Call of Duty: Vanguard im Test: Mit schnellen GPUs gibt's was fürs Auge

Wolfgang Andermahr (+1)
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Call of Duty: Vanguard im Test: Mit schnellen GPUs gibt's was fürs Auge

Call of Duty: Vanguard kann ein unglaublich hübsches Spiel sein. Vor allem die kurze Kampagne weiß optisch zu überzeugen. Wie Benchmarks zeigen, benötigt es dafür nicht gleich eine High-End-Grafikkarte. Darüber hinaus wirft ComputerBase einen Blick auf AMDs FSR und Nvidias DLSS.

Mit Marvel's Guardians of the Galaxy (Technik-Test) und Forza Horizon 5 (Technik-Test) hat es in den letzten Wochen bereits viel fürs Auge gegeben, beide Spiele gehören zu den aktuell optisch eindrucksvollsten Titeln, die man auf dem PC spielen kann. Heute gesellt sich ein weiteres Spiel dazu, das optisch stellenweise neue Referenz ist: Ja, ausgerechnet Call of Duty: Vanguard kann unglaublich gut aussehen.

Vor allem Beleuchtung und Gesichter sehen spektakulär aus

Die Beleuchtung ist dabei das eindeutige optische Highlight des Spiels. In den vielen Nachtszenen sieht Vanguard schlicht spektakulär aus, wenn es gleichzeitig helle Lichtquellen gibt. Auch bei Tageslicht kann die neueste Iteration von Call of Duty überzeugen, die Nachtszenen sind aber die Highlights des Spiels. Darüber hinaus richtig gut und wohlmöglich grafische Referenz ist die Darstellung von Gesichtern, die unglaublich detailliert ist. Ebenso ein absoluter Pluspunkt sind die vielen Partikeleffekte sowie die Darstellung von volumetrischem Nebel. Dasselbe gilt für die temporale Kantenglättung, die in Ultra HD fast schon perfekt arbeitet, aber auch bis hinab zu WQHD noch einen richtig guten Job erledigt und erst in Full HD klar Federn lassen muss.

So beeindruckend die Grafik stellenweise ist, durchweg wird dieses Niveau leider nicht gehalten. So gibt es immer mal wieder Szenen, die klar abfallen. Allerdings sind sie in der Minderheit. Darüber hinaus muss erwähnt werden, dass die Kampagne des Spiels sichtbar besser aussieht als die Multiplayer-Karten. Das liegt schlicht daran, dass Entwickler Sledgehammer Games bei diesen eine hohe Performance gegenüber guter Grafik priorisiert – das ist in diesem Genre Tradition.

Ein Grund für die eindrucksvolle Grafik ist die eingesetzte IW-8-Engine. Diese stammt in Vanguard vom Entwicklungszweig von Modern Warfare ab, während der Vorgänger Black Ops Cold War den Entwicklungszweig der Cold-War-Serie einsetzte, der schlicht nicht an die Ergebnisse der anderen Technik herankommt.

Raytracing macht nach zwei Spielen plötzlich Pause

Die Entwickler setzen dabei wenig verwunderlich exklusiv auf die Low-Level-API DirectX 12, nach zuletzt zwei Auftritten in Call of Duty fehlt überraschend jedoch Raytracing, das in Black Ops Cold War deutlich gegenüber Modern Warfare ausgebaut worden war. Warum die Strahlen in Vanguard fehlen, ist unklar, vor allem bei der Schattendarstellung hätten diese sicherlich weitere Vorteile bringen können.

Wieder mit von der Partie ist dagegen Nvidias intelligentes KI-Upsampling DLSS. Seine Premiere feiert in dem Ego-Shooter AMDs Konkurrenztechnologie FidelityFX Super Resolution, die wie AMDs Schärfefilter CAS mit von der Partie ist.

Das Grafikmenü ist sehr umfangreich

Das Grafikmenü von Call of Duty: Vanguard nimmt es mit den besten seiner Art auf. Neben fünf verschiedenen Grafik-Presets gibt es zahlreiche weitere Funktionen. Neben den zig einzeln einstellbaren Grafikdetails gibt es zum Beispiel mehrere Framelimiter. So hat das Menü selber einen Limiter, das eigentliche Spiel einen separaten. Damit ist es möglich, das Menü zum Beispiel auf 60 FPS einzuschränken, im Spiel aber zum Beispiel 144 FPS zu erlauben. Beide Limiter lassen sich zwischen 30 und 335 FPS in 10-FPS-Schritten konfigurieren. Genauso gibt es eine separate VSync-Funktion für das Menü und das Spiel.

Doch das ist erst der Anfang. Spieleigenes Up- und Downscaling darf natürlich nicht fehlen, so lässt sich die Renderauflösung zwischen 33 und 200 Prozent frei einstellen. Alternativ lässt sich wie auf Konsolen eine dynamische Auflösung aktivieren, die versucht die Framerate auf einen in 10-FPS-Schritten einstellbaren Wert zwischen 30 und 300 FPS anzuvisieren. Was jedoch fehlt, ist die Möglichkeit, Maximalwerte für diese Option festzulegen.

Hochauflösende Texturen gibt es nicht beim ersten Download

Neben den bereits erwähnten DLSS- und FSR-Optionen (ersteres mit einstellbarem Schärfegrad) hat es auch AMDs Nachschärfefunktion CAS ins Spiel geschafft. Erwähnenswert ist darüber hinaus die Möglichkeit, höher aufgelöste Texturen während des Spielens herunterzuladen. Diese Option lässt sich an- und abschalten. Darüber hinaus lässt sich in 4-GB-Schritten Speicherplatz zwischen 12 und 64 GB adressieren. Standardmäßig ist die Option aktiviert und auf 32 GB gesetzt.

Das ist vermutlich auch der Grund, warum Call of Duty: Vanguard beim Download deutlich kleiner als die Vorgänger sind, mehr als 60 Gigabyte lädt man zur Zeit nicht herunter. Die fehlenden hochauflösenden Texturen werden dann entweder beim ersten Laden des Levels oder wirklich erst on the fly beim Spielen heruntergeladen. Texturprobleme sind beim Spielen auf jeden Fall nicht aufgetreten. Wessen Internetverbindung eine Volumenbeschränkung hat, der kann auch ein tägliches Download-Limit hinzuschalten.

Als ob dies alles noch nicht genug wäre, fährt das Grafikmenü von Vanguard auf dem PC darüber hinaus noch eine Beschreibung der einzelnen Grafikdetails auf. Zudem gibt es Beispiel-Screenshots, jedoch nur mit der niedrigsten und der höchsten Detailstufe, wenn es denn mehr als zwei gibt. Zu guter Letzt gibt es noch eine VRAM-Auslastungsanzeige.

AMD FSR und Nvidia DLSS mit Stärken und Schwächen

Call of Duty: Vanguard bietet auf dem PC AMD FSR 1.0 und Nvidia DLSS in der Version 2.3.1.0, letzteres kommt zudem mit einem frei einstellbaren Schärfefilter daher – FSR nutzt einen nicht frei einstellbaren Schärfegrad durch AMD CAS. Optisch haben beide Versionen ihre Vor- und Nachteile, die je nach Auflösung unterschiedlich ausfallen.

Das richtig gut funktionierende TAA-Anti-Aliasing des Spiels kommt FSR gut gelegen, da AMDs Upscaling nicht mit einer eigenen Glättung daher kommt. Das sind optimale Vorzeichen für FSR und entsprechend gut sieht FSR Ultra Quality in Ultra HD auch aus. Zwar gibt es einige Elemente, die mit FSR leicht anfangen zu flimmern, doch sind dies nur einige und dann ist das Flimmern auch nur minimal. Darüber hinaus ist die Bildschärfe mit FSR minimal besser, während fein gezeichnete Details mit der nativen Auflösung besser aussehen. Manche Schatten neigen mit FSR zudem etwas mehr zum Auszufransen. Insgesamt sieht Vanguard mit der nativen Auflösung leicht besser aus als mit FSR Ultra Quality (FSR UQ) in Ultra HD, die Unterschiede sind jedoch gering, sodass das Spielen mit FSR bei Leistungsproblemen sinnvoll ist.

FSR UQ in Ultra HD ist sehr gut, darunter leidet das Bild

Damit ist FSR dann aber auch am Limit angekommen. Bereits FSR Quality hat deutlich mehr mit Bildflimmern zu kämpfen als Ultra Quality, darüber hinaus beginnen feine Objekte zu verschwinden, da diese nicht rekonstruiert werden. Da hilft auch die höhere Bildschärfe nicht mehr, mit der Qualität der nativen Ultra-HD-Auflösung hat FSR Quality nichts mehr gemein. Das gilt auch für FSR in WQHD und das ganz unabhängig der Qualitätsstufe. Bereits Ultra Quality hinterlässt in 2.560 × 1.440 keinen guten Eindruck mehr und sieht klar schlechter aus als die native Auflösung.

Nvidias DLSS reagiert anders als FSR. Bezüglich der Bildstabilität kommt DLSS Quality in Ultra HD nicht ganz an die native Auflösung heran. Manche Elemente flimmern zwar weniger, die meistens dagegen aber sichtbar etwas mehr. Das ist dann zwar meckern auf hohem Niveau, die Bildstabilität ist mit der nativen Auflösung jedoch schlicht besser. Die Rekonstruktion von feinen Linien gelingt DLSS dagegen wie gewohnt besser, doch gibt es von diesen nicht viel in Vanguard. Bezüglich der Bildschärfe gibt es nicht viel zu meckern, manche Objekte sind minimal unschärfer, andere dagegen auch schärfer.

Bei gleicher Renderauflösung hat DLSS klar die Nase vorn

Bei identischer Renderauflösung mit der Zielauflösung Ultra HD (DLSS Quality und FSR Quality) schneidet Nvidias-Technologie klar besser ab, denn die größer werdenden Probleme von FSR hat DLSS schlicht nicht. Im Vergleich zu FSR Ultra Quality gibt es ein enges Duell, das FSR schlussendlich aber mit der leicht besseren Bildstabilität gewinnt – hier holt das sehr gute TAA vom Spiel die Kohlen für AMD aus dem Feuer.

Alle anderen Duelle gewinnt DLSS. Bei einer noch geringeren Pixel-Anzahl in Verbindung mit Nachschärfen kommt auch das TAA vom Spiel nicht mehr richtig hinterher, das macht DLSS schlicht besser. Und bei so wenigen Render-Pixeln bringt auch die Bildrekonstruktion von DLSS so einige Vorteile mit sich. Entsprechend ist DLSS Performance in Ultra HD FSR Quality trotz deutlich mehr Render-Pixel vorzuziehen.

Bei wenigen Render-Pixeln gibt es mit DLSS Fehler

Aber es gibt auch ein großes „Aber!“, weswegen DLSS Performance in Ultra HD qualitativ nicht mehr viel mit der nativen Auflösung zu tun hat. Denn bei manchen Objekten wird mit DLSS (und auch mit FSR!) bereits bei recht kurzer Entfernung eine andere Mip-Map-Stufe genutzt, weswegen mit der DLSS-Performance-Stufe manche Objekte plötzlich deutlich weniger Details zeigen – in der Testszene gilt das für die gesamte Vegetation im Bild. Das schaut dann einfach nicht mehr gut aus. Darüber hinaus hat DLSS Schwierigkeiten mit der Darstellung von eng beieinander stehenden Gittern. Sie fangen dann auch ohne Upsampling an zu Flackern, mit DLSS Performance verschwinden sie teils gänzlich, tauchen bei manchen Frames aber immer wieder einmal auf, was sehr störend ist.

Das sind dann auch die zwei Baustellen von DLSS Quality in WQHD, denn beide Eigenheiten fallen hier noch intensiver auf. Wer damit kein Problem hat, findet in WQHD mit DLSS die deutlich bessere Lösung als mit FSR. Hinzu kommt, dass DLSS bei gleicher Renderauflösung abseits der Probleme deutlich besser als mit dem nativen Rendering aussieht. Entsprechend ist DLSS Quality in Ultra HD der nativen Renderauflösung von WQHD klar vorzuziehen. Das ist etwas, was zwar auch für FSR gilt, aber in deutlich geringerem Maße als für DLSS.