Grafikkarten 2022 im Test: Die Benchmark-Spiele und die Einstellungen

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Wolfgang Andermahr
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Die Benchmark-Spiele und die Einstellungen

Reproduzierbare und fordernde Spiele-Benchmarks zu erstellen, die das zeigen, was man als Tester zeigen möchte, ist keine einfache Sache, denn viel kann dabei schiefgehen. Auf dieser Seite geht es um die eingesetzte API und die Detailstufe für jede Auflösung und es gibt ein Video der Benchmark-Szene zu sehen. Wer sich nur allgemein informieren oder die Benchmarks nachstellen möchte, ist hier genau richtig.

Assassin's Creed Valhalla

Assassin's Creed Valhalla
Engine Eigenentwicklung, Anvil Next 2.0
API DirectX 12
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe für 1.920 × 1.080 Extrem-hoch-Preset
Detailstufe für 2.560 × 1.440 Extrem-hoch-Preset
Detailstufe für 3.840 × 2.160 Extrem-hoch-Preset
Techniktest auf ComputerBase Hübsche Aussichten bei hohen Anforderungen

Battlefield 2042

Battlefield 2042
Engine Eigenentwicklung, Frostbite
API DirectX 12
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe für 1.920 × 1.080 Ultra-Preset, HBAO „Voll“
Detailstufe für 2.560 × 1.440 Ultra-Preset, HBAO „Voll“
Detailstufe für 3.840 × 2.160 Ultra-Preset, HBAO „Voll“
Detailstufe für Raytracing RT AO „Ein“
Techniktest auf ComputerBase Was ist denn hier los?

Call of Duty: Vanguard

Call of Duty Vanguard
Engine Eigenentwicklung, IW 8
API DirectX 12
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe für 1.920 × 1.080 Ultra-Preset, Tessellation „Maximum“
Detailstufe für 2.560 × 1.440 Ultra-Preset, Tessellation „Maximum“
Detailstufe für 3.840 × 2.160 Ultra-Preset, Tessellation „Maximum“
Techniktest auf ComputerBase Mit schnellen GPUs gibt's was fürs Auge

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077
Engine Eigenentwicklung, REDengine 4
API DirectX 12
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe für 1.920 × 1.080 Ultra-Preset
Detailstufe für 2.560 × 1.440 Ultra-Preset
Detailstufe für 3.840 × 2.160 Mittel-Preset
Techniktest auf ComputerBase Grafik zum Staunen, wenn der PC sie denn packt

Deathloop

Deathloop
Engine Eigen-/Fremdentwicklung, Void
API DirectX 12
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe für 1.920 × 1.080 Ultra-Preset
Detailstufe für 2.560 × 1.440 Ultra-Preset
Detailstufe für 3.840 × 2.160 Ultra-Preset
Detailstufe für Raytracing RT AO „Qualität“, RT-Sonnenschatten
Techniktest auf ComputerBase VRAM ist nur durch mehr VRAM zu ersetzen

Diablo II: Resurrected

Diablo II: Resurrected
Engine Eigenentwicklung
API DirectX 12
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe für 1.920 × 1.080 Sehr-Hoch-Preset, Transparenzqualität und VFX-Lichtqualität „Ultra“
Detailstufe für 2.560 × 1.440 Sehr-Hoch-Preset, Transparenzqualität und VFX-Lichtqualität „Ultra“
Detailstufe für 3.840 × 2.160 Sehr-Hoch-Preset, Transparenzqualität und VFX-Lichtqualität „Ultra“
Techniktest auf ComputerBase Wie damals, nur in hübsch – wenn die Server funktionieren

Doom Eternal

Doom Eternal
Engine Eigenentwicklung, id Tech7
API Vulkan
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe für 1.920 × 1.080 Ultra-Albtraum-Preset
Detailstufe für 2.560 × 1.440 Ultra-Albtraum-Preset
Detailstufe für 3.840 × 2.160 Ultra-Albtraum-Preset
Detailstufe für Raytracing RT „Ein“
Besonderheiten Erst ab 8 GB maximale Texturdetails möglich, bei 6 GB Details reduziert
Techniktest auf ComputerBase Unglaublich gut optimiert und dabei auch noch schön

F1 2021

F1 2021
Engine Eigenentwicklung, EGO 2.0
API DirectX 12
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe für 1.920 × 1.080 Ultrahoch-Preset, AO CACAO
Detailstufe für 2.560 × 1.440 Ultrahoch-Preset, AO CACAO
Detailstufe für 3.840 × 2.160 Ultrahoch-Preset, AO CACAO
Detailstufe für Raytracing RT-Schatten und Reflexionen „Mittel“
Techniktest auf ComputerBase Raserei mit hohen FPS und optional Raytracing

Far Cry 6

Far Cry 6
Engine Eigenentwicklung, Dunia 2
API DirectX 12
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe für 1.920 × 1.080 Ultra-Preset, HD-Texturen
Detailstufe für 2.560 × 1.440 Ultra-Preset, HD-Texturen
Detailstufe für 3.840 × 2.160 Ultra-Preset, HD-Texturen
Detailstufe für Raytracing RT-Schatten und Reflexionen „Ein“
Techniktest auf ComputerBase Keine Next-Gen-Grafik, aber flottes Raytracing auf RDNA 2

Forza Horizon 5

Forza Horizon 5
Engine Eigenentwicklung
API DirectX 12
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe für 1.920 × 1.080 Extrem-Preset, 4-faches MSAA, FXAA „Ein“, SSAO „Ultra“, Reflexionen/SSR Extrem
Detailstufe für 2.560 × 1.440 Extrem-Preset, 4-faches MSAA, FXAA „Ein“, SSAO „Ultra“, Reflexionen/SSR Extrem
Detailstufe für 3.840 × 2.160 Extrem-Preset, 4-faches MSAA, FXAA „Ein“, SSAO „Ultra“, Reflexionen/SSR „Extrem“
Techniktest auf ComputerBase Mit der richtigen Grafikkarte optisch auf der Pole-Position

God of War

God of War
Engine Eigenentwicklung
API DirectX 11
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe für 1.920 × 1.080 Ultra-Preset + Reflexionen „Ultra+“
Detailstufe für 2.560 × 1.440 Ultra-Preset + Reflexionen „Ultra+“
Detailstufe für 3.840 × 2.160 Ultra-Preset + Reflexionen „Ultra+“
Techniktest auf ComputerBase Benchmarks und DLSS/FSR-Vergleich zur PC-Version

Marvel's Guardians of the Galaxy

Marvel's Guardians of the Galaxy
Engine Eigenentwicklung, Foundation
API DirectX 12
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe für 1.920 × 1.080 Ultra-Preset
Detailstufe für 2.560 × 1.440 Ultra-Preset
Detailstufe für 3.840 × 2.160 Ultra-Preset
Detailstufe für Raytracing RT-Reflexionen „Hoch“, Transparente RT-Reflexionen „Ein“
Techniktest auf ComputerBase Mit Raytracing eines der schönsten PC-Spiele

Halo Infinite

Halo Infinite
Engine Eigenentwicklung, Slipspace
API DirectX 12
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe für 1.920 × 1.080 Ultra-Preset
Detailstufe für 2.560 × 1.440 Ultra-Preset
Detailstufe für 3.840 × 2.160 Ultra-Preset
Techniktest auf ComputerBase GPU- und CPU-Benchmarks zum Reboot der Shooter-Serie

Hellblade: Senua's Sacrifice

Hellblade: Senua's Sacrifice
Engine Fremdentwicklung, Unreal Engine 4
API DirectX 12
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe für 1.920 × 1.080 Sehr-hoch-Preset
Detailstufe für 2.560 × 1.440 Sehr-hoch-Preset
Detailstufe für 3.840 × 2.160 Sehr-hoch-Preset
Detailstufe für Raytracing RT „Niedrig“

Jurassic World Evolution 2

Jurassic World Evolution 2
Engine Eigenentwicklung, Planet Coaster
API DirectX 12
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe für 1.920 × 1.080 Sehr-hoch-Preset, 16-faches AF, Atmosphäre „Hoch“, AO/Geometrie „Sehr hoch“
Detailstufe für 2.560 × 1.440 Sehr-hoch-Preset, 16-faches AF, Atmosphäre „Hoch“, AO/Geometrie „Sehr hoch“
Detailstufe für 3.840 × 2.160 Sehr-hoch-Preset, 16-faches AF, Atmosphäre „Hoch“, AO/Geometrie „Sehr hoch“
Techniktest auf ComputerBase Dinos mit mehr Ansprüchen an Spieler und Gaming-PCs
Die Benchmarksequenz zu Jurassic World Evolution 2
Die Benchmarksequenz zu Jurassic World Evolution 2

Kena: Bridge of Spirits

Kena: Bridge of Spirits
Engine Fremdentwicklung, Unreal Engine 4
API DirectX 12
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe für 1.920 × 1.080 Maximale Grafikdetails
Detailstufe für 2.560 × 1.440 Maximale Grafikdetails
Detailstufe für 3.840 × 2.160 Maximale Grafikdetails
Techniktest auf ComputerBase Tolle Grafik mit hohen Anforderungen an die GPU

Life is Strange: True Colors

Life is Strange: True Colors
Engine Fremdentwicklung, Unreal Engine 4
API DirectX 12
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe für 1.920 × 1.080 Videosequenzen-Preset
Detailstufe für 2.560 × 1.440 Videosequenzen-Preset
Detailstufe für 3.840 × 2.160 Videosequenzen-Preset
Techniktest auf ComputerBase Alte Tugenden mit aufpolierter Technik

Metro Exodus PC Enhanced Edition

Metro Exodus PC Enhanced Edition
Engine Eigenentwicklung, 4A
API DirectX 12
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe für 1.920 × 1.080 Extrem-Qualität, Kein HairWorks/PhysX
Detailstufe für 2.560 × 1.440 Extrem-Qualität, Kein HairWorks/PhysX
Detailstufe für 3.840 × 2.160 Hoch-Qualität, Kein HairWorks/PhysX
Detailstufe für Raytracing RT „Hoch“, RT Reflexionen „Ein“
Techniktest auf ComputerBase Eindrucksvolle Beleuchtung exklusiv für Raytracing-GPUs

Resident Evil Village

Resident Evil Village
Engine Eigenentwicklung, RE
API DirectX 12
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe für 1.920 × 1.080 Maximum-Preset
Detailstufe für 2.560 × 1.440 Maximum-Preset
Detailstufe für 3.840 × 2.160 Maximum-Preset
Detailstufe für Raytracing RT-Schatten und Global Illumination „Hoch“
Techniktest auf ComputerBase Hervorragende Performance auch mit Raytracing

The Riftbreaker

The Riftbreaker
Engine Eigenentwicklung, Schmetterling
API DirectX 12
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe für 1.920 × 1.080 Maximale Grafikdetails
Detailstufe für 2.560 × 1.440 Maximale Grafikdetails
Detailstufe für 3.840 × 2.160 Maximale Grafikdetails
Detailstufe für Raytracing RT-Schatten „Hoch“, RT AO „Ein“

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