Grafikkarten 2022 im Test: Die Benchmark-Spiele und die Einstellungen
5/5Die Benchmark-Spiele und die Einstellungen
Reproduzierbare und fordernde Spiele-Benchmarks zu erstellen, die das zeigen, was man als Tester zeigen möchte, ist keine einfache Sache, denn viel kann dabei schiefgehen. Auf dieser Seite geht es um die eingesetzte API und die Detailstufe für jede Auflösung und es gibt ein Video der Benchmark-Szene zu sehen. Wer sich nur allgemein informieren oder die Benchmarks nachstellen möchte, ist hier genau richtig.
Assassin's Creed Valhalla
Assassin's Creed Valhalla | |
Engine | Eigenentwicklung, Anvil Next 2.0 |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Extrem-hoch-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Extrem-hoch-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Extrem-hoch-Preset |
Techniktest auf ComputerBase | Hübsche Aussichten bei hohen Anforderungen |
Battlefield 2042
Battlefield 2042 | |
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Engine | Eigenentwicklung, Frostbite |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultra-Preset, HBAO „Voll“ |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultra-Preset, HBAO „Voll“ |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Ultra-Preset, HBAO „Voll“ |
Detailstufe für Raytracing | RT AO „Ein“ |
Techniktest auf ComputerBase | Was ist denn hier los? |
Call of Duty: Vanguard
Call of Duty Vanguard | |
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Engine | Eigenentwicklung, IW 8 |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultra-Preset, Tessellation „Maximum“ |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultra-Preset, Tessellation „Maximum“ |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Ultra-Preset, Tessellation „Maximum“ |
Techniktest auf ComputerBase | Mit schnellen GPUs gibt's was fürs Auge |
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 | |
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Engine | Eigenentwicklung, REDengine 4 |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultra-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultra-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Mittel-Preset |
Techniktest auf ComputerBase | Grafik zum Staunen, wenn der PC sie denn packt |
Deathloop
Deathloop | |
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Engine | Eigen-/Fremdentwicklung, Void |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultra-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultra-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Ultra-Preset |
Detailstufe für Raytracing | RT AO „Qualität“, RT-Sonnenschatten |
Techniktest auf ComputerBase | VRAM ist nur durch mehr VRAM zu ersetzen |
Diablo II: Resurrected
Diablo II: Resurrected | |
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Engine | Eigenentwicklung |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Sehr-Hoch-Preset, Transparenzqualität und VFX-Lichtqualität „Ultra“ |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Sehr-Hoch-Preset, Transparenzqualität und VFX-Lichtqualität „Ultra“ |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Sehr-Hoch-Preset, Transparenzqualität und VFX-Lichtqualität „Ultra“ |
Techniktest auf ComputerBase | Wie damals, nur in hübsch – wenn die Server funktionieren |
Doom Eternal
Doom Eternal | |
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Engine | Eigenentwicklung, id Tech7 |
API | Vulkan |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultra-Albtraum-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultra-Albtraum-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Ultra-Albtraum-Preset |
Detailstufe für Raytracing | RT „Ein“ |
Besonderheiten | Erst ab 8 GB maximale Texturdetails möglich, bei 6 GB Details reduziert |
Techniktest auf ComputerBase | Unglaublich gut optimiert und dabei auch noch schön |
F1 2021
F1 2021 | |
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Engine | Eigenentwicklung, EGO 2.0 |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultrahoch-Preset, AO CACAO |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultrahoch-Preset, AO CACAO |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Ultrahoch-Preset, AO CACAO |
Detailstufe für Raytracing | RT-Schatten und Reflexionen „Mittel“ |
Techniktest auf ComputerBase | Raserei mit hohen FPS und optional Raytracing |
Far Cry 6
Far Cry 6 | |
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Engine | Eigenentwicklung, Dunia 2 |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultra-Preset, HD-Texturen |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultra-Preset, HD-Texturen |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Ultra-Preset, HD-Texturen |
Detailstufe für Raytracing | RT-Schatten und Reflexionen „Ein“ |
Techniktest auf ComputerBase | Keine Next-Gen-Grafik, aber flottes Raytracing auf RDNA 2 |
Forza Horizon 5
Forza Horizon 5 | |
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Engine | Eigenentwicklung |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Extrem-Preset, 4-faches MSAA, FXAA „Ein“, SSAO „Ultra“, Reflexionen/SSR Extrem |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Extrem-Preset, 4-faches MSAA, FXAA „Ein“, SSAO „Ultra“, Reflexionen/SSR Extrem |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Extrem-Preset, 4-faches MSAA, FXAA „Ein“, SSAO „Ultra“, Reflexionen/SSR „Extrem“ |
Techniktest auf ComputerBase | Mit der richtigen Grafikkarte optisch auf der Pole-Position |
God of War
God of War | |
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Engine | Eigenentwicklung |
API | DirectX 11 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultra-Preset + Reflexionen „Ultra+“ |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultra-Preset + Reflexionen „Ultra+“ |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Ultra-Preset + Reflexionen „Ultra+“ |
Techniktest auf ComputerBase | Benchmarks und DLSS/FSR-Vergleich zur PC-Version |
Marvel's Guardians of the Galaxy
Marvel's Guardians of the Galaxy | |
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Engine | Eigenentwicklung, Foundation |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultra-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultra-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Ultra-Preset |
Detailstufe für Raytracing | RT-Reflexionen „Hoch“, Transparente RT-Reflexionen „Ein“ |
Techniktest auf ComputerBase | Mit Raytracing eines der schönsten PC-Spiele |
Halo Infinite
Halo Infinite | |
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Engine | Eigenentwicklung, Slipspace |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultra-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultra-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Ultra-Preset |
Techniktest auf ComputerBase | GPU- und CPU-Benchmarks zum Reboot der Shooter-Serie |
Hellblade: Senua's Sacrifice
Hellblade: Senua's Sacrifice | |
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Engine | Fremdentwicklung, Unreal Engine 4 |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Sehr-hoch-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Sehr-hoch-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Sehr-hoch-Preset |
Detailstufe für Raytracing | RT „Niedrig“ |
Jurassic World Evolution 2
Jurassic World Evolution 2 | |
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Engine | Eigenentwicklung, Planet Coaster |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Sehr-hoch-Preset, 16-faches AF, Atmosphäre „Hoch“, AO/Geometrie „Sehr hoch“ |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Sehr-hoch-Preset, 16-faches AF, Atmosphäre „Hoch“, AO/Geometrie „Sehr hoch“ |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Sehr-hoch-Preset, 16-faches AF, Atmosphäre „Hoch“, AO/Geometrie „Sehr hoch“ |
Techniktest auf ComputerBase | Dinos mit mehr Ansprüchen an Spieler und Gaming-PCs |
Kena: Bridge of Spirits
Kena: Bridge of Spirits | |
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Engine | Fremdentwicklung, Unreal Engine 4 |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Maximale Grafikdetails |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Maximale Grafikdetails |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Maximale Grafikdetails |
Techniktest auf ComputerBase | Tolle Grafik mit hohen Anforderungen an die GPU |
Life is Strange: True Colors
Life is Strange: True Colors | |
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Engine | Fremdentwicklung, Unreal Engine 4 |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Videosequenzen-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Videosequenzen-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Videosequenzen-Preset |
Techniktest auf ComputerBase | Alte Tugenden mit aufpolierter Technik |
Metro Exodus PC Enhanced Edition
Metro Exodus PC Enhanced Edition | |
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Engine | Eigenentwicklung, 4A |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Extrem-Qualität, Kein HairWorks/PhysX |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Extrem-Qualität, Kein HairWorks/PhysX |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Hoch-Qualität, Kein HairWorks/PhysX |
Detailstufe für Raytracing | RT „Hoch“, RT Reflexionen „Ein“ |
Techniktest auf ComputerBase | Eindrucksvolle Beleuchtung exklusiv für Raytracing-GPUs |
Resident Evil Village
Resident Evil Village | |
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Engine | Eigenentwicklung, RE |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Maximum-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Maximum-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Maximum-Preset |
Detailstufe für Raytracing | RT-Schatten und Global Illumination „Hoch“ |
Techniktest auf ComputerBase | Hervorragende Performance auch mit Raytracing |
The Riftbreaker
The Riftbreaker | |
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Engine | Eigenentwicklung, Schmetterling |
API | DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Maximale Grafikdetails |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Maximale Grafikdetails |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Maximale Grafikdetails |
Detailstufe für Raytracing | RT-Schatten „Hoch“, RT AO „Ein“ |
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