MS Flight Simulator VR im Test: Einschätzung, Ausblick und Fazit
3/3Wie gut ist die VR-Umsetzung?
Auch gut einen Monat nach der offiziellen Veröffentlichung des VR-Modus und einer längeren Betaphase vor dem Start und in Anbetracht der Tatsache, dass einige Probleme der VR-Version schon die klassische Version plagen, gibt es auch abseits der Performance Kritik an der VR-Umsetzung des Flugsimulators zu üben. Gut umgesetzt ist zunächst aber der Weg in die virtuelle Realität.
Mit einem einfachen Druck auf Strg-Tab gelingt der Wechsel von „flach“ zu VR und wieder zurück, die Sitzposition kann anschließend mit einem Drücken der Leertaste neu justiert werden. Wenn alles so reibungslos funktionieren würde, wäre dieser Abschnitt um einige Sätze kürzer. Doch dem ist nicht so.
Erstes Problem: Sollten in VR andere Grafikeinstellungen angewendet werden, gibt es nach jedem Wechsel einige Sekunden, in denen das gesamte Spiel extrem unrund läuft, weshalb es ratsam ist, schon im Ladebildschirm auf VR umzuschalten. So ist garantiert, dass das Spiel mehr als einige Sekunden Zeit hat, um sich an die Umstellung zu gewöhnen.
(Noch) Keine Gestensteuerung
Ein großer weiterer VR-Kritikpunkt liegt in der fehlenden Gestensteuerung, die Microsoft angeblich abermals nachreichen will. Aktuell ist das virtuelle Cockpit zwar mit Knöpfen übersät, die alle eine eigene Funktion haben (die man als Laie dank zahlreicher Hilfestellungen zum Glück nicht alle kennen muss), die Auswahl erfolgt aber per Maus oder Tastenkürzel. Hier könnte die Immersion deutlich gesteigert werden, wenn die Knöpfe von Hand gedrückt werden könnten.
Optisch in der Zukunft, technisch in der Steinzeit
Hat Microsoft den Flight Simulator veröffentlicht, bevor aktuelle Grafikkarten und Prozessoren der Aufgabe gewachsen sind? Oder hat Microsoft den Flugsimulator veröffentlicht, bevor die notwendigen Optimierungen und Anpassungen an die Hardware von heute erfolgt sind? Es dürfte eine Mischung aus beidem sein: Die Grafik ist teils atemberaubend und kann die Hardware für deren Berechnung effizient nutzen – die Engine aber nicht.
Aktuell kann die VR-Version deshalb nur zähneknirschend als spielbar bezeichnet werden. Der Prozessor muss aktuell sein und unterhalb einer Nvidia GeForce RTX 3080 oder RTX 3090 muss die Auflösung deutlich reduziert werden, um niedrige bis mittlere Einstellungen auf 30 FPS zu hieven. Auf AMD Radeon RX 6000 hilft auch das nicht.
Eine kurze Überschlagsrechnung: Eigentlich sind für VR 90 FPS die Komfortgrenze, die Leistung müsste also um den Faktor 3 höher liegen. Sehr hohe Einstellungen statt der im Test gewählten fordern über den Daumen gepeilt noch einmal doppelt so stark. Wünschenswert wäre also rund die sechsfache Rechenleistung im Vergleich zu einer GeForce RTX 3090. Um dann aber davon profitieren zu können, muss erst noch der Prozessor veröffentlicht werden, der die hypothetische Grafikkarte mit genug Daten versorgen kann, um die gewünschten 90 FPS zu erreichen. Es wäre zielführender, Microsoft würde die Engine auf Mehr-Kern-CPUs optimieren – aber dass das noch erfolgen wird, darf bezweifelt werden.
Hardware-Empfehlungen für 2021
Im Hier und Jetzt braucht es die folgende Hardware, um den Flight Simulator in VR genießen zu können: einen Prozessor mit wenigstens sechs Kernen und Hyperthreading aus der aktuellsten Generation von AMD, mindestens also einen AMD Ryzen 5 5600X (349 Euro). Bei Intel liefert auch schon der deutlich günstigere Intel Core i5-10400F (131 Euro) spielbare Frametimes. Relativ unbeeindruckt zeigt sich der Flugsimulator von der Geschwindigkeit und Größe des Arbeitsspeichers. 16 GB werden zwar fast voll, stellen aber kein Problem dar, und auch das Übertakten von 3.200 auf 3.600 MHz führte zu keinen messbaren Verbesserungen.
Reduzierte Auflösung, niedrige–mittlere Details |
Native Auflösung, niedrige–mittlere Details |
Native Auflösung, hohe Details >30 FPS |
|
---|---|---|---|
Prozessor | AMD Ryzen 5 5600X Intel Core i5-10400F |
– | |
Arbeitsspeicher | 16 GB RAM | ||
Grafikkarte | Nvidia RTX 2080 Super Nvidia RTX 3060 Ti |
Nvidia RTX 3090 | – |
Deutlich schwieriger wird es bei der Grafikkarte. AMD scheidet hier aktuell infolge von Treiberproblemen oder fehlender Optimierung seitens Microsoft völlig aus und bei Nvidia sollte es mindestens eine High-End-Grafikkarte der letzten Generation sein. Mit relativ wenig Aufwand lassen sich sowohl einer RTX 2080 Ti als auch einer RTX 3070 ausreichend konstante 30 FPS entlocken. Unter Umständen (mit weiter reduzierter Auflösung oder noch niedrigeren Grafikeinstellungen) gilt dies auch für die Stufe darunter. Und mit einem älteren oder niedriger auflösenden VR-Headset wie beispielsweise der Oculus Rift (S) oder selbst der Valve Index spielen zu können, dürfte eine RTX 3060 Ti oder eine RTX 2070 Super noch knapp in den spielbaren Bereich kommen. Mit diesem Kompromiss geht dann jedoch ein Teil der Immersion und Faszination des Simulators verloren.
Fazit
Auch in der VR-Version weiß Microsofts Flugsimulator zu beeindrucken, bleibt technisch dabei aber eher auf dem Niveau einer Machbarkeitsstudie. Mit aktueller Hardware lässt sich ein höher aufgelöstes VR-Headset wie die HP Reverb G2 praktisch nicht flüssig nutzen. Und selbst wenn die Grafikkarte nicht an der Auflösung scheitert, schafft keine aktuelle CPU auch nur annähernd die flüssigen 90 FPS, die für VR wünschenswert sind.
Das ist schade, denn die schon in der Nicht-VR-Version teils atemberaubende Grafik setzt sich unter dem VR-Headset fort. Die Immersion scheitert aktuell allerdings nicht nur an der hohen Hardware-Hürde, deren Ursache unter anderem in der schlechten Optimierung des Titels liegt, sondern auch noch an der fehlenden Gestensteuerung.
Sollte Microsoft es schaffen, die Hardware besser auszunutzen, und die Gestensteuerung nachreichen, wird der Flight Simulator in der VR-Version die Grenzen zur Realität weiter verschwimmen lassen. Aktuell ist das leider noch nicht der Fall. Dass der Hersteller das wusste, dürfte die Veröffentlichung kurz vor Weihnachten ohne PR-Aktion ein Stück weit mit erklären.
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