Life is Strange: True Colors im Test: Benchmarks in Full HD, WQHD sowie Ultra HD, Frametimes und DX11 vs. DX12
2/3Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks wurden auf einem AMD Ryzen 9 5950X (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wurde. Als Mainboard war das Asus ROG Strix B550-E Gaming (BIOS 1801) mit dem B550-Chipsatz verbaut, Grafikkarten konnten entsprechend mit PCIe 4.0 angesteuert werden. Die CPU wurde von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 32 GB Speicher (4 × 8 GB, Single-Rank, DDR4-3600, 16-16-16-32, optimierte Sekundär-Timings für die GPU-Benchmarks, Hersteller-Empfehlung für die CPU-Benchmarks) standen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 10 21H1 mit sämtlichen Updates war auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe galt für das Spiel. Resizable BAR wurde auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia genutzt.
Als Treiber kam der Adrenalin 21.8.2 bzw. GeForce 477.96 zum Einsatz. Beide Treiber sind noch nicht offiziell für Life is Strange: True Colors optimiert.
Die 25 Sekunden lange Testsequenz findet zu Beginn des zweiten Abschnitts in der frei begehbaren Stadt Haven Springs statt. Der Benchmark bietet eine hohe Sichtweite, viele Gebäude und NPCs sowie eine hohe Detaildichte und gehört damit zu den anspruchsvolleren Szenen im Spiel, auch wenn es noch lange kein Worst-Case-Szenario darstellt. Vor allem die Zwischensequenzen fordern die GPU nochmal ein Stück mehr.
Für die Auflösungen 1.920 × 1.080 und 2.560 × 1.440 wird mit dem Videosequenzen-Preset die maximale Detailstufe genutzt. Für 3.840 × 2.160 wird auf das Sehr-hoch-Preset zurückgeschaltet.
Auflösung | Grafikdetails |
---|---|
1.920 × 1.080 | Videosequenzen-Preset, DirectX 12 |
2.560 × 1.440 | Videosequenzen-Preset, DirectX 12 |
3.840 × 2.160 | Sehr-hoch-Preset, DirectX 12 |
DirectX 11 vs. DirectX 12: Eine Frage der Last
Entwickler Deck Nine rät zu DirectX 11 als API. So einfach ist die Situation in Life is Strange: True Colors aber nicht. Denn die Benchmarks zeigen, dass je nach GPU-Last auch DirectX 12 der klare Gewinner sein kann. Das ist zum Beispiel in 1.920 × 1.080 der Fall, wo die Radeon RX 6800 XT mit der Low-Level-API um 22 Prozent bei den Durchschnitts-FPS und um 38 Prozent bei den Perzentil-FPS gegenüber DirectX 11 zulegt. Und bei der GeForce RTX 3080 ist das Plus mit 30 Prozent und 66 Prozent gar noch einmal deutlich größer. In dem Fall ist DirectX 12 die klar schnellere und flüssigere Wahl, denn mit DirectX 11 ist das Spielgefühl nie wirklich rund.
Bei höherer GPU-Last beginnt sich das Bild dann zu drehen. In 2.560 × 1.440 beschleunigt DirectX 12 die Durchschnitts-FPS auf der GeForce RTX 3080 nur noch um 2 Prozent, auf der Radeon RX 6800 XT sind diese gar 4 Prozent langsamer als mit der alten API. Dafür sind die Perzentil-FPS unter DirectX 12 aber nach wie vor 24 Prozent (Nvidia) und 9 Prozent (AMD) besser, sodass die Low-Level-API auch dann die bessere Wahl ist.
In 3.840 × 2.160 verschiebt sich dann das Verhältnis weiter zu Gunsten von DirectX 11. Auf der GeForce RTX 3080 liefert die alte API 8 Prozent mehr AVG-FPS als DirectX 12, dafür sind die Perzentil-FPS unter DirectX 12 nach wie vor mit plus 33 Prozent deutlich besser, sodass die API immer noch die bessere Wahl bleibt. Das gilt auch noch für die Radeon RX 6800 XT, bei der DirectX 11 6 Prozent bessere Durchschnitts-FPS liefert, DirectX 12 bei den Perzentil-FPS aber um 20 Prozent besser abschneidet – letzteres ist ein größerer Vorteil.
In den Benchmarks wird DirectX 12 genutzt
Anhand der Ergebnisse hat sich ComputerBase dazu entschlossen, durch die Bank auf DirectX 12 zu setzen. Das heißt aber nicht, dass auf manchen Rechnern DirectX 11 nicht besser funktioniert. Vor allem bei langsameren Grafikkarten kann sich das Bild umdrehen und DirectX 11 im Vorteil sein. Das gilt übrigens auch, wenn die GPU-Last weiter erhöht wird. Wird in Ultra HD zum Beispiel das noch höhere Videosequenzen-Preset genutzt, ist DirectX 11 auf einer Radeon klar vorzuziehen, während DirectX 12 auf einer GeForce nur noch minimale Vorteile zeigt. Entsprechend ist es sinnvoll, auf jedem Rechner kurz einmal auszuprobieren, welche API mit den gewünschten Grafikeinstellungen besser läuft.
Erwähnenswert ist noch, dass mit DirectX 12 das Spiel nur in der unter Windows eingestellten Auflösung im Vollbildmodus laufen wollte. Andere Auflösungen konnten ausgewählt werden, funktionierten jedoch nur im Fenster-Modus. Um dennoch im Vollbild zu spielen, muss entsprechend die Desktop-Auflösung unter Windows auf die gewünschte Pixel-Anzahl eingestellt werden. Ob die Release-Version auch noch dasselbe Problem zeigt, wird sich zeigen müssen.
Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD
Life is Strange: True Colors braucht keine 60 FPS, um gut spielbar zu sein. Dennoch sollte die Framerate in der Testsequenz nicht unter 40 FPS fallen, da es noch anspruchsvollere Szenen im Spiel gibt – diese sind in dem Fall noch spielbar, auch wenn das Spielgefühl zäh wird. Entsprechend scheiden die alten Einsteiger-Grafikkarten GeForce GTX 1060 und Radeon RX 580 für die maximalen Grafikdetails bereits in Full HD aus, alle anderen Testkandidaten meistern die Hürde dagegen problemlos. Für WQHD sollte es entsprechend mindestens eine Radeon RX 5700 (die RX 5600 XT ist mit 6 GB nicht empfehlenswert), Radeon RX 6600 XT, GeForce GTX 1080 oder GeForce RTX 2060 sein. In Ultra HD steigen die Anforderungen dann auch bei leicht reduzierten Grafikdetails an: Hier wird das Ziel ab einer Radeon RX 6700 XT, GeForce RTX 2070 Super oder GeForce RTX 3060 erreicht.
Spiele mit der Unreal Engine 4 liegen Nvidia-Grafikkarten beinahe durchweg deutlich besser und das ist auch in Life is Strange: True Colors der Fall. In 3.840 × 2.160 ist die GeForce RTX 3080 17 Prozent schneller als die Radeon RX 6800 XT unterwegs, in AAA-Spielen sind es für gewöhnlich gerade einmal 2 Prozent. Und in 2.560 × 1.440 fällt der Vorsprung mit 27 Prozent nochmals deutlich größer aus. Das Verhalten zeigt sich auch bei älteren Modellen. Die GeForce RTX 2070 Super liefert in WQHD 23 Prozent mehr FPS als die Radeon RX 5700 XT, hier liegt der Schnitt sonst bei 4 Prozent. Und die GeForce GTX 1080 ist in Full HD trotz DirectX 12 – was der Pascal-Generation eigentlich gar nicht schmeckt – 5 Prozent flotter als die Radeon RX Vega 64, die normalerweise ein knappes Prozent voraus ist.
Das Problem ist dabei nicht etwa eine schlecht skalierende RDNA- oder RDNA-2-Architektur. Denn die Radeon RX 6800 XT kann sich von der Radeon RX 5700 XT genauso gut absetzen wie in anderen Spielen, die Radeon RX 5700 XT von der Radeon RX Vega 64 mit 35 Prozent gar etwas besser als im AAA-Schnitt (+27 Prozent). Die Grundleistung fehlt im Hause AMD schlicht mit jeder Architektur.
Von Generation zu Generation verlieren Radeons an Boden
Wenig hilfreich ist zudem, dass Nvidias Ampere-Generation sich offenbar pudelwohl in Life is Strange: True Colors fühlt. So ist die GeForce RTX 3080 91 Prozent schneller als die GeForce RTX 2070 Super, der AAA-Schnitt liegt aber nur bei 74 Prozent. Hinzu kommt, dass auch Turing einen deutlichen Sprung macht, denn das Plus der GeForce RTX 2070 Super zur GeForce GTX 1080 liegt bei 51 Prozent, normalerweise sind es aber nur 34 Prozent. Bei den alten Generationen liegen Radeon-GPUs ebenfalls bereits zurück, doch je neuer die Grafikkarte wird, desto größer wird der Abstand.
True Colors kommt mit ordentlichen DX12-Frametimes
Life is Strange: True Colors hat keine perfekten, aber durchaus ordentliche Frametimes. Sowohl auf der Radeon RX 6800 XT als auch auf der GeForce RTX 3080 gibt es mehrere kleine und stellenweise auch mal einen mittelgroßen Ausreißer bei der Frameausgabe. Bei einem First-Person-Shooter wäre dies bei geringen Frameraten ein Problem, bei einem ruhigen Spiel wie True Colors ist das Verhalten jedoch absolut problemlos.
Ganz anders sieht das dagegen unter DirectX 11 aus, wo sowohl AMD- als auch Nvidia-Grafikkarten ordentliche Ruckler zeigen. Hier ist Life is Strange: True Colors aufgrund seiner Spielart ebenfalls gnädig, man spürt die kleinen Ruckler aber schon.
6 GB und selbst 8 GB VRAM sind etwas (zu) knapp
Life is Strange: True Colors benötigt ganz schön viel Grafikkarten-Speicher. Und zwar so viel, dass 8 GB in Ultra HD bei maximalen Grafikdetails schnell nicht mehr ausreichen. Man kann zwar Glück haben, dass das Spiel nach dem ersten Laden ordentlich läuft, doch spätestens wenn man ein neues Gebiet betritt, läuft der Speicher schnell über und sichtbar nachladende Texturen und Leistungsprobleme sind an der Tagesordnung. Dreht man das Grafik-Preset um eine Stufe herunter oder reduziert man die Auflösung auf 2.560 × 1.440, gibt es mit 8 GB keine Probleme mehr. 12-GB-Beschleuniger arbeiten dagegen immer problemlos.
Mit 6 GB werden die Probleme noch einmal deutlich größer. Denn dann sind maximale Texturdetails auch in WQHD nicht mehr flüssig darstellbar, während die Rechenleistung einer entsprechenden GeForce RTX 2060 für volle Grafikdetails eigentlich hoch genug wäre. Und nicht nur die maximalen Texturdetails sind bei nur 6 GB VRAM zu viel in WQHD, Gleiches gilt für die zweithöchsten Sehr-hoch-Texturen, die den Grafikkarten-Speicher überlaufen lassen. Erst die dritthöchste Textureinstellung „Hoch“ läuft problemlos. Und die Reduzierung der Texturqualität lässt sich durchaus sehen. Erst in Full HD ist bei 6-GB-Grafikkarten die höchste Texturstufe zu empfehlen.