FidelityFX Super Resolution im Test: Die Bildqualität von AMD FSR
2/4Alle folgenden Analysen und Benchmarks wurden mit dem aktuellen Grafikkarten-Testsystem erstellt. Als Treiber wurde eine frühe Version des Adrenalin 21.6.1 bzw. GeForce 466.77 genutzt. Windows 10 21H1 inklusive sämtlicher Updates war installiert.
Die Spiele Anno 1800, Godfall und The Riftbreaker wurden unabhängig von der Auflösung mit der höchsten Detailstufe getestet. Wenn möglich, wurde Raytracing aktiviert.
FSR in The Riftbreaker
FSR kann in The Riftbreaker nicht zaubern. Die native Auflösung sieht besser aus als FSR – das trifft auch auf „Ultra Quality“ zu. AMD hatte von „Qualität sehr nahe dem nativen Rendering“ gesprochen. „Sehr nahe“ ist bei The Riftbreaker etwas übertrieben, nahe dran ist die Qualität aber auf jeden Fall. Und zwar so nahe, dass FSR auf „Ultra Quality“ die Option Nummer 1 sein sollte, wenn die Performance in dem Spiel nicht ausreicht.
Und worin bestehen die sichtbaren Unterschiede nun genau? Nicht in der temporalen Stabilität, denn das hauseigene temporale Anti-Aliasing erledigt einen guten Job. Und auch in Verbindung mit FSR arbeitet die Kantenglättung problemlos. Selbst mit FSR auf „Performance“ gibt es an der temporalen Stabilität absolut nichts zu meckern.
Bei der Bildschärfe sind Abstriche zu machen
Der auffälligste Unterschied zwischen der nativen Auflösung und FSR ist in einer etwas geringeren Bildschärfe zu suchen. Dabei gilt: Je höher der FSR-Modus, desto unschärfer wird die Grafik.
In „Ultra Quality“ muss man schon Screenshots zu Rate ziehen, im Spielgeschehen fällt der Unterschied nicht auf. Das ändert sich mit dem Quality-Modus, hier ist Unschärfe nicht mehr zu leugnen. „Balanced“ und „Performance“ schneiden diesbezüglich schlecht ab.
Die Edge-Reconstruction scheint bei FSR dabei sehr gut zu funktionieren. Denn trotz weniger Pixeln wirken die Polygon-Ecken sehr glatt, störende Pixelkanten gibt es keine. Ganz im Gegenteil: Mit FSR werden einige Kanten sogar besser geglättet. Diesbezüglich „hilfreich“ ist zwar auch die aufkommende Unschärfe, doch selbst „Ultra Quality“ zeigt bessere Ergebnisse als die native Auflösung.
FSR ist deutlich besser als eine geringere Auflösung
Die native Render-Auflösung ist zwar immer leicht besser als FidelityFX Super Resolution, doch im Vergleich zu geringeren nativen Auflösungen macht FSR einen guten Schritt nach vorne. Das war die vergangenen Tage auf Basis der von AMD präsentierten Screenshots auf PowerPoint-Folien bezweifelt worden, ist aber definitiv so.
Wenn man das Spiel nativ in WQHD rendern lässt (bei Ausgabe auf UHD) und dies mit eingestellter Ultra-HD-Auflösung und FSR auf „Quality“ vergleicht – in beiden Fällen wird also in 2.560 × 1.440 gerendert –, sieht das Bild mit FSR deutlich besser aus. Die Bildschärfe ist mit FSR sichtbar besser – hier ist das Nachschärfen hilfreich –, zudem werden die Kanten besser geglättet. Der Griff zu FSR ist für Nutzer mit UHD-Display bei zu geringer Leistung dem Rückschritt auf WQHD damit vorzuziehen.
Positiv erwähnt werden muss darüber hinaus, dass FSR das Bild in keiner Weise verändert und es auch keinerlei Grafikfehler in The Riftbreaker gibt. Durch das Nachschärfen entstehen ebenfalls keine unschönen Artefakte.
FSR in Anno 1800
In Anno 1800 fällt das Fazit zu FSR nicht großartig anders aus. Mit „Ultra Quality“ geht in Ultra HD ein wenig Bildschärfe verloren, als Ausgleich dafür macht sich die bessere Edge-Reconstruction jedoch positiv bemerkbar. Beim Spielen fällt die Unschärfe nicht weiter auf, auf Screenshots ist sie aber erneut zu sehen.
Anno 1800 hat auch bei nativer Auflösung kein perfekt stabiles Bild. Mit FSR flimmert es bei Kamerabewegungen damit etwas mehr als bei nativer Auflösung, da FidelityFX Super Resolution nicht mit einer eigenen temporalen Komponente daherkommt. In Anno 1800 spielt das aufgrund der Art des Spieles (starre Vogelperspektive) zwar kaum eine Rolle, zumal die temporale Stabilität bei hohen MSAA-Faktoren immer noch ordentlich ist. Es zeigt aber, dass dieser Aspekt bei FSR nicht gut gelöst ist.
Das Quality-Preset erledigt in dem Aufbaustrategiespiel einen besseren Job als in The Riftbreaker, was aber womöglich schlicht an der Art des Spieles liegt. Die Schärfe nimmt zwar ein wenig mehr ab, die temporale Stabilität ist aber nicht wirklich problematischer als mit „Ultra Quality“. Die Balance- und vor allem die Performance-Einstellungen sind dann aber auch für Anno 1800 zu viel des Guten, sollte Leistung nicht die absolute Priorität haben.
In WQHD leidet FSR mehr als in Ultra HD
In Anno 1800 hat sich ComputerBase FidelityFX Super Resolution auch in geringeren Auflösungen als 3.840 × 2.160 angesehen. Wie bei DLSS gilt demzufolge für FSR genauso, dass Upscaling stark von einer hohen Auflösung profitiert. Entsprechend sind beide Technologien in Ultra HD deutlich besser zu benutzen als in WQHD. Und während in Anno 1800 „Quality“ in Ultra HD noch brauchbar funktioniert, sollte die Einstellung in 2.560 × 1.440 nicht mehr genutzt werden. Der grafische Verlust ist dann ziemlich ausgeprägt – hier bleibt nur „Ultra Quality“.
FSR in Godfall
Während sich FSR in Anno 1800 und The Riftbreaker vergleichbar verhält, agiert das neue Upsampling in Godfall anders. Denn beim Einsatz von FidelityFX Super Resolution verliert das Spiel nicht an Schärfe, sie nimmt sogar zu. Ob die Entwickler einfach das Nachschärfen mehr aufgedreht haben als in den zwei anderen Titeln oder der Effekt in dem Spiel einfach größer ist, bleibt unklar, doch der optische Unterschied fällt sofort auf. Das gilt nicht für jedes Objekt in dem Spiel, viele gewinnen aber an Details. Das „Problem“ an FSR ist in Godfall ein anderes.
Es zeigt sich eine Art „DLSS-Effekt“. Das Spiel hat auch ohne jegliches Upscaling und Nachschärfen an einigen Stellen mit kleineren Grafikfehlern zu kämpfen, die durch das Nachschärfen mit FSR dann noch herausgestellt werden. Da wäre es sinnvoller, das Nachschärfen etwas zurückzudrehen. Damit wäre immer noch eine gleichwertige Bildschärfe zur nativen Auflösung zu realisieren, die Grafikfehler wären aber weniger ausgeprägt.
Was mit FSR generell etwas schlechter in Godfall wird, ist die temporale Stabilität. Schon in Ultra HD arbeitet sie nicht perfekt, wenn auch noch auf einem durchweg hohen Niveau. In geringeren Auflösungen geht die Stabilität dann aber stellenweise etwas verloren. Das hat zur Folge, dass manche Szenen mit FSR auf „Ultra Quality“ etwas mehr flackern als mit nativer Auflösung.
FSR auf „Quality“ kommt immer noch mit einer guten Bildschärfe daher – die erneut teils höher und teils niedriger als mit nativer Auflösung ist –, das Flimmern wird aber nochmal ein Stück intensiver. Dennoch ist der Quality-Modus in Ultra HD immer noch ein brauchbarer Weg für mehr Leistung, auch wenn „Ultra Quality“ die bevorzugte Einstellung sein sollte.
FSR vs. DLSS: Was sieht besser aus?
Und was sieht jetzt besser aus: Nvidia DLSS oder AMD FSR? Diese Frage zu beantworten, fällt nicht leicht, auch weil es beide Technologien vorerst nicht in ein und demselben Spiel gibt.
Doch auch davon abgesehen sind AMD FSR und Nvidia DLSS zwei grundverschiedene Techniken, die ihr Ziel auf unterschiedliche Art und Weise zu erreichen versuchen. Das Ziel ist immerhin dasselbe: Mehr Leistung als mit nativer Auflösung bei möglichst minimalem Qualitätsverlust.
Auch wenn sich die Redaktion bis jetzt nur drei Spiele mit FidelityFX Super Resolution angesehen hat, lässt sich so bereits ein erster qualitativer Vergleich zu DLSS ziehen.
FSR kann mit DLSS unter Umständen gleichziehen
Insgesamt scheint Nvidia DLSS 2.0 in Sachen Bildqualität vorerst die Nase vorne zu behalten. Es kann in guten Umsetzungen tatsächlich eine ebenbürtige bis sogar leicht bessere Bildqualität als die native Auflösung auf den Bildschirm zaubern, was FSR nicht gelingt – und FSR 1.0 ohne den von DLSS bereits implementierten temporalen Aspekt auch nicht gelingen dürfte. Doch das große Aber folgt zugleich: Nicht die beste Lösung zu sein, bedeutet nicht, schlecht zu sein. Mit der Ultra-Quality-Einstellung ist FSR in Ultra HD in allen drei getesteten Spielen absolut brauchbar und bietet sich immer als bessere Alternative zum Rückschritt auf natives WQHD an.
Die Bildqualität ist im Praxistest damit deutlich besser, als AMD es vorab auf den Folien präsentiert hatte. Die Technologie auf dieser Basis bereits im Vorfeld zum Scheitern zu verurteilen, war ein Schnellschuss.
Dass DLSS im besten Fall besser aussieht als der bisher von FSR präsentierte „Best Case“, heißt darüber hinaus nicht, dass das immer so ist. Die Qualität von DLSS schwankt von Spiel zu Spiel teils deutlich, was auch immer noch für die neuesten Iterationen gilt. Gegenüber schlechteren DLSS-Umsetzungen ist FSR in der höchsten Stufe durchaus ebenbürtig – mit verschiedenen Stärken und Schwächen. Tendenziell dürften die zum Start präsentierten FSR-Titel aber auch zu den besseren gehören.
DLSS hat hübschere aggressivere Modi
Was DLSS etwas besser gelingt, sind die aggressiveren Qualitätsstufen abseits der höchsten Einstellungen. Die sehen zwar bei guten DLSS-Umsetzungen in geringeren Auflösungen als Ultra HD auch schnell nicht mehr gut aus, für FSR gilt das aber nochmal etwas mehr. In Ultra HD kann die Quality-Einstellung mal ausprobiert werden, „Ultra Quality“ sollte aber immer bevorzugt werden. In WQHD ist „Ultra Quality“ ein Versuch wert, mehr aber definitiv nicht sinnvoll.
Das temporale Upscaling wird bei FSR vermisst
Das hat unter anderem mit der großen Stärke von DLSS zu tun: der temporalen Komponente, die die spieleeigene Kantenglättung ersetzt. Dadurch haben die meisten – aber nicht alle – Spiele mit DLSS ein sehr ruhiges Bild. Darüber hinaus gelingt es der Technologie, mit nativer Auflösung teils nicht korrekt dargestellte Objekte wie zum Beispiel dünne Linien zu korrigieren.
Eine temporale Komponente hat FSR nicht, die Technologie ist also auf das Anti-Aliasing im Spiel angewiesen. Bei guten Umsetzungen ist das kein Nachteil, bei schlechten aber schon. Mit DLSS ist man diesbezüglich meistens auf der sicheren Seite.
Auf der Proseite liefert FSR dagegen meist ein fehlerfreies Bild. Denn DLSS hat oft mit kleineren bis größeren Schwierigkeiten in Form von verschmierten Objekten bei Bewegung oder verschlimmerten Grafikfehlern zu kämpfen. Ersteres gibt es bei FSR aufgrund der fehlenden temporalen Komponente nicht (kann aber unter Umständen durch TAA im Spiel hervorgerufen werden). Letzteres kann dagegen durch das Nachschärfen auftreten, auch wenn dies zumindest in den bisherigen Umsetzungen nur leicht auftritt.
AMD FSR ist keine proprietäre Technologie
Ein Argument von FSR hat wiederum gar nichts mit der Bildqualität zu tun: Es ist nicht auf Grafikkarten von AMD einer bestimmten Serie beschränkt, sondern auch für Modelle anderer Hersteller verfügbar.