch-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Extrem-Hoch-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Extrem-Hoch-Preset |
Techniktest auf ComputerBase | Hübsche Aussichten bei hohen Anforderungen |
Borderlands 3
Borderlands 3 | |
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Engine | Fremdentwicklung, Unreal Engine 4 |
API | DirectX 12 (alle AMD-GPUs, Nvidia-GPUs ab der RTX 3080 bis inklusive WQHD) DirectX 11 (Nvidia-GPUs, ab RTX 3080 nur in Ultra HD) |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Badass-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Badass-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Badass-Preset |
Techniktest auf ComputerBase | Claptrap läuft zum Start noch nicht ganz rund |
Call of Duty Black Ops Cold War
Call of Duty Black Ops Cold War | |
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Engine | Eigenentwicklung, IW 5 |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Maximale Grafikdetails, SSR Niedrig |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Maximale Grafikdetails, SSR Niedrig |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Maximale Grafikdetails, SSR Niedrig |
Detailstufe für Raytracing | Alle 3 RT-Optionen auf Mittel |
Control
Control | |
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Engine | Eigenentwicklung, Northlight |
API | DirectX 12 (ab RTX 2070 Super / RTX 3060 bis inklusive WQHD, ab RX 6800 Full HD) DirectX 11 (bis inklusive RTX 2060 Super, alle AMD-GPUs außer ab RX 6800 in Full HD) |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Hoch-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Hoch-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Mittel-Preset |
Detailstufe für Raytracing | Hoch-RT-Preset |
Techniktest auf ComputerBase | Von sehr hübsch bis fehlerhaft ist alles dabei |
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 | |
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Engine | Eigenentwicklung, REDengine 4 |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultra-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultra-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Mittel-Preset |
Detailstufe für Raytracing | Mittel-RT-Preset |
Techniktest auf ComputerBase | Grafik zum Staunen, wenn der PC sie denn packt |
Death Stranding
Death Stranding | |
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Engine | Fremdentwicklung, Decima |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Sehr-Hoch-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Sehr-Hoch-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Sehr-Hoch-Preset |
Techniktest auf ComputerBase | Benchmarks der PC-Version mit DLSS 2.0 und FidelityFX |
Dirt 5
Dirt 5 | |
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Engine | Fremdentwicklung, Onrush |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultrahoch-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultrahoch-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Ultrahoch-Preset |
Techniktest auf ComputerBase | Next-Gen-Fahrwerk mit schleifenden Bremsen |
Doom Eternal
Doom Eternal | |
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Engine | Eigenentwicklung, id Tech7 |
API | Vulkan |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultra-Albtraum-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultra-Albtraum-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Ultra-Albtraum-Preset |
Besonderheiten | Erst ab 8 GB maximale Texturdetails möglich, bei 4 & 6 GB Details reduziert |
Techniktest auf ComputerBase | Unglaublich gut optimiert und dabei auch noch schön |
F1 2020
F1 2020 | |
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Engine | Eigenentwicklung, EGO 2.0 |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultrahoch-Preset, ASSAO, SRT Schatten Ein |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultrahoch-Preset, ASSAO, SRT Schatten Ein |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Ultrahoch-Preset, ASSAO, SRT Schatten Ein |
Techniktest auf ComputerBase | Mit stetigen Verbesserungen zum neuen Serienprimus |
Gears 5
Gears 5 | |
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Engine | Fremdentwicklung, Unreal Engine 4 |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultra-Preset, Animation Beste, Dynamische Schatten, Volumetrischer Nebel, Oberflächenreflexionen und Umgebungsverdeckung Wahnsinnig, SSGI Strahlen 32, kein VRS |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultra-Preset, Animation Beste, Dynamische Schatten, Volumetrischer Nebel, Oberflächenreflexionen und Umgebungsverdeckung Wahnsinnig, SSGI Strahlen 32, kein VRS |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Ultra-Preset, kein VRS |
Techniktest auf ComputerBase | Bombastgrafik nutzt DirectX 12 und kein UWP |
Hitman 3
Hitman 3 | |
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Engine | Eigenentwicklung, Glacier |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Maximale Grafikdetails, kein VRS |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Maximale Grafikdetails, kein VRS |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Maximale Grafikdetails, kein VRS |
Techniktest auf ComputerBase | Nicht superhübsch, dafür aber superschnell |
Horizon Zero Dawn
Horizon Zero Dawn | |
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Engine | Eigenentwicklung, Decima |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultimative-Qualität-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultimative-Qualität-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Ultimative-Qualität-Preset |
Techniktest auf ComputerBase | Hübsche PC-Version mit extremen Anforderungen |
Mafia: Definitive Edition
Mafia: Definitive Edition | |
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Engine | Eigenentwicklung, unbekannter Name |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Hoch-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Hoch-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Hoch-Preset |
Techniktest auf ComputerBase | Ein vorbildliches Remake mit gehobenen Anforderungen |
Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 | |
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Engine | Eigenentwicklung, Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) |
API | DirectX 12 (AMD in Full HD und WQHD, Nvidia in Ultra HD) Vulkan (AMD in Ultra HD, Nvidia in Full HD und WQHD |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Höchstes Grafik-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Höchstes Grafik-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Höchstes Grafik-Preset |
Techniktest auf ComputerBase | Opulentes PC-Spiel, dessen Technik begeistert und nervt |
Serious Sam 4
Serious Sam 4 | |
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Engine | Eigenentwicklung, Serious |
API | Vulkan |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultra-Preset, maximierte GPU-Speed-Einstellungen |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultra-Preset, maximierte GPU-Speed-Einstellungen |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Ultra-Preset, 16×AF |
Techniktest auf ComputerBase | Technisches Mittelmaß mit hohen Anforderungen |
Star Wars Squadrons
Star Wars: Squadrons | |
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Engine | Fremdentwicklung, Frostbite |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | 125 % Auflösung, Ultra-Preset, Umgebungsverdeckung Ultra |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | 125 % Auflösung, Ultra-Preset, Umgebungsverdeckung Ultra |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | 125 % Auflösung, Ultra-Preset, Umgebungsverdeckung Ultra |
Techniktest auf ComputerBase | 4K mit 60 FPS und voller Grafik auch ohne High-End-GPU |
Watch Dogs: Legion
Watch Dogs: Legion | |
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Engine | Eigenentwicklung, Disrupt |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultra-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultra-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Ultra-Preset |
Detailstufe für Raytracing | RT Hoch |
Techniktest auf ComputerBase | Hohe Anforderungen und etwas viel Raytracing |
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