Outriders im Test: Loot-Shooter ohne Ingame-Shop mit UE4, DX12 und DLSS

Wolfgang Andermahr (+1)
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Outriders im Test: Loot-Shooter ohne Ingame-Shop mit UE4, DX12 und DLSS
Bild: Square Enix

Mit Outriders hat People Can Fly einen Überraschungs-Erfolg gelandet. ComputerBase analysiert die Technik der PC-Version mit Unreal Engine 4. Im Fokus stehen dabei wie gewohnt GPU-Benchmarks, der Vergleich DirectX 11 mit DirectX 12 und die Begutachtung von Nvidia DLSS. Später dran zu sein, hat sich in diesem Fall gelohnt.

Mit Outriders haben People Can Fly und Publisher Square Enix einen Überraschungs-Erfolg entwickelt. Outriders setzt auf eine offene Spielwelt, ist jedoch anders als viele vergleichbare Vertreter kein Service-Game und gehört schon alleine deswegen zu einer Seltenheit.

Mit Unreal Engine 4, DirectX 12 und DLSS

Outriders ist kein grafisches Meisterwerk, was aufgrund des mittelgroßen Entwicklerteams aber auch nicht verwunderlich ist. Dennoch bietet das Spiel etwas fürs Auge und setzt auf unterschiedliche Biome, große Sichtweiten, viele Partikeleffekte und zahlreiche Explosionen. Vor allem in Sachen Charakterdarstellung und Animationen sieht man dem Titel das fehlende Budget aber an – mit AAA-Schwerkalibern kann er nicht mithalten.

Umgesetzt haben die Entwickler das Spiel mit der Unreal Engine 4. Es setzt dabei standardmäßig auf den DirectX-12-Renderer, DirectX 11 gibt es aber optional immer noch. Als weitere Besonderheit kann Outriders mit DLSS 2.0 (Test) umgehen, das auf GeForce-RTX-Grafikkarten bei vergleichbarer Bildqualität eine bessere Performance bieten soll.

Die Technik ist mit den Patches gereift

ComputerBase hat umfangreiche Grafikkarten-Benchmarks mit Outriders erstellt, vergleicht die beiden APIs miteinander und wirft einen Blick auf die Umsetzung von DLSS. In den Wochen, die das Spiel bereits verfügbar ist, sind bereits zahlreiche Patches erschienen. Und die hat die PC-Version auch gebraucht, denn technisch ist Outriders zum Start in keinem guten Zustand gewesen. Auch jetzt gibt es noch Probleme, jedoch deutlich weniger und deutlich weniger ärgerliche.

Zu Anfang kostet die Technik Nerven

Als die Redaktion zum ersten Mal in Outriders unterwegs war, gab es zahlreiche technische Probleme, obwohl zu dem Zeitpunkt bereits ein Patch aufgespielt war. Wirklich schwerwiegende Fehler wie eine verlorengegangene Ausrüstung hatte die Redaktion nicht, kleinere ärgerliche Probleme aber schon. So hing Outriders nach jeder Zwischensequenz – und davon gibt es eine Menge – immer wieder bei 60 FPS fest. Das ließ sich dann nur durch Ändern des Bildschirmmodus (von Vollbild auf Fenster und wieder zurück) beheben.

Mit aktiviertem DLSS passierte es darüber immer mal wieder, dass man bei einer Schnellreise nicht zum gewünschten Ort gelangte, sondern das Spiel abstürzte. Merkwürdigerweise passierte dies aber nur bei gewissen Zielen, dort dann aber hartnäckig, während andere problemlos funktionierten. Mit abgeschaltetem DLSS lief die Schnellreise einwandfrei. Die zwei Fehler sind mit den letzten Patches verschwunden.

Eine Baustelle ist noch bei DirectX 12 offen

Einer ist aber geblieben: DirectX 12 hat immer noch mit störenden Rucklern zu kämpfen, wenn eine neue Region betreten wird. Dort gibt es offenbar Probleme mit dem Shader-Caching. Weitere Details dazu sind im Abschnitt DirectX 11 gegen DirectX 12 zu finden.

Ein Basis-Grafikmenü mit etwas Komfort

Outriders bietet auf dem PC ein recht simples Grafikmenü, verzichtet aber nicht auf jeglichen Luxus. So ist zum Beispiel spieleigenes Down- und Upsampling möglich, das sich in 1-Prozent-Schritten zwischen 50 und 200 Prozent frei einstellen lässt. Darüber hinaus gibt es einen FPS-Limiter, der sich in 1-FPS-Schritten zwischen 30 und 244 FPS konfigurieren lässt, und einen separater Limiter für die Zwischensequenzen, der 30, 60, 90 und 120 FPS zulässt. Anders als der generelle FPS-Limiter lässt dieser sich nicht deaktivieren.

Darüber hinaus bietet das Spiel mit „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Ultra“ vier verschiedene Grafik-Presets an, wobei letzteres zugleich die maximalen Grafikdetails darstellt. Was dagegen gänzlich fehlt, sind Beispiel-Screenshots der einzelnen Optionen oder zumindest Beschreibungen der Grafikdetails.

DX 12 ist gegenüber DX 11 massiv im Vorteil, aber nicht optimal

Wer Outriders direkt über Steam startet, erhält die Möglichkeit, statt DirectX 12 DirectX 11 zu nutzen. Wer stattdessen zum Beispiel eine manuelle Verknüpfung erstellt und nutzt, hat diese Wahl nicht.

DirectX 12 ist in Outriders massiv schneller als DirectX 11. Die Benchmarks der Redaktion zeigen das Ausmaß leider nicht in Gänze. Denn die von ComputerBase genutzte Testszene belastet absichtlich stark die GPU. Auch dann ist die Low-Level-API der alten Schnittstelle voraus, aber längst nicht so sehr wie in Szenen, die den Prozessor mehr fordern – die aufgeschlagenen Lager gehören zum Beispiel dazu.

In 1.920 × 1.080 zeigt sich zumindest im Ansatz, wo die Reise hingeht: DirectX 12 liefert auf der GeForce RTX 3080 zwar nur 5 Prozent mehr Durchschnitts-FPS als DirectX 11, dafür aber um 22 Prozent bessere Perzentil-FPS. Und bei der Radeon RX 6800 XT beträgt der Vorteil gar 3 respektive 27 Prozent. Und das ist erst der Anfang. In anderen Sequenzen haben sich sogar ein Plus von 50 Prozent und noch größere Vorteile gezeigt. 3.840 × 2.160 liegt bei der Testszene dagegen im absoluten GPU-Limit. Hier zeigt DirectX 12, wenn überhaupt, nur geringe Vorzüge.

DirectX 11 vs. DirectX 12
DirectX 11 vs. DirectX 12 – 1.920 × 1.080
  • FPS, Durchschnitt:
    • GeForce RTX 3080 @ DX12
      148,7
    • GeForce RTX 3080 @ DX11
      141,8
    • Radeon RX 6800 XT @ DX12
      141,2
    • Radeon RX 6800 XT @ DX11
      136,8
  • FPS, 0,2% Perzentil:
    • GeForce RTX 3080 @ DX12
      110,2
    • Radeon RX 6800 XT @ DX12
      103,9
    • GeForce RTX 3080 @ DX11
      90,1
    • Radeon RX 6800 XT @ DX11
      82,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

DirectX 12 hat einen Haken

DirectX 12 verbessert die Performance zwar deutlich, hat aber ein störendes Problem: Das Shader-Caching funktioniert offensichtlich nur sehr schlecht, sodass das Spiel immer mehrere Sekunden lang ruckelt, wenn im Hintergrund neuer Shader-Code kompiliert wird. Und das geschieht durchaus häufig: Alle paar Minuten oder nach einem größeren Kampf ist es wieder so weit. Dann hakt Outriders mehrere Sekunden lang spürbar. Daran haben auch die zahlreichen Spiele-Patches bis jetzt nichts geändert.

Egal wie nervig dies ist, sollte trotzdem mit DirectX 12 gespielt werden, weil die Geschwindigkeit abseits des Ruckelns sehr viel besser ist. Und weil es nur in Gebieten hakt, wo normalerweise nicht gekämpft wird. Das ist das kleinere Übel. Wer es dagegen durchweg rund haben möchte, sollte mit DirectX 11 spielen, verschenkt aber dann teilweise deutlich Geschwindigkeit.