Kena: Bridge of Spirits im Test: Benchmarks in FHD, WQHD & UHD, Frametimes und DX11 vs. DX12
2/3Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle nachfolgenden Benchmarks wurden auf einem AMD Ryzen 9 5950X (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wurde. Als Mainboard war das Asus ROG Strix B550-E Gaming (BIOS 1801) mit dem B550-Chipsatz verbaut, Grafikkarten konnten entsprechend mit PCIe 4.0 angesteuert werden. Die CPU wurde von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 32 GB Speicher (4 × 8 GB, Single-Rank, DDR4-3600, 16-16-16-32, optimierte Sekundär-Timings für die GPU-Benchmarks, Hersteller-Empfehlung für die CPU-Benchmarks) standen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 10 21H1 mit sämtlichen Updates war auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe galt für das Spiel. Resizable BAR wurde auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia genutzt.
Als Treiber kam der Adrenalin 21.10.1 bzw. der GeForce 472.12 zum Einsatz. Beide Treiber sind nicht offiziell für Kena: Bridge of Spirits optimiert.
Die 25 Sekunden lange Testsequenz findet in der Nähe des Rusu-Bergs statt und zeigt viel Vegetation sowie eine Menge Partikeleffekte, die stark auf die Grafikkarte gehen. Die Szene gehört damit zu den anspruchsvollsten Sequenzen des Spiels, meistens läuft Kena: Bridge of Spirits etwas schneller.
Für die Auflösungen 1.920 × 1.080, 2.560 × 1.440 und 3.840 × 2.160 werden die maximalen Grafikdetails genutzt.
Auflösung | Grafikdetails |
---|---|
1.920 × 1.080 | Ultra-Preset, DirectX 12 |
2.560 × 1.440 | Ultra-Preset, DirectX 12 |
3.840 × 2.160 | Ultra-Preset, DirectX 12 |
DirectX 11 vs. DirectX 12: Langsamer ist in dem Fall viel besser
Die höchsten Durchschnitts-Frameraten gibt es in Kena: Bridge of Spirits mit DirectX 11 und das gilt sowohl für niedrige Auflösungen wie Full HD als auch für hohe Auflösungen wie Ultra HD und ebenso für AMD- und Nvidia-Grafikkarten. Teils liefert DirectX 11 gar ordentlich mehr AVG-FPS, in 3.840 × 2.160 ist die alte API auf einer GeForce RTX 3080 zum Beispiel 18 Prozent schneller als DirectX 12. Und trotzdem ist DirectX 12 zu jeder Zeit die bessere API.
Das liegt schlicht daran, dass Kena: Bridge of Spirits zwar generell etwas Schwierigkeiten mit dem Frame-Pacing hat, mit DirectX 11 sind sie aber nochmal massiv größer. Dann hakt das Spiel spürbar und zwar immer mal wieder bei jeder Auflösung, jeder Grafikkarte und auch jeder Szene.
Entsprechend fallen die Perzentil-FPS-Messungen mit DirectX 12 deutlich besser als mit DirectX 11 aus. In Full HD liefert die Low-Level-API auf der Radeon RX 6800 XT 29 Prozent bessere Perzentil-FPS, auf einer GeForce RTX 3080 sind es 20 Prozent. Und auch in Ultra HD beträgt das Plus noch 19 Prozent auf der Radeon und 18 Prozent auf der GeForce.
Während die höheren Frameraten von DirectX 11 ja ganz nett sind, ist die bessere Frameabfolge von DirectX 12 wortwörtlich spielentscheidend. Entsprechend sollte durchweg DirectX 12 genutzt werden.
Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD
60 FPS bei maximalen Grafikdetails gibt es in Kena: Bridge of Spirits auch in Full HD nicht mal eben so. Die alten Einsteiger-Modelle wie GeForce GTX 1060 und Radeon RX 580 schaffen gerade einmal die Hälfte davon. Erst ab einer GeForce GTX 1080, GeForce RTX 2060 Super, GeForce RTX 3060, Radeon RX 5700 oder Radeon RX 6600 wird die Marke gerissen. Mehrere Modelle scheitern nur knapp an dem Ziel und kommen durchaus auf spielbare Werte, 60 FPS gibt es damit im Schnitt aber eben nicht. In 2.560 × 1.440 wird dann mindestens eine GeForce RTX 2080 Super, GeForce RTX 3060 Ti oder Radeon RX 6700 XT benötigt und in 3.840 × 2.160 schaffen dies nur noch die GeForce RTX 3080 Ti und die GeForce RTX 3090 – auch wenn Radeon RX 6900 XT und GeForce RTX 3080 nicht weit zurückliegen.
AMD- und Nvidia-Grafikkarten arbeiten in Kena: Bridge of Spirits ziemlich im Gleichtakt, einzig in Ultra HD ziehen die GeForce-Beschleuniger etwas davon. Auffällig dabei ist, dass Nvidia-GPUs eher bei den Durchschnitts-FPS besser abschneiden, während die AMD-Riege bei den Perzentil-FPS punkten kann. In 1.920 × 1.080 liefert die GeForce RTX 3080 2 Prozent mehr AVG-FPS als die Radeon RX 6800 XT, bei den Perzentil-FPS ist die Radeon dann aber um 2 Prozent vorne. In 2.560 × 1.440 liegt die GeForce um 4 Prozent bei den Durchschnitts-FPS vorne und bei den Perzentil-FPS gibt es einen Gleichstand, während in 3.840 × 2.160 die GeForce RTX 3080 8 Prozent mehr AVG-FPS als die Radeon RX 6800 XT liefert und 4 Prozent bessere Perzentil-FPS.
RDNA 2 zeigt gegen Ampere ein enges Duell, ältere AMD-Generationen haben es dagegen etwas schwerer. So muss sich die Radeon RX 5700 XT in WQHD um 12 Prozent der GeForce RTX 2070 Super geschlagen geben, in AAA-Spielen sind es ansonsten nur 4 Prozent. Und auch die Radeon RX 580 kommt in Full HD nur auf einen Gleichstand mit der GeForce GTX 1060, hier beträgt das Plus der Radeon normalerweise 11 Prozent.
RDNA 2 erkämpft sich einen kleinen Vorteil
Im Generationenvergleich zeigt sich, dass RDNA 2 gut unterwegs ist. Die Radeon RX 6800 XT liefert in 2.560 × 1.440 93 Prozent mehr FPS als die Radeon RX 5700 XT mit RDNA, in AAA-Spielen sind es sonst nur 87 Prozent. AMDs alte GCN-Technologie kann dann gut mithalten, denn der Abstand zwischen der Radeon RX 5700 XT und der Radeon RX Vega 64 ist mit 27 Prozent genauso so groß wie im Spiele-Durchschnitt. Nvidias Ampere schneidet mit einem Plus von 76 Prozent der GeForce RTX 3080 auf die GeForce RTX 2070 Super mit Turing sehr vergleichbar zum Gewohnten (plus 74 Prozent) ab. Vergleichbar flott unterwegs ist dann die alte Pascal-Generation. Der Abstand von der GeForce RTX 2070 Super zur GeForce GTX 1080 beträgt in Kena nur 27 Prozent, in AAA-Spielen sind es sonst höhere 34 Prozent.
Beim Frame-Pacing gibt es Probleme
Kena: Bridge of Spirits zeigt bei allen Grafikkarten Probleme beim Frame-Pacing. Sämtliche getesteten AMD- und Nvidia-Grafikkarten haben mit unregelmäßigen Frametimes zu kämpfen, bei denen immer mal wieder ein einzelner Frame deutlich länger als die anderen Frames benötigt, was bei geringen Frameraten zu einem spürbaren Ruckeln führen kann. Da die Abstände zwischen den einzelnen Bildern nicht allzu groß werden, fällt dies bei mehr als 60 FPS nicht auf. Bei weniger Bildern pro Sekunde kann das Verhalten dagegen zu einem Problem werden.
Auch wenn AMD- und Nvidia-Grafikkarten dasselbe Problem haben, stellen sich die Radeons dabei etwas besser an. So zeigt nicht nur die Radeon RX 6800 XT weniger von diesen Ausreißern als die im Diagramm ebenso dargestellte GeForce RTX 3080. Auch alle anderen AMD-GPUs schneiden diesbezüglich etwas besser als die GeForce-Pendants ab.
Das Verhalten ist nicht in allen Szenen vom Spiel gleich ausgeprägt, die Testsequenz ist eher schwerwiegend davon betroffen. Dennoch gibt es genug andere Sequenzen, wo die Frametimes eine Rolle spielen. Das Problem sollte sich Ember Lab unbedingt noch einmal anschauen, denn davon abgesehen scheint das Frame-Pacing in Kena gut zu funktionieren.