Raytracing in F1 2021: „Hoch“ und „Ultrahoch“ vernichtet vorrangig FPS
F1 2021 bietet erstmals in der Geschichte der Spieleserie Raytracing an, es werden Strahlen für hübschere Schatten und bessere Reflexionen genutzt. Zum Start gab es interessanterweise nur die Einstellung „Mittel“. Ein Patch liefert jetzt „Hoch“ und „Ultrahoch“ nach – eine echte Option sind beide in der Regel nicht.
Das globale Grafikpreset „Ultrahoch“ setzt nach wie vor automatisch die Raytracing-Einstellung Mittel. Vom Patch ebenfalls nicht angefasst wurde, dass die Schatten und Reflexionen separat an- und abgeschaltet werden können, die Qualitätsstufe jedoch allgemein gesetzt wird. RT-Schatten auf Hoch und RT-Reflexionen auf Mittel sind also nicht möglich.
Wer mit der Lupe sucht, findet einen Unterschied
Auch wenn es durchaus lobenswert ist, dass F1 2021 mit dem Patch jetzt mehr als einfach nur „an“ und „aus“ bei Raytracing bietet, ist die Umsetzung der Optionen fragwürdig. Denn man muss schon sehr genau hinschauen, um einen Unterschied erkennen zu können – selbst auf Screenshots wohlgemerkt.
Wer genau hinschaut, wird zwischen RT Mittel und RT Hoch einen kleinen Unterschied in der Qualität finden, was sowohl für die Schatten als auch die Reflexionen gilt. RT Ultra scheint dagegen quasi nur bei den Reflexionen zu greifen, die Schatten sehen absolut gleich aus. Bei den Reflexionen greift bei RT Hoch vermutlich eine leicht höhere Auflösung, ein Drittel anstatt ein Viertel der eingestellten Renderauflösung ist ein denkbares Szenario. Entsprechend fallen die Reflexionen etwas schärfer aus und zeigen mehr Details, bleiben aber nach wie vor recht zurückhaltend. Der Effekt fällt vor allem bei Regenfahrten auf. RT Ultra setzt genau dort weiter an, die Detaildichte in den Reflexionen nimmt noch einmal zu. Doch ist der Effekt deutlich weniger ausgeprägt als beim Wechsel von Mittel auf Hoch, selbst auf Screenshots muss dann schon die Lupe ausgepackt werden.
Auch bei den Schatten gibt es nur leichtes Feintuning. RT Hoch zeigt sie weniger verpixelt, darüber hinaus werden feine Details deutlich besser dargestellt, die bei RT Mittel gerne einmal zum Verschwinden neigen. Ferner gibt es einige Objekte, zu denen die RT-Schatten offenbar erst mit der Hoch-Einstellung gelangen. Entsprechend liegt die Vermutung nahe, dass bei den Schatten sowohl die Auflösung als auch die Anzahl der verschossenen Strahlen erhöht wird.
Zwischen RT Hoch und RT Ultrahoch lässt sich bei den Schatten wiederum keinerlei Unterschiede erkennen. Die Analysieren zeigen die theoretische Möglichkeit, dass RT Ultrahoch auch bei den Schatten mehr Strahlen verschießt, da in einer Szene auf den Screenshots der Denoiser mit Ultrahoch minimal weniger rauscht. Aber das ist dann auch der einzige erkennbare Unterschied gewesen, die Schatten an sich sind absolut identisch.
In der Fahrpraxis wird niemand auch nur irgendeinen Unterschied erkennen können, ganz egal ob nun die mittlere oder die ultrahohe Qualität beim Raytracing aktiv ist. Und das gilt sowohl für die Schatten als auch für die Reflexionen.
Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD
Raytracing Hoch kostet unabhängig von der Grafikkarte und der Auflösung trotzdem viel Leistung gegenüber Mittel. So verliert die GeForce RTX 3080 bereits in Full HD und damit quasi dem Optimalfall gegenüber mittleren RT-Details nochmals 29 Prozent an FPS für eine quasi nicht sichtbar bessere Bildqualität. RT Ultrahoch setzt dann noch einmal 11 Prozent oben drauf. Und das ist eben der optimale Fall.
Höhere Auflösungen bringen dann auch Nvidias Ampere-Generation zum endgültigen Einbruch. RT Hoch kostet in WQHD 35 Prozent gegenüber RT Mittel, RT Ultrahoch dann gleich 42 Prozent. Und in Ultra HD liegen die Messwerte bei minus 40 und minus 46 Prozent. Oder auch ausgedrückt: Raytracing Mittel ist in dem Fall 67 Prozent respektive 86 Prozent schneller.
RDNA 2 ist schnell mit RT-Mittel und langsam mit dem Rest
Nvidias Ampere-Architektur hat mit den neuen Einstellungen bereits Probleme, AMDs RDNA 2 bricht entsprechend gänzlich weg. RT Hoch lässt bereits in 1.920 × 1.080 die FPS um 38 Prozent niedriger ausfallen und RT Ultra um 48 Prozent. RT Mittel läuft dann mal eben 91 Prozent schneller. In den höheren Auflösungen sind die Auswirkungen noch einmal deutlich größer. In WQHD reduziert sich die Geschwindigkeit um 45 und 54 Prozent, in Ultra HD sind es 50 und 59 Prozent.
Fazit und die neue alte Empfehlung
Die Raytracing-Option Hoch ist für Screenshots noch eine sinnvolle Option in F1 2021, beim Fahren ist die Option aber schlicht sinnlos, denn die im Stillstand noch mit der Lupe zu findenden Unterschiede fallen dann definitiv nicht mehr auf.
Das wäre kein Problem, wenn die Option nur wenig Leistung kosten würde. Doch egal ob AMD RDNA 2 oder Nvidia Ampere, RT Hoch reduziert die Framerate viel zu sehr, um auch nur irgendeiner GPU eine sinnvolle Option zu sein: FPS sind bei einem Rennspiel viel zu wichtig dafür. Das gilt umso mehr für RT Ultrahoch, wo selbst auf Screenshots oft gar kein Unterschied zu sehen ist. Und dabei kostet Ultra noch einmal gut mehr Leistung als Hoch.
Ganz anders verhalten sich auch weiterhin die mittleren RT-Details, die nach wie vor der Standard sind und beim Ultrahoch-Preset aktiviert werden. Diese heben, auch wenn sie alles andere als perfekt aussehen, die Grafikqualität von F1 2021 eine Stufe nach oben, ohne allzu viel Performance zu kosten.
Auch mit RT-Mittel ist es schöner geworden
Eine positive Nachricht ist damit am Ende, dass mittels Patch mittlerweile auch die mittleren Raytracing-Details schöner als am ersten Tag des Spiels aussehen. Denn die Schatten hatten dort teils mit dem Problem zu kämpfen, in einer geringen Renderdistanz aus unerklärlichen Gründen aufzuhören. Das Problem gibt es mittlerweile nicht mehr, ohne dass die Leistung schlechter ausfällt.
Ganz im Gegenteil. GeForce-RTX-Grafikkarten legen durch neue Treiber und Optimierungen am Spiele-Code leicht zu, die ohnehin schon schnellen Radeon-RX-6000-Ableger zünden mittlerweile auch den „Perzentil-FPS-Turbo“. Dort lag AMD bis jetzt noch klar hinter Nvidia, mittlerweile ist das aber nicht mehr der Fall.
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