Lego Builder's Journey im Test: Läuft mit GT 1030 oder quält eine RTX 3080
Lego Builder's Journey wechselt von Apple Arcade auf den PC. Die 1:1-Portierung läuft quasi überall, aber das Spiel hat auch ein grafisches Upgrade bekommen, selbst DXR-Raytracing wird unterstützt. Das legt die optische Messlatte deutlich höher, zwingt dafür aber sogar aktuelle GPUs in die Knie.
Bisher nur bei Apple Arcade, jetzt auch auf dem PC
Auf iPhone und iPad ist Lego Builder's Journey im Rahmen des Spiele-Abos Apple Arcade ein großer Erfolg. Ab sofort gibt es den Titel über Steam auch für den PC.
Das Ziel des in einzelne kleine Abschnitte unterteilten Knobelspiels ist es, eine kleine Lego-Figur, mutmaßlich ein Kind, Level für Level von A nach B zu einer größeren Figur, mutmaßlich einem Elternteil, zu bringen. Dafür muss aus verfügbaren Lego-Steinen ein Weg konstruiert werden.
iPad-Optik oder PC-Neuanstrich
Der Inhalt des Spiels ist beim Wechsel auf den PC gleich geblieben, neue Levels gibt es nicht. Wer den Titel über Steam im Klassik-Modus startet, bekommt quasi die Grafik der Apple-Arcade-Version präsentiert. Alternativ gibt es aber auch eine hübschere DirectX-12-Variante inklusive DXR-Raytracing für AMD Radeon RX 6000 und Nvidia GeForce RTX sowie Nvidia DLSS auf GeForce RTX.
Um die neue PC-Version soll es im nachfolgenden Artikel vorrangig gehen, denn sie hat es technisch in sich. Die Ansprüche der Klassik-Version sind hingegen schnell umrissen: Der Titel läuft quasi überall.
Der Klassik-Modus läuft quasi überall
Der Klassik-Modus nutzt DirectX 11, kann seinen Ursprung aber auch abseits der Optik nicht verbergen: Einstellungsmöglichkeiten gibt es abgesehen von Auflösung und VSync keine, maximal werden 120 FPS oder, falls die nicht gehalten werden können, 60 FPS geboten – das entspricht den Bildwiederholraten der iPads von Apple: 60 oder 120 Hertz.
Das grafische Update der PC-Version ist beim direkten Vergleich nicht von der Hand zu weisen. Schon das Niedrig-Preset, wenn auch nicht das Aus-Preset, der neuen PC-Version gewinnt die Oberhand gegenüber der Tablet-Variante, vor allem Beleuchtung, Reflexionen, Schatten und Kantenglättung sind als überlegen zu bewerten.
Auch bei der „Wasserdarstellung“ und den Oberflächendetails liegt die PC-Version vorne. Wer nur den eher dunklen Touch der Apple-Variante erzeugen möchte, kann auf dem PC den Bloom-Effekt abschalten.
Der Vergleich des Klassik-Modus mit der maximalen Grafikqualität der PC-Version bringt die in Summe durchaus eklatanten optischen Unterschiede zutage. Die maximal aufgebohrte PC-Version sieht um Längen realistischer aus – auch dank Raytracing. Dazu gleich mehr.
Der Blick auf die Leistung der jeweiligen Version mit verschiedenen Grafikkarten lässt die soeben gewonnenen Erkenntnisse zur Optik allerdings in einem etwas anderen Licht erscheinen: Während der Klassik-Modus selbst auf sehr alten, sehr langsamen Grafikkarten noch problemlos flüssig läuft (knapp 60 FPS liegen in UHD sogar mit einer GeForce GT 1030 oder Radeon RX 550 (Test) noch an), benötigt die PC-Version bereits bei mittlerer Grafikpracht wesentlich mehr Leistung – Spielen in UHD ist auf GPUs derselben Leistungsklasse hier undenkbar.
Eine Radeon RX 580 schafft beispielsweise in der iPad-Version in UHD spielend 120 FPS, mehr geht nicht. Und dabei befindet sich die wahrlich nicht mehr schnelle Polaris-10-GPU noch im Tiefschlaf, im Durchschnitt ist sie zu gerade einmal 10 Prozent ausgelastet. Mit dem Niedrig-Preset der PC-Version unter DirectX 12 erreicht dieselbe Grafikkarte hingegen lediglich 22 FPS.
Und mit um die 50 FPS schafft auch Intels HD Graphics noch Full HD im Klassik-Modus, während der DX12-Renderpfad mit mittleren Details bei 2 FPS verendet.
Die erweiterte PC-Version hat es in sich
Die PC-Version hat es also in sich – optisch, aber auch in Bezug auf den Leistungsbedarf. Dabei kommt im Kern weiterhin die Unity-Engine zum Einsatz, die für den Windows-Rechner auf DirectX 12 (und aus Kompatibilitätsgründen auch auf DirectX 11) umgebaut worden ist.
Als „Schmankerl“ feiert die Unity-Engine auf dem PC eine Premiere, denn es wird erstmals Raytracing unterstützt. Und das durchaus umfangreich, denn Schatten, Umgebungsverdeckung, globale Beleuchtung und Reflexionen können optional mittels Strahlen realisiert werden. Raytracing sieht in dem Spiel nicht nur richtig gut aus, es passt obendrein perfekt zur genutzten Optik und wirkt überhaupt nicht wie nachträglich eingebaut. Es setzt der treffenden Optik je nach Blickwinkel und Lichteinfall einfach noch die Krone auf.
So einfach wie das Spiel am Ende optisch bleibt, fängt es die „Lego-Atmosphäre“ perfekt ein. Einzig stört ein durchweg vorhandenes Rauschen, das sich über das gesamte Bild legt. Vor allem in niedrigen Auflösungen wie Full HD fällt dies deutlich auf, in Ultra HD dagegen kaum noch. Der Effekt lässt sich auch nicht abschalten, damit muss man sich arrangieren.
Auch DLSS ist mit dabei
Zu guter Letzt gibt es in Lego Builder's Journey auch Nvidias intelligentes KI-Upsampling DLSS, das die Performance massiv steigern kann. Allerdings kommt dies mit einem für die Technologie ungewohnten Nachteil daher – später dazu mehr.
Ein simples Menü ohne Komfort
Das Grafikmenü der PC-Version ist so einfach gehalten wie möglich. Es gibt Grafik-Presets, einzelne Optionen – und das war es dann auch schon. Die vier Raytracing-Effekte lassen sich separat von den Rasterizer-Techniken an- und abschalten, sofern der DX12-Renderer gewählt wurde. Weitere Besonderheiten sucht man vergebens. Es gibt keinen FPS-Limiter, kein Down- oder Upsampling, keine Beispiel-Screenshots und auch sonst keinerlei Komfortfunktionen. Das Grafikmenü ist quasi genauso roh wie das Spiel selbst.
Vier Grafik-Preset von hübsch bis hässlich
Lego Builder's Journey bietet vier Grafik-Preset: „Aus“, das wortwörtlich gemeint ist, „Niedrig“, „Mittel“ und „Hoch“ – in jedem kann Raytracing optional hinzugeschaltet werden.
Von „Aus“ kann aus optischen Gründen nur abgeraten werden, denn damit geht der Charme, den das Spiel sonst so gut vermittelt, komplett verloren. Wer eine höhere Framerate benötigt, findet im über das Steam-Menü aufrufbaren Klassik-Modus eine deutlich bessere Alternative. Sie sieht schicker aus und läuft viel schneller.
„Niedrig“ macht es dann schon deutlich hübscher, ab der Detailstufe funktioniert die Grafik bereits ordentlich und hebt sich vom Klassik-Modus ab. Und von da an macht die Qualität nur noch kleine Schritte. Das Mittel-Preset bringt überall nochmal etwas mehr Qualität, grundlegende Änderungen gibt es aber nicht mehr. Beim Hoch-Preset scheinen die Entwickler dann nur ein paar Parameter minimal weiter nach oben gedreht zu haben, denn selbst mit der Lupe lassen sich kaum Unterschiede ausmachen. Und wie die Benchmarks zeigen, ist das auch gut so.
Denn das Hoch-Preset frisst im Vergleich zur mittleren Einstellung ordentlich Leistung. Wer die Stufe zurückstellt, erhält auf der Radeon RX 6800 XT ein Leistungsplus von satten 54 Prozent, auf der GeForce RTX 3080 sind es 46 Prozent. Wer die Leistung erhöhen möchte – und das werden in Lego Builder's Journey viele sein –, sollte bedenkenlos auf das Mittel-Preset zurückschalten.
Das Niedrig-Preset verliert dann anders als die Mittel-Option sichtbar an Qualität, bringt aber auch nochmal einen größeren Schub. Die AMD-Karte wird um 112 Prozent beschleunigt, das Gegenstück von Nvidia um 97 Prozent. Die Leistungssprünge zwischen den Presets sind in dem Spiel anormal groß. Das gilt auch für das Aus-Preset, das die Radeon noch einmal um 120 Prozent an Framerate zulegen lässt und die GeForce um 89 Prozent – ironischerweise läuft der Klassik-Modus selbst dann noch schneller und sieht besser aus.
Wie sich die PC-Version auf verschiedenen PC-Systemen schlägt, klärt die Redaktion auf der folgenden Seite.