Dying Light 2 Stay Human im Test: DX11 vs. DX12, Benchmarks (FHD, WQHD & UHD), Frametimes und VRAM
3/4Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks wurden auf einem Intel Core i9-12900K (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wurde. Als Mainboard war das ROG Asus Maximus Z690 Apex (BIOS 0702) mit dem Z690-Chipsatz verbaut, Grafikkarten konnten entsprechend mit PCIe 4.0 angesteuert werden.
Die CPU wurde von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 32 GB Speicher (Corsair Vengeance, 2 × 16 GB, DDR5-5400, 40-40-40-84-2T) standen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 21H2 mit sämtlichen Updates war auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe galt für das Spiel. Resizable BAR wurde auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia genutzt.
Als Treiber kam der Adrenalin 22.2.1 bzw. der GeForce 511.65 zum Einsatz. Beide Treiber sind offiziell für Dying Light 2 optimiert.
Die 25 Sekunden lange Testsequenz findet in der Open World im Kartenabschnitt „The Wharf“ kurz nach dem Verlassen des Schiffes statt und zeigt einen kurzen Fußmarsch durch das Lager und dann durch die gefährliche, unbewachte Welt. Die Szene bietet eine hohe Sichtweite, zahlreiche Gebäude und andere Objekte, einiges an Vegetation sowie spiegelnde Pfützen. Es handelt sich nicht um ein Worst-Case-Szenario. Die Testszene ist aber überdurchschnittlich anspruchsvoll und findet um 10:00 Uhr morgens bei Sonnenschein statt.
Für die Auflösungen 1.920 × 1.080, 2.560 × 1.440 und 3.840 × 2.160 werden Messungen mit dem Hoch-Preset durchgeführt. Kommt Raytracing hinzu, wird in allen Auflösungen die FSR-Stufe „Quality“ als Upscaling hinzugefügt, da FSR auf allen Grafikkarten lauffähig ist und das Mehr an Performance bei jeder Auflösung benötigt wird. Entsprechend ist die Renderauflösung aber auch immer geringer als die eingestellte, in 3.840 × 2.160 wird also nur mit 2.560 × 1.440 Pixeln gerechnet. Zudem sind aus Leistungsgründen nicht alle Raytracing-Effekte aktiv, die Redaktion beschränkt sich auf die globale Beleuchtung und die Umgebungsverdeckung mit Raytracing. Raytracing und jegliche Upscaling-Techniken sind nur bei entsprechend gekennzeichneten Tests aktiv.
Auflösung | Grafikdetails |
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1.920 × 1.080 | Hoch-Preset, DX11 für AMD, DX12 für Nvidia |
2.560 × 1.440 | Hoch-Preset, DX11 für AMD, DX12 für Nvidia |
3.840 × 2.160 | Hoch-Preset, DX11 für AMD, DX12 für Nvidia |
Bei Raytracing | RT Global Illumination + RT Ambient Occlusion, FSR auf „Quality“ |
Benchmarks mit DirectX 11, DirectX 12 und DirectX 12 Ultimate
Die Frage nach der API ist in Dying Light 2 wahrlich keine einfache. Es stehen DirectX 11, DirectX 12 und DirectX 12 Ultimate zur Auswahl. Geht es rein nach dem Spiel, soll DirectX 11 genutzt werden, wenn Raytracing abgeschaltet bleibt, und DirectX 12 Ultimate, wenn die Strahlen zum Einsatz kommen sollen. Ganz so einfach ist es aber nicht.
Zunächst werden sich sicherlich viele fragen, warum es DirectX 12 und DirectX 12 Ultimate getrennt gibt. Nun, der genaue Grund ist unklar, doch gibt es zwei große Unterschiede zwischen den APIs. Nur mit DirectX 12 Ultimate ist Raytracing möglich. Zugleich steigt damit gegenüber dem reinen DirectX 12 aber auch der VRAM-Verbrauch deutlich an, obwohl die Grafikeinstellungen vollkommen gleich sind. Übrigens ist in der deutschen Version des Spiels von „Arbeitsspeicher“ die Rede. Gemeint ist aber tatsächlich der VRAM.
DX12 Ultimate braucht 1 GB VRAM mehr – für nichts
Etwa 1 GB weniger Grafikkarten-Speicher braucht beziehungsweise adressiert DirectX 12 gegenüber DirectX 12 Ultimate. Mit dem Ergebnis, dass die 10 GB der GeForce RTX 3080 mit DirectX 12 Ultimate in Ultra HD nach einiger Spielzeit nicht mehr ausreichend sind – mit DirectX 12 gibt es dieses Problem dagegen nicht. Hinzu kommt, dass DirectX 12 Ultimate in allen Auflösungen und Qualitätseinstellungen leicht langsamer als DirectX 12 arbeitet. Wer Raytracing nutzen möchte, nimmt beide Nachteile also automatisch mit.
GeForce mag lieber DirectX 12, Radeon DirectX 11
So etwas sieht man auch nicht alle Tage. AMD-Grafikkarten laufen in Dying light 2 mit DirectX 11 besser als mit DirectX 12, bei Nvidia ist dagegen DirectX 12 die Schnittstelle der Wahl – verdrehte Welt! Die Unterschiede sind dabei jedoch durchweg gering und bewegen sich im einstelligen Prozentbereich. So arbeitet die GeForce RTX 3080 in Full HD unter der DirectX-12-API 6 Prozent schneller als mit DirectX 11, in Ultra HD gibt es einen Leistungsgleichstand. Und die Radeon RX 6800 XT ist derweil in Full HD mit DirectX 11 um 5 Prozent flotter als mit DirectX 12, in Ultra HD ist es noch 1 Prozent.
Davon abgesehen sind sich AMD und Nvidia aber immerhin einig. Async Compute sollte im DirectX-12-Modus immer angeschaltet sein – die Radeon profitiert um bis zu 2 Prozent, die GeForce um bis zu 4 Prozent durch die asynchrone Aufgabenverteilung. Und DirectX 12 Ultimate ist durchgängig etwas langsamer als DirectX 12. Bei der Radeon RX 6800 XT beträgt die Differenz genau 1 Prozent, bei der GeForce sind es bis zu 3 Prozent.
Erwähnenswert ist noch ein recht heftiges Shader-Cache-Einruckeln unter DirectX 12. Dieses betrifft sämtliche Grafikkarten, Radeons aber etwas mehr als die GeForce-Pendnants. Das Spiel ruckelt immer mal wieder kurz, wenn ein neues Gebiet betreten wird und die Shader in Laufzeit kompiliert werden. Hier muss Entwickler Techland nochmal ran, genauso wie an den kompletten DirectX-12-Renderpfad für Radeons.
Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD (Update)
Die Benchmarks zeigen, dass es für die alten Einsteiger-Modelle Radeon RX 580 und GeForce GTX 1060 nicht möglich ist, Dying Light 2 bei maximalen Grafikdetails in 1.920 × 1.080 flüssig wiederzugeben. Bei mittleren Details gelingt dies ebenso wenig, mit dem Niedrig-Preset kommt aber zumindest die Radeon RX 580 auf nicht optimale, aber spielbare 55 FPS, während die GeForce RTX 1060 nur etwa 45 Bilder pro Sekunde erreicht.
60 FPS gibt es selbst in Full HD nicht mal eben so
60 FPS bei vollen Grafikdetails gibt es in dem Zombie-Spiel dann erst ab einer Radeon RX 5700 XT, Radeon RX 6600, GeForce RTX 2070 Super oder GeForce RTX 3060. In 2.560 × 1.440 muss es dann schon eine Radeon RX 6700 XT, GeForce RTX 2080 Ti oder GeForce RTX 3060 Ti sein und für 3.840 × 2.160 sind selbst Radeon RX 6800 XT und GeForce RTX 3080 nicht mehr schnell genug. Einzig die GeForce RTX 3080 Ti erreicht die Marke, aber auch nur gerade so. Dying Light 2 stellt auch ohne Raytracing sehr hohe Anforderungen an die Grafikkarte. Mit der mittleren Detailstufe sind die 60 FPS für die High-End-Beschleuniger dann eher zu erreichen, „mal eben so“ gelingt das aber immer noch nicht.
Das Dauerduell AMD gegen Nvidia geht bei der aktuellen Generation knapp zu Gunsten von Nvidia aus. Die GeForce RTX 3080 ist in Full HD 3 Prozent schneller als die Radeon RX 6800 XT, in WQHD sind es 4 Prozent und in Ultra HD dann höhere 9 Prozent. Bei der vorherigen Generation kommt die Radeon RX 5700 XT auf einen Gleichstand mit der GeForce RTX 2070 Super in Full HD, während die Nvidia-Hardware 2 Prozent vorne in WQHD liegt, was ein gutes Ergebnis für die Radeon ist.
Je älter die Grafikkarten werden, desto besser schneidet AMD ab. Die Radeon RX 580 hat die GeForce GTX 1060 mit einem Vorsprung von 18 Prozent klar im Griff, auch wenn sich das alles auf sehr niedrigem Niveau abspielt. Die Radeon RX Vega 64 hat die GeForce GTX 1080 mit einem Vorsprung von 12 Prozent gut im Griff und scheitert nur knapp an den 60 Bildern pro Sekunde.
Dying Light 2 scheint moderne Grafikkarten zu mögen. Zumindest können sich die Radeon RX 6800 XT und die GeForce RTX 3080 in Full HD und WQHD ziemlich deutlich von der Radeon RX 5700 XT und der GeForce RTX 2070 Super absetzen. In Full HD kommen beide Grafikkarte auf einen FPS-Gewinn von 90 bis 95 Prozent, in WQHD sind die aktuellen Karten doppelt so schnell. Für gewöhnlich fallen die Abstände etwas kleiner aus.
Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD mit Raytracing (Update)
Mit Raytracing geht es dann ans Eingemachte. Ja, die Frameraten sehen in den Benchmarks mit 1.920 × 1.080 verhältnismäßig harmlos aus. Sie sind allerdings mit FSR auf „Quality“ entstanden, sodass die Renderauflösung dort bei 1.280 × 720 liegt. Das Bild sieht entsprechend schlecht aus. ComputerBase hat die Benchmarks nur erstellt, damit nicht quasi alle Grafikkarten direkt unspielbare Ergebnisse abliefern.
Denn trotz der wirklich extrem niedrigen Auflösung und der damit verbundenen schlechten Bildqualität – da rettet auch Raytracing nichts mehr – erkennt man bereits, dass es in höheren Auflösungen schnell knapp für viele Grafikkarten werden wird. Die GeForce RTX 2070 Super erreicht dort noch nicht mal 70 FPS und die Radeon RX 6800 XT ist weit von einer dreistelligen Anzahl an Bildern pro Sekunde entfernt. Die GeForce RTX 3080 knackt diesen Wert zumindest deutlich.
Bereits in Full HD wird es eng für Radeon, ab WQHD für GeForce
In 2.560 × 1.440 mit FSR auf „Quality“, was eine Renderauflösung von immer noch geringen 1.920 × 1.080 Pixeln bedeutet, wird es bereits mehr als nur eng. Die GeForce RTX 2070 Super fällt unter die 60-FPS-Marke und die Radeon RX 6800 XT bleibt nur noch recht knapp darüber. Die GeForce RTX 3080 verweilt bei einem dreistelligen FPS-Wert, aber auch nur gerade so. Damit ist die Radeon RX 6800 XT 34 Prozent schneller als die GeForce RTX 2070 Super, die GeForce RTX 3080 aber satte 54 Prozent flotter als die Radeon. Das zeigt, wie groß Nvidias Leistungsvorteile bei aktiviertem Raytracing in dem Spiel sind. 60 FPS gibt es bei einer Renderauflösung von Full HD erst ab einer Radeon RX 6800, GeForce RTX 2080 Ti oder GeForce RTX 3060 Ti.
Und in 3.840 × 2.160 mit FSR auf „Quality“, was schlussendlich einer immer noch nicht allzu hohen Renderauflösung von 2.560 × 1.440 entspricht, war es das dann. Die Radeon RX 6800 XT kommt nur noch auf ruckelnde 40 FPS, sodass selbst die schnellste Radeon RX 6900 XT keine spielbaren Werte mehr erzielt – in 2.560 × 1.440! Damit lässt sich sagen, dass Dying Light 2 bereits in der Renderauflösung WQHD mit dem hübschen GI-Raytracing auf sämtlichen AMD-Grafikkarten absolut unspielbar ist. Das gab es schon lange nicht mehr. Obendrauf kommt ja noch, dass in den Benchmarks nur zwei der vier Raytracing-Effekte aktiviert sind. 60 FPS und mehr gibt es damit nur auf Nvidia-GPUs und das auch erst ab einer GeForce RTX 3080.
Ultra HD ist ein Fall für Lovelace und RDNA 3
Aber auch die schnellen Ampere-Modelle pfeifen aus dem letzten Löchern, denn die 60-FPS-Grenze wird nur richtig knapp überschritten. Selbst mit einer flotten GeForce RTX 3070 Ti kommt man nicht mehr weiter. Und die Tests in 3.840 × 2.160 ohne jegliches Upscaling zeigen, warum so eine hohe Renderauflösung absolut sinnlos in dem Spiel ist: Selbst die GeForce RTX 3080 erreicht nur knapp mehr als 30 FPS, die Radeon RX 6800 XT etwas mehr als 20 FPS. Das ist mit aktuellen Grafikkarten nicht einmal im Ansatz flüssig darstellbar.
Gute Frametimes mit unterschiedlichen APIs (Update)
Trotz der unterschiedlichen APIs zeigt Dying Light 2 auf der GeForce RTX 3080 und der Radeon RX 6800 XT absolut vergleichbare Frametimes. Die sind auch ziemlich gut, denn auch wenn es einige mittelgroße Ausreißer in der Testszene gibt, fallen diese bei ausreichender Framerate nicht auf und davon abgesehen sind die Bildabstände auf einem guten, niedrigen Niveau.
Interessanterweise werden die Frametimes bei aktiviertem Raytracing besser, in den meisten Spielen ist das eher anders herum. Doch in Dying Light 2 kommt die Radeon RX 6800 XT in der Testszene dann schon zu quasi perfekten Frametimes. Die GeForce RTX 3080 erzielt auch ein gutes Ergebnis, das Frame Pacing ist aber leicht unruhiger als bei dem Konkurrenzprodukt – das ist aber wirklich meckern auf hohem Niveau.