Halo Infinite im Test: Benchmarks in FHD, WQHD & UHD, Frametimes, Treibervergleich und VRAM
2/3Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks wurden auf einem Intel Core i9-12900K (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wurde. Als Mainboard war das ROG Asus Maximus Z690 APEX (BIOS 0702) mit dem Z690-Chipsatz verbaut, Grafikkarten konnten entsprechend mit PCIe 4.0 angesteuert werden.
Die CPU wurde von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 32 GB Speicher (Corsair Vengeance, 2 × 16 GB, DDR5-5400, 40-40-40-84) standen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 21H2 mit sämtlichen Updates war – genau wie das Spiel – auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Resizable BAR wurde auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia genutzt. HAGS war, soweit unterstützt, ebenso aktiv.
Als Treiber kam eine frühe Version des Adrenalin 21.12.1 bzw. des GeForce 497.09 zum Einsatz. Beide Treiber sind bereits offiziell für Halo Infinite optimiert. Ältere Versionen als der Adrenalin 21.12.1 sollten gar nicht erst installiert werden, denn damit wird die Performance mal eben gedrittelt bis geviertelt. Der bereits vor Wochen erschienene Beta-Treiber für die Halo-Multiplayer-Beta zeigt dagegen eine gute Performance.
Die 25 Sekunden lange Testsequenz findet in der Open World auf Zeta Halo statt und spiegelt damit eine oft wiederkehrende Sequenz wider. Der Master Chief sprintet den Weg durch die Spielwelt mit einer großen Sichtweite, viel Vegetation und einigen Gebäuden. Die Testsequenz ist ziemlich anspruchsvoll für die Framerate, stellt aber kein Worst-Case-Szenario dar.
Für die Auflösungen 1.920 × 1.080, 2.560 × 1.440 und 3.840 × 2.160 werden mit dem Ultra-Preset die maximalen Grafikdetails genutzt.
Auflösung | Grafikdetails |
---|---|
1.920 × 1.080 | Ultra-Preset |
2.560 × 1.440 | Ultra-Preset |
3.840 × 2.160 | Ultra-Preset |
Bei AMD gibt es große Unterschiede bei der Treiber-Performance
Bei Nvidia spielt es keine Rolle, ob der neueste Treiber für Halo Infinite installiert ist oder nicht. Denn der offiziell fürs Spiel optimierte GeForce 497.09 und der etwas ältere GeForce 496.76 bieten auf der GeForce RTX 3080 die absolut gleiche Performance.
Ganz anders ist die Situation im Hause AMD, dort ist die Treibersituation sogar entscheidend. Denn der derzeit noch aktuelle Adrenalin 21.11.3 ist für Halo Infinite schlicht unbrauchbar, selbst High-End-Modelle erreichen damit keine spielbaren Werte. Nicht ohne Grund hat AMD für die Multiplayer-Beta des Spiels einen speziell angepassten Beta-Treiber herausgebracht.
Und dieser Beta-Treiber läuft auch in der finalen Version von Halo Infinite ordentlich, die erste Wahl ist er aber immer noch nicht. AMD hat ComputerBase eine noch nicht ganz finale Version des Adrenalin 21.12.1 und damit des offiziell für Halo Infinite optimierten Treibers zur Verfügung gestellt, der die Performance zumindest auf einer Grafikkarte vom Typ RDNA 2 noch einmal ordentlich anhebt. Die Radeon RX 6800 XT legt damit in Ultra HD um 11 Prozent bei den Durchschnitts-FPS zu.
Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD
60 FPS sind kein einfaches Ziel in Halo Infinite, denn das Spiel benötigt eine überraschend große Portion an GPU-Leistung. Wer dennoch 60 FPS in Full HD anvisiert, sollte in der von ComputerBase genutzten Testsequenz mindestens eine Radeon RX 6700 XT, GeForce RTX 2070 Super oder GeForce RTX 3060 Ti verwenden. Für WQHD muss es dann erneut mindestens eine Radeon RX 6700 XT sein, aufseiten Nvidias ist gleich eine GeForce RTX 3080 notwendig. Auch eine GeForce RTX 3070 kommt noch spielbar mit Halo Infinite zurecht, 60 FPS gibt es aber nicht. Und in Ultra HD erreichen dann nur noch die Radeon RX 6800 XT und die Radeon RX 6900 XT die anvisierte FPS-Marke. Im Hause Nvidia schafft dies dagegen keine Grafikkarte. Mit der GeForce RTX 3080 Ti ist Halo Infinite aber dennoch spielbar.
In Halo Infinite fallen so einige Sonderbarkeiten auf. Das fängt an mit einer abgrundtief schlechten Performance der Radeon RX 580 und der GeForce GTX 1060. Warum die zwei alten Einsteiger-Grafikkarten so unspielbar langsam sind, ist unklar. An der alten Architektur liegt es nicht, denn die vergleichbaren Radeon RX Vega 64 und GeForce GTX 1080 sind deutlich schneller unterwegs. Hinzu kommt, dass Halo Infinite auf beiden Modellen meist schon nach wenigen Sekunden sang- und klanglos abstürzt, alle anderen 3D-Beschleuniger zeigen das Verhalten nicht. Doch auch die alten Einsteiger-GPUs sind nicht das Problem. Denn wenn man mit diesen die Grafikdetails reduziert, zeigen sie plötzlich keinen Absturz mehr. Letztere gibt es offenbar nur bei entsprechend niedrigen Frameraten. Das ist etwas, was Entwickler 343 Industries schnellstmöglich ändern muss.
Abseits von den hohen VRAM-Anforderungen fällt zudem auf, dass AMD-Grafikkarten vom Typ RDNA 2 in Halo Infinite deutlich schneller sind als die Nvidia-Gegenstücke der Ampere-Generation. Das gilt nicht für die Radeon RX 6600 und die Radeon RX 6600 XT, denn denen wird der 8 GB große Speicher zum Verhängnis. Ab der Radeon RX 6700 XT ist das AMD-Lager dann bärenstark und den Konkurrenzmodellen teils deutlich voraus. So ist die Radeon RX 6700 XT in AAA-Spielen für gewöhnlich in WQHD 9 Prozent langsamer als die GeForce RTX 3070, in Halo Infinite liegt die Radeon aber plötzlich um ordentliche 17 Prozent vorne. In Full HD sind es dagegen „nur“ 7 Prozent, in WQHD kann die Radeon den Vorteil des 12 GB großen Speichers ausnutzen.
RDNA 2 ist deutlich schneller als Ampere
Die Radeon RX 6800 macht dann plötzlich über alle Auflösungen hinweg der GeForce RTX 3080 Konkurrenz, während die Radeon RX 6800 XT selbst der GeForce RTX 3080 Ti je nach Auflösung zwischen 5 und 13 Prozent enteilt und die Radeon RX 6900 XT 13 bis 20 Prozent mehr FPS als die GeForce RTX 3080 Ti liefert. In Age of Empires 4 haben GeForce-Grafikkarten noch einmal größere Vorteile als die Radeons in Halo Infinite, aber das ist so schon sehr ungewöhnlich.
Der an dieser Stelle für gewöhnlich untersuchte Generationsvergleich ist in Halo Infinite schwer zu ziehen, da versucht werden muss, die VRAM-Situation für eine gültige Bewertung zu umschiffen. Versucht man dies, zeigt sich, dass Nvidias aktuelle Ampere-Generation keine Vorteile gegenüber Turing hat und letztere sogar gut unterwegs ist. So ist die GeForce RTX 3070 in Full HD 30 Prozent schneller als die GeForce RTX 2070 Super, in AAA-Spielen sind es sonst 36 Prozent. Die alte Pascal-Ableger kommt in dem First-Person-Shooter dagegen gar nicht klar. Die GeForce RTX 2070 Super ist 61 Prozent flotter als die GeForce GTX 1080, normalerweise sind es deutlich geringere 32 Prozent.
AMDs alte GCN-Technik hat dagegen keine Schwierigkeiten. So ist die Radeon RX 5700 XT mit RDNA nur 24 Prozent schneller als die Radeon RX Vega 64 mit GCN/Vega. 27 Prozent sind hier der Standard. Die aktuelle RDNA-2-Generation kommt derweil richtig gut zurecht, denn die Radeon RX 6800 XT ist 104 Prozent schneller als die Radeon RX 5700 XT – 79 Prozent sind hier sonst der Schnitt. Allerdings ist es gut möglich, dass die ältere Radeon bereits durch einen zu kleinen Speicher ausgebremst wird.
Async Compute sollte angeschaltet sein
In Halo Infinite lässt sich das Low-Level-Feature Async Compute im Grafikmenü an- oder abschalten. Eine Deaktivierung ist aber eigentlich gar nicht nötig, denn zumindest auf einer modernen Grafikkarte bringen die asynchronen Berechnungen einen ordentlichen Leistungszuwachs. So beschleunigt Async Compute die Framerate der GeForce RTX 3080 in Ultra HD um knapp 8 Prozent, bei der Radeon RX 6800 XT sind es ebenso 8 Prozent. Da muss man nicht erst groß überlegen.
Beim Frame-Pacing gibt es ziemliche Probleme
Halo Infinite hat auf dem PC mit ziemlichen Problemen beim Frame-Pacing zu kämpfen. Und das gilt unabhängig von der Grafikkarte in allen Auflösungen und Detailstufen. Die Frametimes sind ein ziemliches Auf und Ab, daran lässt sich einfach nichts ändern. Auch die neuesten Treiber bringen dahingehend keine Besserung, die Frametimes sind auf einem GeForce- und auf einem Radeon-Beschleuniger vergleichbar unrund. Zudem erscheinen die Spikes unregelmäßig und damit nicht immer an genau derselben Stelle. Die Probleme liegen damit vermutlich nicht explizit an einer gewissen Szene, sondern sind eher allgemein vorhanden.
Die gute Nachricht ist allerdings, dass es zumindest keine allzu großen Ausreißer bei der Frameausgabe gibt. Halo Infinite verzichtet deutlich auf dreistellige Wartezeiten im Millisekunden-Bereich, entsprechend können die schlechten Frametimes bei ausreichend hoher Framerate quasi niedergerungen werden. Problematisch werden sie aber, wenn die Framerate eben nicht bei 60 FPS oder höher liegt, denn bereits mit 50 FPS fühlt sich der Ego-Shooter nicht mehr gut an.
8 GB sind selbst in Full HD nicht immer genug
Halo Infinite adressiert beim Spielen maximal zwischen 11 und 12 GB an Grafikkartenspeicher, bei einer längeren Spielzeit kann es möglicherweise auch mehr werden. Benötigt werden diese Mengen aber nicht, denn selbst mit nur 10 GB VRAM hat es beim Spielen bis hinauf zu Ultra HD bei maximalen Texturdetails keinerlei Probleme gegeben.
Hat die Grafikkarte nur 8 GB, muss man dagegen unterscheiden. Auf einer GeForce ist diese Speicherbestückung für Full HD noch absolut ausreichend, bei einer Radeon gilt das dann aber nicht mehr. Hier zeigt sich erneut, dass Nvidia in Grenzsituationen das bessere VRAM-Management hat – hier sollte AMD unbedingt nachbessern. Auch eine Radeon bringt mit 8 GB in 1.920 × 1.080 noch eine gute und absolut spielbare Leistung. Die Benchmarks zeigen aber, dass die Grafikkarten dann nicht ihre volle Leistung entfalten können. Obendrein hat es die Radeon RX 6600 (XT) mit der auf 8 Lanes reduzierten PCIe-4.0-Bandbreite schwerer als die Radeon RX 5700 XT mit den vollen 16 Lanes. Die Halbierung der Busbandbreite ist keine gute Idee von AMD gewesen.
In WQHD gibt es dann auch auf einer GeForce Probleme. Die Nvidia-Modelle schneiden zwar klar besser ab als die Radeon-Produkte, können aber ihre volle Leistung selber nicht mehr gänzlich zeigen. Der Abstand der GeForce RTX 3070 zur GeForce RTX 3080 wird allerdings plötzlich größer und die GeForce RTX 3060 mit 12 GB rückt in WQHD nahe an die GeForce RTX 2070 Super heran, die in Full HD noch klar schneller ist.
6 GB sind durchweg zu wenig für volle Texturen
Ist die Grafikkarte dagegen nur mit 6 GB bestückt, gibt es selbst in Full HD Probleme – ganz gleich ob eine GeForce oder Radeon im Rechner steckt. Bei 6 GB müssen für eine gute Leistung zwangsweise die Texturdetails reduziert werden.
Halo Infinite zeigt damit keinen generell großen Speicherhunger, 10 GB sind ja in allen Lebenslagen genug. Aber offenbar gibt es einen hohen Basisverbrauch, der gegeben sein muss. Und der ist auch durchaus gerechtfertigt, denn die Texturen des Spiels zeigen schon sehr viele Details und bleiben selbst aus kurzer Entfernung immer noch scharf.