Cyberpunk 2077: Benchmarks und Analysen zum großen Patch 1.5
Patch 1.5 hat an der Technik von Cyberpunk 2077 gefeilt und das hat Auswirkungen: Sowohl mit als auch ohne Raytracing fällt die Leistung anders aus, wie der Test zeigt. Allerdings ist das Spiel nicht immer schneller geworden. Teilweise haben sich die FPS im Austausch gegen eine bessere Bildqualität sogar verringert.
Nach Version 1.3 bzw. Version 1.31 wurde Cyberpunk 2077 (Technik-Test) mittlerweile auf die Version 1.5 aktualisiert. Sie bringt nicht nur die angepassten Fassungen für die PlayStation 5 und die Xbox Series X mit sich, sondern beinhaltet auch technische Anpassungen auf dem PC, die sowohl die Grafikqualität als auch die Performance betreffen. Dieser Artikel konzentriert sich auf den Leistungsaspekt.
Parallel zu dieser 1.31-vs-1.5-Analyse der Redaktion testet die ComputerBase-Community im Artikel Cyberpunk 2077 Patch 1.5: AMD, Intel und Nvidia im Community-Benchmark derzeit die Leistung mit Patch 1.5 auf den eigenen Systemen.
Cyberpunk 2077 Patch 1.5: die technischen Änderungen
Zunächst eine kurze Zusammenfassung dessen, was Cyberpunk 2077 Version 1.5 an der Optik im Groben ändert. Erwähnenswert ist zuerst einmal der Einzug von „Variable Rate Shading“, das auf unterstützten Grafikkarten (GeForce RTX und Radeon RX 6000) immer aktiviert ist. Es gibt keine Möglichkeit, es abzuschalten. Ein direkter Vergleich ist daher nicht durchzuführen.
Darüber hinaus hat es zwei Änderungen beim Raytracing gegeben. So passte CD Projekt den Rauheitssgrad vieler Oberflächen an, sodass Raytracing-Reflexionen nun bei mehr Objekten als zuvor angewendet werden. Fahrzeuge spiegeln jetzt zum Beispiel deutlich mehr. Außerdem werden nicht mehr nur die durch die Sonne erzeugten Schatten mittels Raytracing berechnet, sondern auch die von künstlichen Lichtquellen. Das hat einen großen Einfluss in Gebäuden und nachts – auf Optik und Hardwareanforderung.
Zu guter Letzt erwähnenswert ist noch FidelityFX Super Resolution: AMDs FSR 1.0 hat es in Cyberpunk 2077 geschafft. FSR hat dabei wie DLSS erstmals eine Qualitätsstufe namens „Ultra-Performance“, die die Auflösung noch weiter unter die Stufe „Performance“ senkt. Apropos DLSS: Nvidias KI-Upsampling wurde auf die Version 2.3.4.0 aktualisiert.
Auswirkungen auf die Performance im Detail
Cyberpunk 2077 1.5 läuft, solange Raytracing abgeschaltet bleibt, etwas schneller als ältere Spielversionen. Je nach Grafikkarte und Auflösung gibt es Unterschiede, eine klare Tendenz ist aber zu erkennen. Dabei bleibt das Action-Rollenspiel jedoch nach wie vor sehr fordernd und verlangt nach einer schnellen Grafikkarte.
So gibt es 60 FPS in der aufwendigen Testszene selbst in 1.920 × 1.080 in Verbindung mit einem Core i9-12900K und dem Ultra-Preset erst ab einer GeForce RTX 2070 Super, GeForce RTX 3060 Ti oder Radeon RX 6700 XT. In 2.560 × 1.440 ist direkt eine GeForce RTX 3080 oder Radeon RX 6800 XT nötig und in 3.840 × 1.440 erreicht trotz auf „Mittel“ reduzierter Grafikdetails erst die GeForce RTX 3080 oder Radeon RX 6900 XT das Ziel, während die Radeon RX 6800 XT knapp daran scheitert.
Nvidia profitiert mehr als AMD
GeForce-Grafikkarten legen durch den Patch mit einer Ausnahme deutlich mehr zu als die Radeon-Pendants. So steigt die Framerate der Radeon RX 6800 XT in Full HD zum Beispiel nur um 2 Prozent durch den neuen Patch an, bei der GeForce RTX 3080 sind es aber gleich 9 Prozent. In WQHD kann die AMD-GPU dann erneut ein Plus von 2 Prozent für sich verbuchen und die GeForce höhere 6 Prozent. Die anderen RDNA-2-Ableger reagieren aber genauso, um einen Fehler handelt es sich also nicht.
Anders schaut es dann dagegen in Ultra HD aus, wo ComputerBase jedoch aufgrund der enormen Hardwareanforderungen nicht mehr mit dem Ultra-Preset, sondern nur noch mit dem Medium-Preset testet. Denn dann legen sowohl Radeon RX 6800 XT als auch GeForce RTX 3080 plötzlich um identische 12 Prozent zu.
1.920 × 1.080 | 2.560 × 1.440 | 3.840 × 2.160 | |
---|---|---|---|
AMD | |||
RX 6800 XT | 2 % | 2 % | 12% |
RX 5700 XT | 6 % | 7 % | |
RX 580 | 4 % | ||
Nvidia | |||
RTX 3080 | 9 % | 6 % | 12% |
RTX 2070 Super | 6 % | 5 % | |
GTX 1060 | 3 % |
Interessanterweise profitiert die ältere Radeon RX 5700 XT mit 6 und 7 Prozent in Full HD beziehungsweise WQHD mehr als die Radeon RX 6800 XT von dem Patch, was die Vermutung untermauert, dass der Patch und RDNA 2 aktuell noch nicht richtig miteinander zusammenarbeiten. Die GeForce RTX 2070 Super legt mit 6 und 5 Prozent vergleichbar zum Ampere-Modell zu und ist in dem Fall der Radeon RX 5700 XT gar unterlegen. Radeon RX 580 und GeForce GTX 1060 profitieren in Full HD noch um 4 bzw. 3 Prozent.
VRS kann es also nicht sein
Die Messergebnisse der älteren AMD- und Nvidia-Grafikkarten zeigen dann, dass die Leistungssteigerung nicht oder zumindest nicht ausschließlich durch „Variable Rate Shading“ entstanden sein kann. Denn RDNA, GCN und Pascal unterstützen VRS gar nicht und legen trotzdem mit dem Update an Geschwindigkeit zu.
Raytracing kostet noch mehr Leistung als zuvor
Raytracing hat in Cyberpunk 2077 unabhängig von der Hardware schon immer sehr viel Leistung gekostet und daran hat sich auch nichts geändert. Selbst eine Grafikkarte mit sehr hoher RT-Leistung wie die GeForce RTX 3080 kommt in 1.920 × 1.080 auf nur noch 60 Bilder pro Sekunde – und das bei mittleren RT-Einstellungen. Bei RT auf „Hoch“ inklusive der Reflexionen sind es nur noch 47 FPS – in Full HD! Das sind mal eben 42 bzw. 55 Prozent weniger FPS als ohne die Strahlen.
Da verwundert es auch nicht, dass eine Renderauflösung von 2.560 × 1.440 selbst für das schnelle Ampere-Modell zu viel sind. Mehr als 39 FPS gibt es selbst mit mittleren Raytracing-Details nicht, mit hohen Raytracing-Details sind es nur noch 51 Prozent – denn da geht der GeForce RTX 3080 zusätzlich noch der 10 GB große Speicher aus. Auf Ultra HD muss man demzufolge ohne DLSS gar nicht mehr schauen, das ist bereits mit RT auf „Mittel“ völlig unspielbar.
Apropos unspielbar: Raytracing auf einer Radeon war in Cyberpunk 2077 bis dato unspielbar und bleibt es auch. Die Radeon RX 6800 XT krebst in 1.920 × 1.080 bereits bei RT auf „Mittel“ nur noch mit knapp 38 FPS herum, der Leistungsverlust liegt bei satten 63 Prozent. Und mit RT auf „Hoch“ fällt die Framerate auf knapp 26 FPS – das sind 75 Prozent weniger als ohne die Strahlen. Raytracing muss auch auf dem AMD-Flaggschiff Radeon RX 6900 XT gar nicht erst ausprobiert werden.
Mit Patch 1.5 wird alles noch einmal langsamer
Obwohl ComputerBase keine direkten Vergleichswerte zur Verfügung stehen, ist Raytracing mit dem neuen Update noch einmal ein gutes Stück langsamer in Cyberpunk 2077 geworden. Das verwundert auch nicht, denn die RT-Schatten von künstlichen Lichtquellen und die besseren Reflexionen gibt es eben nicht umsonst. Und anscheinend hat CD Projekt die eigentliche RT-Performance nicht weiter verbessert.
Vergleicht man die Leistungskosten von Raytracing in der Testszene, die nachts spielt und daher die erweiterten RT-Schatten nutzt, wird dies deutlich. Mit der alten Version 1.31 kostete RT auf „Mittel“ die GeForce RTX 3080 in Full HD 38 Prozent und in WQHD 39 Prozent, mit dem Patch 1.5 sind es plötzlich 42 und 44 Prozent. Dadurch wird die an sich gesteigerte Performance des Spiels direkt wieder egalisiert bzw. sogar noch weiter nach unten gedrückt. Trotz an sich gesteigerter Framerate läuft Cyberpunk 2077 bei aktiviertem Raytracing mit Patch 1.5 noch langsamer als zuvor. Anstatt 65 FPS bei alten Tests zeigen die neuen nur noch 60 FPS.
DLSS oder FSR ist mit Raytracing ein Muss
Raytracing ohne DLSS oder FSR muss man in Cyberpunk 2077 gar nicht erst großartig versuchen. Selbst bei einer geringen Ziel-Auflösung wie Full HD sind entsprechende Techniken oft notwendig. Es muss einem aber auch bewusst sein, dass es selbst DLSS nicht schafft, in Full HD noch eine gute Bildqualität hinzuzaubern. Mit FSR sieht das Bild in Full HD nur noch schlecht aus, sogar FSR auf „Ultra Quality“ ändert nichts daran.
Im Test hat die Redaktion die Ziel-Auflösung 2.560 × 1.440 genutzt, was sowohl mit einer GeForce RTX 3080 als auch einer Radeon RX 6800 XT in der Testsequenz und bei mittleren Raytracing-Einstellungen nicht spielbar ist. Mit DLSS auf „Qualität“ wird die GeForce RTX 3080 dann auf 57 FPS beschleunigt. Und auch wenn damit die 60-FPS-Marke noch nicht geknackt worden ist, stellt diese Einstellung die Empfehlung der Redaktion dar.
Denn mit DLSS auf „Qualität“ sieht das Spiel trotz einer niedrigeren Renderauflösung als Full HD noch ordentlich aus, während aggressivere DLSS-Modi die Bildqualität zu sehr negativ beeinflussen. Das verwundert auch nicht, denn DLSS auf „Performance“ in WQHD bedeutet nur noch eine Renderauflösung von 720p.
Auf der Radeon RX 6800 XT kann dann auch FSR Raytracing nicht mehr retten. Mit FSR auf „Ultra Quality“ gibt es nur 35 FPS, was immer noch weit von einer Spielbarkeit entfernt ist. Mit FSR auf „Balanced“ werden immerhin knapp 50 FPS und mit FSR auf „Performance“ etwa 55 FPS erreicht, was durchaus spielbar ist – doch ist die Bildqualität dann einfach nur scheußlich. Da sieht Cyberpunk 2077 ohne Raytracing und dafür nativer Auflösung deutlich besser aus – bei zugleich höherer Performance.
Schlussworte
Aus technischer Sicht ist der Patch 1.5 bei abgeschaltetem Raytracing eine runde Sache. Die Performance steigt auf allen Grafikkarten an, teils sogar im zweistelligen Prozentbereich. Das ist eine gute Entwicklung. Zwar hakt es teils noch bei AMDs RDNA-2-Generation, doch auch die aktuellen Radeons laufen mit dem Update schneller als zuvor, obwohl Nvidias Ampere-Ableger mehr davon profitieren.
Ebenfalls positiv ist die bessere Bildqualität beim Einsatz von Raytracing. Vor allem, dass nun auch künstliche Lichtquellen Raytracing-Schatten erzeugen, gibt der Optik in geschlossenen Räumen und nachts nochmal einen guten Schub. Es gibt auch mehr RT-Reflexionen, sie wirken stellenweise übertrieben.
Das eigentliche Problem an der besseren Bildqualität ist jedoch, dass sie schlicht Leistung kostet: In Cyberpunk 2077 sind mit RT selbst auf den schnellsten Ampere-Grafikkarte FPS rar.
Raytracing benötigt mehr Optimierung
Obwohl das Spiel mit dem Update 1.5 also eigentlich schneller geworden ist, fällt die Framerate bei aktiviertem Raytracing um knapp 10 Prozent niedriger aus als mit der Spielversion 1.31. Und so ist es jetzt schlicht noch schwieriger geworden, Raytracing in Cyberpunk 2077 bei ordentlicher Framerate zu benutzen.
Auf AMDs Radeon-RX-6000-Grafikkarten gelingt dies nach wie vor nicht. Raytracing ist dort nur ein Checklisten-Feature, selbst die Radeon RX 6900 XT ist in Full HD viel zu langsam. Daran ändert auch das neu implementierte Upscaling AMD FidelityFX Super Resolution nichts. Beziehungsweise wenn FSR hoch genug geschraubt wird, damit die FPS ausreichend sind, ist die Grafikqualität im Keller angekommen.
Doch auch die RT-starken Ampere-Grafikkarten von Nvidia haben an Raytracing in dem Spiel zu knabbern, selbst mit DLSS gibt es die Strahlen nicht mal eben so und es benötigt eine schnelle Grafikkarte vom Typ GeForce RTX 3000.
Cyberpunk 2077 gehörte bereits vor dem Patch zu den anspruchsvollsten Raytracing-Spielen, danach ist alles nochmal etwas schlimmer geworden. Auch wenn es löblich ist, dass CD Projekt die Bildqualität verbessert, wäre eine Leistungsoptimierung deutlich wichtiger gewesen. Oder zumindest endlich mal sinnvolle Qualitätsregler, denn obwohl es sie durchaus gibt, ist selbst die niedrigste Stufe schlicht zu anspruchsvoll.
Cyberpunk 2077 im Community-Benchmark
Wer Cyberpunk 2077 selber einmal benchmarken und seinen PC mit denen der Leser und der Redaktion vergleichen möchte, sei eingeladen, am Community-Benchmark teilzunehmen. Anders als das hier genutzte Savegame wird der deutlich einfacher auszuführende integrierte Benchmark genutzt. Bereits nach einer Handvoll Minuten können gleich mehrere Benchmark-Ergebnisse erstellt und mit der Community geteilt werden.
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