FSR 2.0: AMD nennt Details zu Auflösungen, Technik und Aufwand
Im zweiten Quartal wird FidelityFX Super Resolution 2.0 erscheinen, das eine deutlich bessere Bildqualität als FSR 1.0 erzielen soll und zugleich wie Nvidia DLSS 2.0 über eine temporale Komponente verfügt. Nun gibt es einen neuen Eintrag auf GPUOpen, der mehr Details zu FSR 2.0 verrät.
Qualitätsmodi im Stile von DLSS 2.0
Demzufolge wird FSR 2.0 die Qualitätsmodi etwas anders als bei FSR benennen und orientiert sich dabei an DLSS. Anstatt Ultra Quality, Quality, Balanced und Performance gibt es bei FSR 2.0 Quality, Balanced, Performance und Ultra Performance, was zwar im direkten Vergleich FSR 1.0 gegen FSR 2.0 merkwürdig erscheint, gegenüber DLSS 2.0 aber Sinn ergibt.
FSR 2.0 Quality soll laut AMD eine gleichwertige oder bessere Bildqualität als die native Auflösung bieten und die Renderauflösung auf 67 Prozent des eingestellten Wertes verringern. Beträgt die Ziel-Auflösung also 3.840 × 2.160, wird mit FSR 2.0 Quality noch mit 2.560 × 1.440 gerendert. FSR 2.0 Balanced soll einen „idealen Kompromiss aus Bildqualität und Leistungsgewinn“ darstellen und reduziert die Auflösung auf 59 Prozent. In Ultra HD würde entsprechend mit 2.259 × 1.270 gerendert.
FSR 2.0 Performance soll dann eine Bildqualität „nahe der nativen Auflösungen mit einem großen Leistungsgewinn“ erzeugen, die Renderauflösung beträgt dann noch 50 Prozent. Anstatt 3.840 × 2.160 wird entsprechend mit 1.920 × 1.080 gerendert. Und FSR 2.0 Ultra Performance soll „den höchsten Leistungsgewinn bei einer immer noch für die native Auflösung repräsentativen Bildqualität“ erzeugen. Die Renderauflösung wird auf 33 Prozent reduziert, anstatt 3.840 × 2.160 wird dann mit 1.280 × 720 gerendert. Damit entsprechen die Modi bis auf minimale Abweichungen exakt denen von Nvidias DLSS 2.0. Auch wenn AMD explizit nur Full HD, WQHD, Ultra HD sowie 3.440 × 1.440 als Ziel-Auflösung angibt, ist davon auszugehen, dass FSR 2.0 auch sämtliche anderen Auflösungen unterstützt.
Eingestellte Auflösung | Renderauflösung „Quality“ |
Renderauflösung „Balanced“ |
Renderauflösung „Performance“ |
Renderauflösung „Ultra Performance“ |
---|---|---|---|---|
1.920 × 1.080 | 1.280 × 720 | 1.129 × 635 | 960 × 540 | 640 × 360 |
2.560 × 1.440 | 1.706 × 960 | 1.506 × 847 | 1.280 × 720 | 854 × 480 |
3.440 × 1.440 | 2.293 × 960 | 2.024 × 847 | 1.720 × 720 | 1.147 × 480 |
3.840 × 2.160 | 2.560 × 1.440 | 2.259 × 1.270 | 1.920 × 1.080 | 1.280 × 720 |
AMD erwähnt auch noch weitere technische Details. Während FSR 1.0 noch mit allen gängigen APIs zusammenarbeitet, scheint dies mit FSR 2.0 zumindest vorübergehend beschränkt zu sein. Denn zunächst soll das temporale Upsampling nur mit DirectX 12 zusammen arbeiten, zu einem späteren Zeitpunkt soll auch Vulkan dazu kommen. DirectX 11 erwähnt AMD dagegen nicht.
Je nach Kantenglättung dauert die Integration unterschiedlich lange
Darüber hinaus bestätigen die Entwickler von AMD, was ComputerBase zunächst nur vermutet hatte: FSR 2.0 ersetzt das spieleigene Anti-Aliasing vollständig. Damit das funktioniert, muss FSR 2.0 deutlich früher in der Rendering-Pipeline zum Einsatz kommen als FSR 1.0. Das Upsampling benötigt dabei Zugriff auf den Depth-Buffer, den Color-Buffer sowie die Motion-Vektoren, muss also in die Engine des Spiels integriert werden. Das ist auch der Grund, warum FSR 2.0 anders als FSR 1.0 einem Spiel nicht aufgezwungen werden kann (AMD nennt dies RIS).
Am einfachsten zu integrieren soll FSR 2.0 sein, wenn ein Spiel schon DLSS 2.0 unterstützt, da beide Technologien quasi identische Voraussetzungen haben. Laut AMD soll die Umsetzung dann drei Tage benötigen, auch wenn unklar ist, wie viele Mitarbeiter dafür veranschlagt wurden (eine Person würde Sinn ergeben). Darüber hinaus wird es für die Unreal Engine 4 sowie Unreal Engine 5 ein Plug-In für FSR 2.0 geben, denn damit soll die Integrationsdauer auch ohne vorherige DLSS-Integration nur etwas mehr Zeit beanspruchen.
Weniger als zwei Wochen soll es dann dauern, wenn das Spiel von der Displayauflösung unabhängige Renderauflösungen sowie TAA unterstützt – denn dann gibt es bereits die für FSR 2.0 wichtigen Motion-Vektoren. Wird kein TAA unterstützt, sind laut AMD etwa drei Wochen vorgesehen. Und wenn das Spiel kein TAA und keine unabhängigen Render- und Displayauflösungen beherrscht, soll die Integration vier Wochen oder länger benötigen.
FSR 2.0 kann mit dynamischer Auflösung zusammen arbeiten
Zu guter Letzt gibt es dann noch weitere kleine Details. So kann FSR 2.0 auch mit dynamischen Auflösungen umgehen und darüber hinaus kann der Entwickler auch CAS verwenden und damit die Grafik nachschärfen. AMD empfiehlt dabei, dass Entwickler im Grafikmenü einen Schärfefilter integrieren, sodass der CAS-Schärfegrad vom Spieler nach den eigenen Wünschen angepasst werden kann – das ist aber nur optional.
Einen kleinen Ausblick auf die zu erwartende Geschwindigkeit gibt es dann auch. Da sich der GDC-Beitrag, auf den sich der Blog von GPUOpen bezieht, an Entwickler richtet, nennt AMD keine FPS, sondern schlicht die Zeit, die benötigt wird, um FSR 2.0 zu berechnen.
FSR 2.0 ist wenig verwunderlich rechenintensiver als FSR 1.0, darüber hinaus sollen die Angaben noch nicht final sein, da sie mit einer noch nicht fertigen Version ermittelt wurden. Für FSR 2.0 Quality mit der Ziel-Auflösung Ultra HD soll die Radeon RX 6800 XT 1,1 ms veranschlagen, für FSR 2.0 Performance sind weniger als eine Millisekunde angesetzt. Alle Angabe beziehen sich rein auf das Upsampling und sind ohne zusätzliches Nachschärfen entstanden. Für letzteres benötigt die Radeon RX 6700 XT dann 1,5 ms, mit der Ziel-Auflösung WQHD sind es dann nur noch weniger als 0,7 ms.
Forspoken wird FSR 2.0 unterstützen
Erwähnenswert ist dann noch, dass FSR 2.0 wie FSR 1.0 nach der Fertigstellung unter der MIT-Lizenz Open Source werden wird. Und neben dem bereits angekündigten Deathloop hat AMD ein zweites Spiel mit der Unterstützung von FSR 2.0 genannt: Forspoken soll AMDs Upsampling unterstützen, allerdings wird das Spiel erst im Oktober dieses Jahr veröffentlicht.
Und zu guter Letzt hat AMD noch zwei weitere Screenshot-Szenen aus Deathloop 2 mit den verschiedenen FSR-2.0-Modi bereit gestellt, die jedoch etwas weniger aussagekräftiger sind als die bereits veröffentlichten Bilder.
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Ultra HD – Native Auflösung (Bild: AMD)
AMD hat die Screenshot-Galerie mit FSR 2.0 erweitert. So gibt es nun Bilder von Deathloop nicht mehr nur mit Ultra HD als Zielauflösung, sondern ebenso mit WQHD und Full HD. Alle vier FSR-2.0-Modi, also Quality, Balanced, Performance und Ultra Performance, sind dabei abgebildet. Die Screenshots können in Original-Auflösung im PNG-Format bei AMD herunter geladen werden.