Resident Evil Village: So gut und schnell ist Raytracing
3/4Raytracing bringt eine bessere Beleuchtung und ein paar Reflexionen
Dirt 5 (Test) und World of Warcraft waren die ersten zwei Umsetzungen von Raytracing, die auf AMDs RDNA-2-Architektur und nicht auf Nvidias Turing- bzw. Ampere-Technik optimiert ist. Resident Evil Village ist nun das dritte Spiel. Allerdings nutzen die Titel andere Effekte. So setzten Dirt 5 und WoW auf Raytracing für die Schattendarstellung, der achte Teil der Gruselserie verwendet es dagegen für die globale Beleuchtung und Reflexionen.
Eine Möglichkeit, entweder nur die bessere Beleuchtung oder nur die besseren Reflexionen zu nutzen, gibt es nicht – beide Effekte sind immer an oder aus. Stattdessen sind zwei Optionen vorhanden, die sich mit den Einstellungen „Niedrig“, „Mittel“ und „Hoch“ konfigurieren lassen. Der zweite Punkt „Lichtreflexionen“ steuert schlicht, wie viel Licht sich reflektieren soll, und der Punkt „Globale Beleuchtung und Reflexionen“ ist für die allgemeine Raytracing-Qualität zuständig.
Damit gibt es automatisch recht viele Einstellmöglichkeiten in dem Spiel. Die Redaktion beschränkt sich bei der geringstmöglichen Qualität mit beiden Reglern auf „Niedrig“ und bei der bestmöglichen Qualität mit beiden Reglern auf „Hoch“.
Die Beleuchtung macht den Unterschied
Mit Raytracing-Reflexionen lässt sich zwar schnell Aufmerksamkeit erzeugen, andere Effekte sorgen schlussendlich aber für einen höheren Qualitätsgewinn, auch wenn diese weniger spektakulär sind. Die globale Beleuchtung, im englischen „Global Illumination“ genannt, ist vielleicht schlussendlich der aktuell wichtigste Raytracing-Effekt und kann auch in Resident Evil Village überzeugen.
Denn ohne Raytracing fällt sowohl in Innen- als auch in Außenarealen schnell eine unrealistische Beleuchtung von Objekten auf. Da liegen in der Küche zu Beginn des Spiels viele Objekte im Schatten, obwohl zu diesen eigentlich Licht vordringen sollte. Ohne Raytracing wirkt die Grafik dadurch nicht viel schlechter, aber man merkt, dass etwas falsch ist. Wird Raytracing angeschaltet, wirkt die Küche plötzlich viel realistischer.
Denselben Effekt gibt es auch in vielen anderen Szenen: Sei es im Kinderzimmer, wo die Stehlampe ohne Raytracing quasi kein Licht wirft und es erst mit den Strahlen in den Raum vorzudringen weiß, oder im „Frühstücksraum“ einer Villa, wo die Zimmerbeleuchtung erst mit Raytracing etwas Licht ins Dunkel zu bringen vermag.
Die Raytracing-Beleuchtung weiß auch in Außengebieten zu gefallen und ändert dort teils die gesamte Farbgebung, da nun die Landschaft besser die Farbgestaltung von sich in der Nähe liegenden Objekten annimmt. Zudem profitieren auch in der Außenwelt die Schatten, da ohne Raytracing viele Objekte erst gar keine aufweisen.
Die Reflexionen arbeiten auf Sparflamme
Der zweite Raytracing-Effekt in dem Spiel, Reflexionen, ist dagegen deutlich weniger auffällig. Während zum Beispiel andere Spiele wie etwa Watch Dogs: Legion (Test) regelrecht mit RT-Reflexionen um sich schmeißen und die einzelnen Frames um die Anzahl der Reflexionen kämpfen müssen, setzt Resident Evil Village sie nur vereinzelnd ein – und dazu deutlich detailärmer.
Glasklare Reflexionen gibt es zum Beispiel überhaupt nicht, doch sind diese ohnehin nur selten passend. Die detailliertesten Reflexionen in dem Spiel sind etwa auf Wasser oder spiegelnden Böden zu finden, wenn auch in diesen Fällen recht verschwommen. Andere Objekte deuten in den RT-Reflexionen die Umgebung dagegen nur an.
Und damit reiht sich Resident Evil Village genau in das andere Extrem im Bereich der RT-Reflexionen ein. Dies mögen vielleicht künstlerische Gründe gewesen sein, vermutlich spielte aber auch die Performance eine Rolle. Denn RT-Reflexionen kosten viel Leistung. Und während der übertriebene Einsatz dieser Effekt-Art störend ist, ist auch der zaghafte Ansatz von Resident Evil 8 nicht optimal. Die goldene Mitte der RT-Reflexionen haben die Entwickler damit noch nicht gefunden. Dass AMD als Entwicklungspartner nicht darauf aus war, die gegenüber Ampere unterlegene RT-Leistung von RDNA 2 in den Fokus zu rücken, dürfte aber mit Sicherheit einen Einfluss gehabt haben.
Hohe RT-Details sorgen für mehr und bessere Reflexionen
Die niedrigen Raytracing-Details sorgen für den größten optischen Schub. Die globale Beleuchtung arbeitet dann schon gut, höhere Details bringen nur noch etwas Feintuning ins Bild. Bei den Reflexionen erzielen die hohen Details einen deutlich größeren Effekt, da Objekte dann nicht nur mit Reflexionen versehen werden, sondern selbige auch detaillierter ausfallen. Ist die Framerate ausreichend, sind die höchsten Raytracing-Details also ratsam.
Die Performance von Raytracing ist überraschend gut
Resident Evil Village hat nicht nur ohne Raytracing, sondern auch mit den Strahlen eine sehr gute Performance. Das liegt unter anderem an der hohen Basisleistung des Spiels, aber ebenso daran, dass die neue Technologie in dem Spiel etwas weniger Performance kostet als in anderen Titeln. Die Leistungskosten sind zwar nicht gering, von den sonst nicht unüblichen 50 Prozent Unterschied bleibt das Gruselspiel aber weit entfernt.
Nvidias Raytracing-Integration ist deutlich schneller als AMDs Pendant und das ändert sich auch in RDNA-2-optimierten Spielen wie Resident Evil Village nicht. Wer Raytracing auf die maximale Stufe dreht, verliert auf der GeForce RTX 3080 gerade einmal 15 respektive 17 Prozent an Performance. Und in Anbetracht der sichtbar hübscheren Beleuchtung sind dies sehr gut investierte 15 Prozent, die unbedingt genutzt werden sollten. Vor allem wenn man bedenkt, dass die GeForce RTX 3080 selbst in Ultra HD im Schnitt mehr als 80 FPS erzeugt. Die geringeren Raytracing-Einstellungen „Mittel“ und „Niedrig“ sehen dagegen schlechter aus, bringen aber selbst messbar nicht wirklich einen Leistungsgewinn. Entsprechend sollten beide RT-Optionen direkt auf „Hoch“ gestellt werden. Auch auf Nvidias älterer Turing-Architektur läuft Raytracing in dem Spiel sehr gut, so verliert die GeForce RTX 2070 Super quasi gleich viel Leistung wie die GeForce RTX 3080.
Raytracing ist langsamer auf RDNA 2, aber immer noch schnell genug
AMDs RDNA-2-Architeiktur verliert zwar deutlich mehr Performance als die Nvidia-Beschleuniger, doch ist Raytracing auf Grafikkarten des Herstellers ebenfalls schnell. Die Radeon RX 6800 XT verliert mit 26 respektive 29 Prozent nicht ganz doppelt so viel Performance wie die Ampere-Grafikkarte, bleibt damit aber immer noch zügig und liefert mehr als 70 FPS. Aus einem Vorsprung der Radeon RX 6800 XT zur GeForce RTX 3080 von 4 Prozent bei reiner Rasterizer-Grafik wird ein Rückstand von 10 Prozent. Auch auf der Radeon RX 6800 XT ist es ratsam, den Preis einer 26 Prozent geringeren Framerate in Ultra HD zu zahlen. Wie auf der Nvidia-Grafikkarte bringt es auf dem AMD-Modell ebenso wenig, die niedrigeren RT-Optionen auszuprobieren. Auch auf RDNA 2 gilt, dass direkt die maximale RT-Detailstufe ausgewählt werden sollte.
Raytracing-Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD
In 1.920 × 1.080 ist fast jede Raytracing-kompatible Grafikkarte schnell genug, um Resident Evil Village bei maximalen Details mit angenehmen durchschnittlichen 60 FPS wiederzugeben. Einzig die GeForce RTX 2060 scheitert mit 58 FPS knapp daran. In 2.560 × 1.440 steigen die Anforderungen deutlich an, bleiben für ein Raytracing-Spiel aber immer noch gering. 60 Bilder pro Sekunde gibt es immer noch mit den meisten Beschleunigern, mehr als eine GeForce RTX 2070 Super, GeForce RTX 3060 oder Radeon RX 6700 XT braucht es dafür nicht. Und selbst in 3.840 × 2.160 explodieren die Anforderungen nicht, die 60-FPS-Marke wird ab einer GeForce RTX 2080 Ti, GeForce RTX 3070 oder Radeon RX 6800 gehalten. Da laufen viele andere Games sogar ohne Raytracing schlechter.
Mit Raytracing fallen die AMD-Grafikkarten wie gewöhnlich hinter den konkurrierenden Nvidia-Modellen zurück, auch wenn der Leistungsverlust deutlich geringer ist als in anderen Spielen mit der neuen Technologie. Im Vergleich zu den Benchmarks ohne Raytracing ist auffällig, dass AMD-GPUs etwas mehr mit den Perzentil-FPS als mit den Durchschnitt-FPS zu kämpfen haben. So ist die GeForce RTX 3080 in Ultra HD 11 Prozent bei den Durchschnitts-FPS flotter unterwegs als die Radeon RX 6800 XT, bei den Perzentil-FPS sind es aber höhere 18 Prozent. Interessanterweise ist der Abstand zwischen RDNA 2 und Ampere in höheren Auflösungen geringer als in niedrigen – normalerweise fallen die Radeons in Raytracing-Spielen bei vielen Pixeln weiter zurück. In Full HD ist die Nvidia-Grafikkarte zum Beispiel um 17 und 28 Prozent vorne.
Ob Turing oder Ampere im Rechner steckt, macht für die Raytracing-Performance in Resident Evil Village keinen Unterschied. So liegt die GeForce RTX 2080 Ti ohne Strahlen leicht hinter der GeForce RTX 3070 und mit diesen ist es nicht anders. Die GeForce RTX 3070 ist in WQHD 3 und 4 Prozent schneller als das ältere Modell, auf den Abstand hat Raytracing entsprechend keine Auswirkung.