Halo Infinite im Test: CPU-Benchmarks, Spielkritik und Fazit

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Wolfgang Andermahr (+1)
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Prozessor-Benchmarks

Abseits der klassischen Grafikkarten-Benchmarks hat ComputerBase auch Tests mit mehreren CPUs durchgeführt. Diese wurden in 1.920 × 1.080 und 1.280 × 720 auf einer XFX Radeon RX 6900 XT Limited Black Gaming und damit einer der schnellsten Grafikkarten überhaupt vermessen. Die Testsequenz ist unverändert gegenüber den GPU-Benchmarks.

Anders als bei den Grafikkarten ist Halo Infinite für den Prozessor deutlich weniger anspruchsvoll. 60 FPS im Schnitt zu erreichen, benötigt keine High-End-Hardware, denn das schaffen selbst langsame und alte Ableger wie der Ryzen 5 1600X oder der Core i3-9100. 60 FPS durchgängig halten zu können, ist dann schon eine etwas andere Angelegenheit und erst ab einem Ryzen 5 3600 oder Core i5-10600K möglich, wobei letzterer schon ziemlich deutlich über der Zielmarke liegt.

CPU-Tests auf einer XFX RX 6900 XT Limited Black Gaming
CPU-Tests auf einer XFX RX 6900 XT Limited Black Gaming – 1.280 × 720
  • FPS, Durchschnitt:
    • Intel Core i9-12900K (16K/24T)
      162,2
    • Intel Core i5-12600K (10K/16T)
      149,1
    • AMD Ryzen 9 5950X (16K/32T)
      148,9
    • AMD Ryzen 5 5600X (6K/12T)
      119,0
    • Intel Core i5-11600K (6K/12T)
      118,1
    • Intel Core i5-10600K (6K/12T)
      114,1
    • AMD Ryzen 5 3600 (6K/12T)
      96,7
    • Intel Core i7-7700K (4K/8T)
      95,6
    • Intel Core i3-9100 (4K/4T)
      85,4
    • AMD Ryzen 5 2600X (6K/12T)
      78,8
    • AMD Ryzen 5 1600X (6K/12T)
      68,7
  • FPS, 1% Perzentil:
    • Intel Core i9-12900K (16K/24T)
      130,6
    • Intel Core i5-12600K (10K/16T)
      119,1
    • AMD Ryzen 9 5950X (16K/32T)
      118,9
    • Intel Core i5-11600K (6K/12T)
      89,7
    • AMD Ryzen 5 5600X (6K/12T)
      88,4
    • Intel Core i5-10600K (6K/12T)
      87,5
    • AMD Ryzen 5 3600 (6K/12T)
      71,7
    • Intel Core i7-7700K (4K/8T)
      57,7
    • AMD Ryzen 5 2600X (6K/12T)
      54,3
    • AMD Ryzen 5 1600X (6K/12T)
      49,5
    • Intel Core i3-9100 (4K/4T)
      37,8
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Bei den Prozessoren scheint Halo Infinite keinen wirklichen Liebling zu haben. Die Produkte verhalten sich eigentlich so, wie man es von ihnen gewohnt ist. Die höchste Performance gibt es mit dem Core i9-12900K, der 9 Prozent mehr Durchschnitts-FPS und 10 Prozent bessere Perzentil-FPS liefert als der Ryzen 9 5950X – das ist genau der Abstand, den beide CPUs im Schnitt im CPU-Test der Redaktion aufwiesen.

Sechs Kerne sind für volle Leistung nicht genug

Ob Halo Infinite mit 12 oder mehr CPU-Kernen etwas anfangen kann, lässt sich anhand der Benchmarks zwar nicht herausfinden, von 8 Kernen profitiert das Spiel gegenüber 6 aber deutlich. Das zeigt der große Abstand zwischen Ryzen 5 5600X und Ryzen 9 5950X, der bei hohen 25 und 35 Prozent liegt. Der Core i5-11600K ist dabei genauso schnell wie der Ryzen 5 5600X. Rocket Lake ist entsprechend gleich schnell wie Zen 3, während Alder Lake etwas voraus ist.

Bei älteren Ablegern als Zen 3 hat Intel dagegen klar die Nase vorn. So ist der Core i5-10600K auch bei gleicher Kern-Anzahl ordentliche 18 respektive 22 Prozent schneller als der Ryzen 5 3600. Der große Abstand kommt dadurch, dass der Core i5-11600K mit plus 4 Prozent zwar kaum flotter als der Core i5-10600K ist, der Ryzen 5 5600X aber dem Ryzen 5 3600 um 23 Prozent voraus ist. Der Core i7-7700K ist dann 21 Prozent performanter als der Ryzen 5 2600X und der Core i3-9100 24 Prozent schneller als der Ryzen 5 1600X.

Bei den Perzentil-FPS schlagen die alten Ryzen zurück

Ein dickes Plus kann AMD dann aber noch auffahren, da die zwei kleinen Intel-CPUs an der geringen Thread-Anzahl zu knabbern haben. Letztere hat zwar keinen großartig negativen Einfluss auf die Durchschnitts-FPS, auf die Perzentil-FPS aber schon. Denn dort ist der Core i7-7700K nur 6 Prozent besser als der Ryzen 5 2600X und der Core i3-9100 gar 24 Prozent langsamer als der Ryzen 5 1600X. Entsprechend fühlt sich Halo Infinite trotz geringerer AVG-FPS auf dem Ryzen 5 1600X deutlich besser als auf dem Core i3-9100 an. Vier CPU-Threads sind für ein flüssiges Spielen einfach nicht genug.

Spielkritik

Eine der größten Microsoft-Marken für die Xbox ist endlich auch auf den Next-Gen-Konsolen verfügbar. Spielerisch steht ein solider Shooter ins Haus, dessen Probleme beim Gesamtkonzept liegen. So reicht es zwar für gelungene Unterhaltung, aber kein echtes Highlight.

Die ersten Minuten trumpft Infinite zunächst groß auf. Atemberaubend ist die weitläufige Architektur, in denen kein offensichtlicher Weg markiert wurde, genial die Idee, Spieler mit dem neuen Greifhaken selbst ohne Einschränkungen navigieren zu lassen. Auch die richtig gute Steuerung, Waffenfeedback und Bewegungen sind Halo-typische Pluspunkte.

Das „WOW, WIE GEIL!“ endet relativ zügig. Nach dem Intro wirft 343 in eine offene Spielwelt. Als Evolution des Serienkonzepts, das Weitläufigkeit schon immer betont hat, ergibt sie Sinn, in sich allerdings nicht. Basen zu befreien, Waffen zu sammeln oder Marines zu helfen erscheint grundsätzlich logisch, bleibt aber das Abhaken von Punkten auf einer bloßen Checkliste, weil die Welt statisch bleibt. Wenn das eine Metapher zur Sinnlosigkeit menschlichen Wirkens sein soll, dann ist es zumindest keine spaßige. Halo-spezifische Missionstypen hat 343 ohnehin nicht parat, das Ganze bleibt auf halbem Wege stecken.

Dazu kommt, dass das Freischalten von neuen Waffen und Fahrzeugen keinen erkennbaren Vorteil bietet. Stärkere oder besondere Ausrüstung kann nur an den Munitionskisten nachgefüllt werden. Ob in Missionen oder unterwegs: Man wechselt, so wie in Halo eben üblich, ziemlich schnell auf das, was ohnehin herumliegt oder sich aus toten Fingern der Kontrahenten klauben lässt. Fahrzeuge macht der neue Greifhaken obsolet. Spiderchief ist weit agiler und schneller als die Fahrt mit einem widerborstigen Vehikel.

Die Freiheit der Möglichkeiten wird zudem bei weitem nicht ausgeschöpft. Laufe zu Punkt X, erschieße Y, der halt irgendwo rumsteht? Favorit für den Innovationspreis, zumindest 2008. Zu viele Hauptmissionen spielen ohnehin wieder in Gebäuden, die Halo in einen Korridor-Shooter verwandeln, der sich genauso spielt wie die letzten vier Teile: Gut, aber schwerlich innovativ. Was ein großartiges Spiel ausmacht, sind zudem Kleinigkeiten. Das Layout von Forerunner-Gebäuden etwa wäre eine solche, weil es zumindest punktuell keiner erkennbaren Logik folgt. Fünf gleich aussehende Raumsequenzen später kommt der neue Spiderchief halt irgendwo heraus, nachdem genug Spielzeit gewonnen wurde. Gleiches gilt für die unschöne Suche nach Energiekristallen, um Türen zu öffnen. Ja, einen Raum weiterlaufen kostet Zeit – aber dass der Kristall dann einfach erkennbar irgendwo steckt und gar nichts antreibt, wirkt respektlos im Umgang mit der Zeit des Spielers.

Wozu es dann Greifhaken und offene Welt benötigt? Vermutlich für den Koop-Modus, der aber erst nächstes Jahr nachgereicht wird. Ebenso frech wirkt dabei, dass das Spiel selbst im Solo-Modus keine Pausenfunktion besitzt und die Story nicht direkt an Halo 5 anknüpft. Stattdessen werden Ereignisse scheinbar übersprungen und kaum erwähnt, Infinity zu spielen wirkt so, als habe man zwei Kapitel eines Buches ausgelassen. Dass die Kampagne wieder in Kitsch badet und Cliffhanger auf dem Niveau eines Kinderbuches bietet, zählt da fast schon als Kleinigkeit. Emotionen weckt das Spiel nur am Ende mit einer fragwürdigen Botschaft: Den Kriegsverbrechen zugeneigten Bösewicht zu „nur einen Soldaten“ zu verklären, ist völlig daneben und als Botschaft problematisch. So wirkt Infinite, als hätten sich die Entwickler ein wenig zwischen Ideen und Anforderungen verrannt.

Von Moment zu Moment, ohne groß darüber nachzudenken, macht auch Halo Infinite Spaß. Dann fällt nicht auf, das die Story aus Renderszenen mit der humorigen Präsentation von Grunts, Master Chief und seinen Begleitern in der Spielwelt über Kreuz liegt.

Im Grunde liefert 343 ein Spiel auf dem Niveau von Rage 2 ab: Genrefans, die einen soliden Shooter spielen wollen, finden einen angemessenen Durstlöscher, der in diesem Bereich überzeugt. Solche Fundamente schaffen auch einen gelungenen Online-Modus, dessen Problem aber die Free-to-Play-Monetarisierung ist. Skins gegen Skill war einmal, stattdessen gibt es Grind und Clownskostüme. Im Grunde macht die Serie auch damit einen Rückschritt.

Halo Infinites Kampagne hätte auf diesem Niveau eine Daseinsberechtigung, wenn sie neben dem Multiplayer die zweite Hälfte eines kompletten Spiels wäre. So hat sie für 60 Euro kaum eine, zumal sie nicht einmal die langsame Progression im Free-to-Play-System beschleunigt – im Grunde handelt es sich bei der Auskopplung um eine Preisverdopplung für ein unfertiges Spiel. Statt 60 Euro zu bezahlen, lohnt sich eher der Griff zum Game Pass, was ein wohl nicht unerwünschter Nebeneffekt zu sein scheint. Einen Monat für 13 Euro zu abonnieren reichen satt, um rund zehn Stunden in die Kampagne zu investieren. Und falls die nichts ist, hat der Pass noch genug Alternativen für den Rest der Zeit.

Fazit

Es ist aus technischer Perspektive definitiv die richtige Entscheidung von Microsoft gewesen, Halo Infinite um ein ganzes Jahr zu verschieben, denn der Optik des Spiels hat dies zweifelsfrei gutgetan. Die Grafikqualität ist zwar nicht durchweg Spitzenklasse, insgesamt sieht der Nachfolger von Halo 5 aber gut aus. Dabei fehlt die bereits angekündigte Raytracing-Integration noch. Nach dem ersten Gameplay-Trailer und der Hals über Kopf angekündigten Verschiebung kann davon nicht ausgegangen werden.

Allerdings hat das Ganze auch seinen Preis, denn Halo Infinite benötigt eine schnelle Grafikkarte, solange 60 FPS oder mehr anvisiert werden. Dabei zeigt das Spiel so einige Eigenheiten.

Die alte Einsteiger-Garde GeForce GTX 1060 und Radeon RX 580 kommt selbst mit der niedrigsten Detailstufe kaum auf spielbare Frameraten. Grafikkarten mit 6 GB haben zudem in Full HD mit Problemen zu kämpfen. 8 GB sollten es für volle Texturdetails bereits in Full HD sein, 10 GB reichen dann aber selbst in Ultra HD aus. Dabei zeigt sich erneut, dass Nvidia ein besseres Speichermanagement als AMD bietet. Mit 8 GB läuft eine GeForce in WQHD zwar nicht optimal, aber noch ordentlich. Eine Radeon schafft dies dagegen nicht mehr, hier brechen die 8-GB-Modelle in WQHD ordentlich weg.

Mit 12 GB und mehr dreht RDNA 2 richtig auf

Ist der VRAM kein Problem, zeigt AMDs RDNA-2-Riege dann plötzlich eine richtig starke Leistung und überholt die konkurrierenden Nvidia-Grafikkarten der Ampere-Generation durchgängig spielend. Die Radeon RX 6700 XT spielt regelrecht mit der GeForce RTX 3070 und die Radeon RX 6800 XT zeigt gar der GeForce RTX 3080 Ti und damit auch der GeForce RTX 3090 die Rücklichter. Das erinnert an die großen Radeon-Probleme in Age of Empires 4, nur eben andersherum. Interessanterweise dient in beiden Spielen Microsoft als Publisher. Abseits von den größeren RDNA-2-Grafikkarten zeigen die AMD-GPUs zudem keine generelle Überlegenheit.

Die PC-Version kämpft mit Problemen

Die Technik der PC-Version von Halo Infinite ist zwar nicht schlecht, wirklich rund läuft das Spiel zurzeit aber nicht. Zum Beispiel stören die unregelmäßigen Frametimes, die es auf jeder Grafikkarte gibt. Merkwürdig ist auch das Verhalten, dass der Titel bei sehr schlechten Frameraten (20 FPS oder weniger) einfach sang- und klanglos nach einigen Sekunden abstürzt. Mit 20 Bildern pro Sekunde will zwar keiner spielen, passieren darf das aber trotzdem nicht.

Die technische Basis von Halo Infinite stimmt, woran die große Verschiebung sicherlich einen ordentlichen Anteil hatte. Die PC-Version benötigt aber noch an mehreren Stellen Optimierungen, bis sie wirklich gut läuft. Aktuell ist schon eine richtig schnelle, aktuelle Grafikkarte mit mindestens 10 GB Speicher vonnöten, um bei hoher Grafikqualität in allen Lebenslagen und Auflösungen Spaß an dem First-Person-Shooter zu haben. Ist das nicht gegeben, müssen zwangsweise Kompromisse eingegangen werden. Und obwohl Halo Infinite hübsch ist: So gut ist die Grafik auch wieder nicht, dass das gerechtfertigt wäre.

Halo im Technik-Test

ComputerBase hat Halo Infinite vom Publisher Microsoft zum Testen erhalten. Das Spiel wurde unter NDA zur Verfügung gestellt. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.

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