Guardians of the Galaxy im Test: Mit Raytracing eines der schönsten PC-Spiele
Marvel's Guardians of the Galaxy läuft derzeit zwar nicht im Kino, als Spiel macht die beliebte Heldentruppe aber wieder das Universum unsicher. ComputerBase hat die PC-Version im Test. Im Fokus standen dabei Benchmarks zahlreicher Grafikkarten und auch Raytracing, das in dem Superhelden-Abenteuer sehr stimmig eingesetzt wird.
Im Kino macht Marvel's Guardians of the Galaxy derzeit eine Pause, auf dem PC kämpft die sympathische Heldentruppe dagegen weiter um die Freiheit des Universums. Mit dem gleichnamigen Spiel hat sich Square Enix viel vorgenommen, vor allem wenn man bedenkt, dass Marvel's Avengers kritisch aufgenommen worden ist. Anders als die bunt gemischte Superheldentruppe nimmt sich Guardians of the Galaxy jedoch nicht den Multiplayer vor, denn dieses Mal steht eine Singleplayer-Erfahrung mitsamt Story im Fokus.
Die Grafik setzt Maßstäbe, hat aber Schwächen
Beide Spiele haben denselben Publisher. Umso überraschender ist es jedoch, dass sie mit einer anderen Technik daherkommen. Während Avengers die bereits in den Tomb-Raider-Teilen eingesetzte Foundation-Engine nutzt, basiert Guardians of the Galaxy auf der Dawn-Engine. Hintergrund sind die unterschiedlichen Studios: Marvel's Avengers wurde von Crystal Dynamics und damit dem Studio der Tomb-Raider-Trilogie (Test) entwickelt, Guardians of the Galaxy dagegen von Eidos Montreal, die sich zuletzt um Deus Ex: Mankind Divided (Test) gekümmert haben, das die Dawn-Engine verwendet. Beide Firmen haben also auf eine Technik gesetzt, mit der sie sich auskennen.
Eidos Montreal hat die Engine gegenüber dem letzten Einsatz weiterentwickelt, was man dem Titel auch ansieht. Guardians of the Galaxy (GotG), das nur DirectX 12 kennt, ist stellenweise ein richtig hübsches Spiel geworden, das mit abwechslungsreichen und bunten Welten, detaillierten Oberflächen sowie schicken Animationen punktet. In Verbindung mit Raytracing und hohen Auflösungen (mindestens WQHD, eher höher) gibt es aktuell kaum einen Titel, der mit dieser Optik mithalten kann. Ohne die Strahlen oder nur in Full HD verliert GotG dagegen viel von seiner Grafikpracht.
Die Kantenglättung schwächelt
Auch wenn der Gesamteindruck sehr gut ist, hat Guardians of the Galaxy mit einigen Schwächen zu kämpfen. Nicht gerade von der stärksten Seite zeigt sich beispielsweise die Kantenglättung. So flimmern trotz der temporalen Komponente des TAAs einige Objekte auch in hohen Auflösungen munter weiter. Hinzu kommt, dass das Spiel trotz detaillierter Texturen nie gestochen scharf wirkt. Dabei ist es nicht hilfreich, dass Texturen immer wieder mal ins Bild hineinpoppen, wenn die Kamera schnell die Blickrichtung wechselt. Bei den vielen Zwischensequenzen stört das stellenweise sehr. Und zu guter Letzt arbeitet das LOD sehr aggressiv, Übergänge zwischen verschiedenen Detailstufen sind problemlos sichtbar. Den sehr guten Gesamteindruck zunichte machen kann aber auch das alles am Ende nicht.
Auf dem PC gibt es das volle „RTX On“-Programm
Guardians of the Galaxy wird auf den Konsolen wie auch auf dem PC mit Raytracing beworben, wobei die Strahlen-Technologie ausschließlich für die Reflexionen genutzt wird. Direkt zum Start gibt es Raytracing zudem nur auf dem PC, die Konsolen sollen später per Patch folgen.
Weil die PC-Version zusammen mit Nvidia entwickelt worden ist, hat es auch das nur auf GeForce RTX verfügbare DLSS ins Spiel geschafft, das vor allem in Verbindung mit Raytracing für ein besseres Spielerlebnis – sprich mehr FPS – sorgen soll. ComputerBase wird sich auf den nächsten Seiten mit beiden Techniken ausführlich beschäftigen.
Zwei Grafikmenüs, eins davon im Launcher
Guardians of the Galaxy nutzt auf dem PC einen vorgeschalteten Launcher, der erscheint, bevor das eigentliche Spiel gestartet wird. Darin lassen sich bereits einige Grafikoptionen einstellen, den vollen Umfang gibt es jedoch nur im Spiel selbst. Das ist insofern ärgerlich, als dass der Launcher zwar weniger Umfang hat, dafür allerdings bei einigen Optionen mehr Details anbietet – das ergibt keinen Sinn.
Die Presets beinhalten kein Raytracing
Mit „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“, „Sehr hoch“ und „Ultra“ bietet Guardians of the Galaxy gleich fünf verschiedene Presets, wobei „Ultra“ abseits von Raytracing die maximalen Grafikdetails bündelt. Raytracing ist nicht in den Presets inbegriffen. Spieleigenes Upscaling lässt die Renderauflösung auf bis zu 50 Prozent reduzieren. Im Launcher lässt sie sich in 1-Prozent-Schritten einstellen, im Grafikmenü dagegen nur in 5-Prozent-Schritten.
Darüber hinaus ist es möglich, die Grafik mit AMDs FidelityFX CAS nachzuschärfen. Auch in diesem Fall lässt sich der Schärfegrad deutlich genauer im Launcher als im Menü konfigurieren (ein Wert von 20 Prozent ist empfehlenswert).
Neben Raytracing mit zwei verschiedenen Optionen steht DLSS inklusive eigenem Schärfefilter bereit und auch eine dynamische Auflösung ist vorhanden, die 30 FPS, 60 FPS, 90 FPS und 120 FPS als Ziel-Framerate anbietet. Die Funktion macht zurzeit aber einfach nichts, hier liegt offensichtlich noch ein Fehler vor.
144 FPS sind ohne VSync das Limit
Einen FPS-Limiter, der sich zwischen 30 und 144 FPS in 1-FPS-Schritten konfigurieren lässt, gibt es auch. Allerdings gibt es keine Möglichkeit, ihn direkt abzustellen, was heutzutage einfach nicht mehr sein sollte.
Wenn VSync aktiviert wird, bleibt der Limiter hingegen auch in diesem Spiel aus. Wer einen Monitor mit einer höheren Bildwiederholfrequenz als 144 Hz hat, kann auf diesem Weg also doch mehr als 144 FPS umsetzen. Es kann aber nicht ausgeschlossen werden, dass es dann zu irgendwelchen Fehlern kommt.
Darüber hinaus bietet die PC-Version einen eigenen Benchmark, der verschiedene Fly-by-Sequenzen zeigt. Realitätsnah ist er damit nicht. Beispiel-Screenshots für die einzelnen Grafikoptionen sind allerdings mit dabei.
10 GB VRAM sind genug für UHD mit vollen Details und RT
Beim Speicherverbrauch hält sich Marvel's Guardians of the Galaxy zurück. Ab einer 10-GB-Grafikkarte gibt es keine Probleme, selbst in Ultra HD mit den höchsten Einstellungen inklusive maximaler Raytracing-Einstellungen ist der VRAM groß genug. Zwar wird bei Grafikkarten mit mehr Speicher stellenweise deutlich mehr Speicher adressiert, doch scheint das nicht nötig zu sein – zumindest sind der Redaktion keine Nachteile aufgefallen. Auch mit nur 8 GB laufen die detailliertesten Texturen gut, in alltagsrelevanten Einstellungen haben sich im Test keine Probleme gezeigt.