Far Cry 6 im Test: Raytracing und AMD FSR im Detail

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Update 3 Wolfgang Andermahr (+1)
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Far Cry 6 nutzt Raytracing für die Reflexionen und die Schatten, die separat voneinander im Grafikmenü an- und abgeschaltet werden können. Dabei hält sich aber der optische Effekt in Grenzen, denn das Spiel verwendet die Strahlen nur für eine leichte Erweiterung der Grafikqualität. Zu einem Großteil kommen immer noch klassische Screenspace-Reflexionen zum Einsatz und für Effekte außerhalb des Bildes anderweitige Technologien, aber abseits von Raytracing. Auch bei den Schatten fällt RT eher zaghaft aus, einen wirklichen Unterschied gibt es nur selten zu sehen.

Die Bildqualität von Raytracing

In Far Cry 6 regnet es häufiger mal, sodass sich einige Pfützen bilden. Selbst bei aktiven Raytracing-Reflexionen werden die Spiegelungen der Pfützen dann aber nicht mit Raytracing erstellt, sondern lediglich minimal erweitert. Mit Raytracing zeigt sich stellenweise ein Objekt in den Pfützen, das ohne die Technologie nicht dargestellt wird. Darüber hinaus werden die Screenspace-Reflexionen leicht aufgehübscht, sodass sie weniger Artefakte zeigen.

Gänzlich vom Raytracing ignoriert wird das Meer, von dem es durchaus viel im Spiel zu sehen gibt. Gelegentlich haben die RT-Reflexionen dann aber doch einen großen Einfluss auf die Bildqualität, zum Beispiel wenn die Außenwelt in einen Tunnel hineinreflektiert. Das sieht mit Raytracing schon deutlich besser als ohne aus, bleibt aber die absolute Seltenheit. Meist ist der Unterschied minimal.

Ist es doch mal so weit, imitieren die RT-Reflexionen die Qualität der Rasterizer-Effekte. Es gibt also nicht plötzlich superklare Spiegelungen zu betrachten, was oft ohnehin wenig realistisch wäre. Stattdessen werden die meisten Reflexionen nur angedeutet, da Auflösung und Strahlen-Anzahl aus Leistungsgründen auf einem niedrigen Niveau gehalten werden.

Reflexionen und Schatten leben ein Schattendasein

Auch die Raytracing-Schatten sind oft kaum zu sehen. Meist werden nur wenige Einzelobjekte erfasst, die dann einen realistischeren Schatten werfen, was beim Spielen aber schlicht nicht auffällt. Eine Ausnahme gibt es allerdings: Deutlich hübscher wirken die Raytracing-Schatten plötzlich, wenn die Sonne durch eine teiltransparente Bedachung scheinen muss. Dann fällt die Rasterizer-Beschattung viel zu großflächig aus, während Raytracing den Effekt viel besser hinbekommt und nicht gänzlich die Sonne aussperrt.

Und damit ist der optische Effekt von Raytracing in Far Cry 6 minimal. Ja, wer die Leistung hat, sollte die Strahlen aktivieren – schlechter wird die Grafik schließlich zu keiner Zeit. Aber auch selten wirklich hübscher. Die HD-Texturen haben im Vergleich einen deutlich positiveren Effekt. Wer auf Raytracing also verzichtet, verliert in Far Cry 6 so gut wie nichts.

Die Performance von Raytracing

Nvidia hat sowohl mit Turing als auch mit Ampere gewöhnlich die deutlich stärkere Raytracing-Hardware als AMD mit RDNA 2 – und „gewöhnlich“ bedeutet in dem Fall „eigentlich immer“. Zwar gibt es Spiele, wo Radeons ziemlich nahe an den GeForce-Beschleunigern dran sind, genauso gibt es aber solche, wo die GeForce-RTX-Produkte davonziehen.

Far Cry 6 macht nun eine neue Kategorie auf. Nämlich eine, wo RDNA 2 genauso stark ist wie Ampere. Voll aktiviertes Raytracing kostet auf einer GeForce RTX 3080 in 2.560 × 1.440 20 Prozent an Bildern pro Sekunde. Damit zeigt das Spiel erstmal nur einen moderaten Leistungsverlust durch Raytracing, der normalerweise größer ausfällt. Die eigentliche Überraschung ist jedoch, dass die Radeon RX 6800 XT ebenso nur 20 Prozent an FPS durch die Strahlen verliert. Und das ist etwas gänzlich Neues.

Raytracing – 2.560 × 1.440
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 3080 @ Kein Raytracing
      108,6
    • RX 6800 XT @ Kein Raytracing
      104,4
    • RTX 3080 @ RT Reflexionen
      101,5
    • RTX 3080 @ RT Schatten
      100,0
    • RX 6800 XT @ RT Schatten
      96,4
    • RX 6800 XT @ RT Reflexionen
      95,0
    • RTX 3080 @ RT Komplett
      87,3
    • RX 6800 XT @ RT Komplett
      83,3
  • FPS, 0,2% Perzentil:
    • RX 6800 XT @ Kein Raytracing
      88,1
    • RTX 3080 @ RT Reflexionen
      78,1
    • RTX 3080 @ Kein Raytracing
      77,8
    • RX 6800 XT @ RT Reflexionen
      77,1
    • RTX 3080 @ RT Schatten
      75,9
    • RX 6800 XT @ RT Schatten
      75,5
    • RX 6800 XT @ RT Komplett
      70,1
    • RTX 3080 @ RT Komplett
      64,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

RDNA 2 ist bei RT gleichauf mit Ampere – das gab es noch nie

Warum sich RDNA 2 und Ampere in Far Cry 6 so verhalten, ist unklar. Dass AMD mit Ubisoft zusammen die PC-Version optimiert hat, dürfte jedoch sicherlich einen großen Anteil daran haben. Denn selbst wenn man das Argument gelten lassen kann, dass Ubisoft sich wegen RDNA 2 bezüglich der Anzahl der verschossenen Strahlen und der Reflexions-Auflösung zurückgehalten hat und deswegen nur eine leichte Raytracing-Last erzeugt, müsste Ampere ja trotzdem besser abschneiden als RDNA 2. Dass der Abstand der beiden GPU-Architekturen bei kleiner RT-Last geringer wird, ist normal. Dass dieser gänzlich verschwindet, dagegen nicht.

Die einzelnen Effekte kosten knapp die Hälfte

Die einzelnen Raytracing-Effekte kosten dann ziemlich genau gleich viel Leistung. Die Reflexionen per Raytracing verringern die Framerate auf der GeForce RTX 3080 um 7 Prozent, auf der Radeon RX 6800 XT sind es 9 Prozent. Und die Schattenstrahlen kosten auf beiden Grafikkarten je 8 Prozent Geschwindigkeit. Sind beide Effekte zusammen aktiviert, ist der Rechenaufwand entsprechend minimal höher, als die einzelnen Effekte für sich vermuten lassen.

Die Bildqualität von AMD FSR

In Deathloop hat AMDs FidelityFX Super Resolution zuletzt einen schlechten Eindruck hinterlassen, in Far Cry 6 ist er nun wieder deutlich besser. Das Zeitschleifenspiel hat der Ubisoft-Entwicklung jedoch voraus, dass sich FSR deutlich umfangreicher einstellen lässt. In Far Cry 6 gibt es dagegen nur „An“ oder „Aus“ sowie die gewohnten vier Qualitätsstufen „Ultra Quality“, „Quality“, „Balanced“ und „Performance“. Die Möglichkeit, FSR wie in Deathloop erst unter einer einstellbaren FPS-Schwelle zu benutzen, gibt es nicht.

FSR bietet ein erstaunlich scharfes Bild

Das Ultra-Quality-Preset erzeugt in Far Cry 6 ein überraschend scharfes Bild. Sowohl in 3.840 × 2.160 als auch in 2.560 × 1.440 lassen sich mehr Details erkennen als mit der nativen Auflösung und dem spieleigenen TAA. Die Entwickler schärfen also per CAS, das Teil von FSR ist, ordentlich nach, was optisch aber gut funktioniert. Denn plötzlich auftretende Grafikfehler lassen sich trotzdem nicht erkennen. Positiv ist darüber hinaus die generelle Kantenglättung bei Geometrie-Objekten, die wie gewohnt einwandfrei funktioniert. Dort fällt die verringerte Auflösung nicht auf.

Die Bildstabilität ist dann aber trotzdem der größte Nachteil von FSR. Da FSR in der Version 1.0 anders als Nvidias Konkurrenztechnologie DLSS keine eigene temporale Glättung besitzt, kommt das spieleigene TAA zum Einsatz. Und das schreit geradezu nach Auflösung, wie übrigens Far Cry 6 allgemein. Selbst in Ultra HD ist das Spiel nicht gänzlich flimmerfrei und bereits in WQHD flimmern so einige Objekte sichtbar. Das in Kombination mit dem ordentlichen Nachschärfen bei FSR lässt die Bildstabilität dann selbst in Ultra HD mit FSR auf „Ultra Quality“ leiden. Da die Einstellung jedoch ein Plus für die Bildschärfe bedeutet, ist die Kombination bei Leistungsproblemen dennoch lohnenswert, wenn auch qualitativ der nativen Auflösung unterlegen. Der Kompromiss ist aber akzeptabel.

FSR ist in WQHD nicht empfehlenswert

Wie bereits geschrieben, benötigen aber sowohl TAA als auch das Spiel selbst Auflösung für eine gute Grafik. Ersteres, weil das TAA bei niedrigen Auflösungen anfängt zu verwaschen. Und letzteres, da die vielen Objekte sonst gerne allgemein zu einem „Einheitsbrei“ werden. Bereits in WQHD sieht der Titel deutlich schlechter als in Ultra HD aus und in Full HD ist Far Cry 6 unabhängig von den restlichen Einstellungen kein schönes Spiel mehr – viel zu viele Details gehen dann verloren.

Entsprechend ist FSR bereits in WQHD keine wirkliche Alternative mehr, es geht schlicht zu viel Bildqualität verloren. In dem Fall ist es sinnvoller, die Auflösung unangetastet zu lassen und stattdessen schlicht die Grafikdetails zu reduzieren. FSR auf „Quality“ in Ultra HD ist eine grenzwertige Einstellung. Qualitativ sieht das schlechter als die native Auflösung aus, ist reduzierten Grafikdetails aber je nach Empfinden vorzuziehen. Das muss jeder für sich herausfinden.

FSR ist dem Spiel-Upscaling klar vorzuziehen

Gegenüber dem reinen spieleigenen Upscaling ist AMDs FSR dagegen deutlich überlegen. Obwohl das Spiel-Upscaling in Ultra HD noch mit minimal mehr Pixeln als FSR auf „Quality“ arbeitet (eine exakt gleiche Auflösung lässt sich nicht einstellen), sind mit FSR deutlich mehr Details zu erkennen, während das Spiel-Upscaling einen sichtbaren Matsch erzeugt – hier hilft das Nachschärfen offenbar massiv. Zwar ist das Bild unruhiger, doch ist der Gesamteindruck mit FSR dennoch klar besser.

Die Performance von AMD FSR

AMDs FSR bringt in Far Cry 6 einen großen Geschwindigkeitsschub, was aber nicht verwundert – es werden ja schlicht weniger Pixel berechnet und die Zusatzarbeit ist im Vergleich dazu gering. Die Radeon RX 6800 XT legt in 3.840 × 2.160 mit FSR auf „Ultra Quality“ um 40 Prozent an FPS zu, die GeForce RTX 3080 wird um 42 Prozent schneller. Beide Grafikkarten katapultieren sich damit bei maximaler Bildqualität weit über die 60-FPS-Marke, die ohne FSR nicht ganz erreicht wird.

FSR auf „Quality“ bringt dann einen weiteren Schub von 9 Prozent auf der GeForce und von 10 Prozent auf der Radeon. FSR auf „Balanced“ kommt auf ein zusätzliches Plus von 4 bzw. 2 Prozent und FSR auf „Performance“ von je 8 Prozent. Insgesamt lassen sich durch FidelityFX Super Resolution entsprechend 74 Prozent auf der Nvidia- und 70 Prozent auf der AMD-Grafikkarte herausholen.

AMD FSR – 3.840 × 2.160 + Raytracing
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 3080 @ FSR Performance
      97,3
    • RX 6800 XT @ FSR Performance
      92,2
    • RTX 3080 @ FSR Balanced
      89,7
    • RTX 3080 @ FSR Quality
      86,1
    • RX 6800 XT @ FSR Balanced
      85,1
    • RX 6800 XT @ FSR Quality
      83,7
    • RTX 3080 @ FSR Ultra Quality
      79,0
    • RX 6800 XT @ FSR Ultra Quality
      75,8
    • RTX 3080 @ Native Auflösung
      55,8
    • RX 6800 XT @ Native Auflösung
      54,1
  • FPS, 0,2% Perzentil:
    • RX 6800 XT @ FSR Performance
      71,9
    • RTX 3080 @ FSR Performance
      68,3
    • RTX 3080 @ FSR Balanced
      67,8
    • RX 6800 XT @ FSR Balanced
      66,1
    • RX 6800 XT @ FSR Quality
      65,7
    • RTX 3080 @ FSR Quality
      65,6
    • RX 6800 XT @ FSR Ultra Quality
      60,0
    • RTX 3080 @ FSR Ultra Quality
      58,0
    • RX 6800 XT @ Native Auflösung
      47,4
    • RTX 3080 @ Native Auflösung
      45,8
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Das gilt jedoch nur für Ultra HD, denn in WQHD zeigt sich nur ein geringer Leistungssprung, da offenbar ziemlich schnell ein potenzielles CPU-Limit greift, das keine höheren Performance-Zuwächse ermöglicht. Entsprechend bringt FSR in geringeren Auflösungen primär einen Vorteil bei langsameren Grafikkarten.