Shadow Warrior 3 im Test: AMD FSR und Nvidia DLSS im Detail
2/4Shadow Warrior 3 bietet AMD FSR 1.0 und Nvidia DLSS in der Version 2.2.11.0 an. Beides lässt sich im Grafikmenü an- und abschalten. Ist DLSS aktiv, wird Nvidias Nachschärfer CAS automatisch abgeschaltet und optional ein Nvidia-eigenes Nachschärfen ermöglicht. FSR nutzt dagegen automatisch CAS, weswegen die manuelle CAS-Funktion ausgegraut wird.
Die Bildqualität von AMD FSR und Nvidia DLSS
Wer FSR auf „Ultra Quality“ in Ultra HD nutzt, wird Bildschärfe gegenüber der nativen Auflösung und CAS auf „Niedrig“ verlieren, während die Bildschärfe im Vergleich zur nativen Auflösung ohne CAS besser ist. Das ist aber nicht das eigentliche Problem von FSR, denn da AMDs Upscaling keine temporale Komponente besitzt, kommt weiterhin die spieleigene Kantenglättung zum Einsatz. Und die ist in Shadow Warrior 3 einfach nicht sonderlich gut.
Das hat zur Folge, dass zwar die meisten Objekte auch mit FSR auf „Ultra Quality“ noch gut geglättet werden, andere dagegen aber sichtbar mehr flimmern als mit der nativen Auflösung. Und auch wenn FSR abseits des Flimmerns einen guten Eindruck hinterlässt – in Sachen temporaler Konstruktion gibt es in dem Spiel ohnehin keine Probleme –, ist das Flimmern störend. Nicht so sehr, als dass FSR auf „Ultra Quality“ in Ultra HD nicht empfehlenswert wäre, allerdings sollte die Technologie nur genutzt werden, wenn es Leistungsprobleme gibt. Gegenüber schlicht reduzierter Auflösung ist FSR vorzuziehen.
Mit aggressiveren Modi wie FSR auf „Quality“ wird das Bild dann nochmal etwas unschärfer. Im Vergleich zur nativen WQHD-Auflösung, was FSR auf „Quality“ in Ultra HD entspricht, ist die FSR-Lösung aber aufgrund der CAS-Komponente überlegen. Dafür nimmt aber auch das Flimmern immer weiter zu, sodass FSR auf „Quality“ mit der nativen Auflösung schlicht nichts mehr zu tun hat. Das gilt umso mehr, wenn FSR in geringeren Ziel-Auflösungen wie WQHD eingesetzt wird. Die Grafikqualität ist dann klar schlechter als ohne FSR.
Nvidia DLSS hat viel Potenzial – aber auch einen Bug
Nvidias DLSS hat mit der temporalen Komponente einen großen Vorteil in Shadow Warrior 3. Denn es ist schlicht beeindruckend, wie stabil das Bild mit Nvidias intelligentem KI-Upsampling ist, selbst wenn die Renderauflösung nur 1.920 × 1.080 beträgt. Daran kommt auch natives Ultra HD nicht heran. DLSS auf „Performance“ in Ultra HD flimmert daher weniger als natives Ultra HD und ist diesbezüglich AMDs FSR deutlich überlegen, woran auch mehr Renderpixel nichts ändern.
Darüber hinaus hat DLSS in Shadow Warrior 3 keine Probleme mit Smearing und auch Ghosting gibt es nur sehr selten. Zwei Aspekte bremsen DLSS hier aber ein. Denn wer versucht, mit Nvidias Nachschärfe-Algorithmus die Bildschärfe von AMDs CAS zu erhalten, wird dies einfach nicht schaffen. Nvidias Variante ist sichtbar unschärfer – und sollte doch ein vergleichbares Schärfeniveau erreicht werden, gibt es deutlich mehr Bildfehler als mit CAS. AMDs CAS arbeitet schlicht besser als Nvidias Version und CAS lässt sich in Verbindung mit DLSS leider nicht mehr nutzen.
DLSS auf „Qualität“ funktioniert derzeit nicht
Hinzu kommt, dass DLSS auf „Qualität“ in dem Spiel schlicht kaputt beziehungsweise nicht vorhanden ist. Trotz mehrerer Patches kurz vor Launch des Spiels gibt es diese DLSS-Stufe nicht. Zwar ist ein entsprechender Schalter vorhanden, doch statt DLSS auf „Qualität“ scheint nur DLSS auf „Performance“ genutzt zu werden, während DLSS auf „Balanced“ korrekt zu funktionieren scheint – ob es sich tatsächlich um DLSS auf „Performance“ handelt, ist aber nur eine Einschätzung der Redaktion. Die beste Bildqualität mit DLSS ist zurzeit also vermutlich nicht möglich und DLSS auf „Balanced“ das derzeitige Maximum.
Und das ist schade, denn mit DLSS auf „Qualität“ würde die Möglichkeit bestehen, dass die Bildqualität unabhängig von der Auflösung besser als mit der nativen Auflösung wäre. Die DLSS-Stufen „Balanced“ und „Performance“ leiden etwas an verloren gegangener Bildschärfe, was sich mit Nvidias Schärfealgorithmus nicht gut korrigieren lässt. Bis die DLSS-Stufe „Qualität“ repariert ist, sollte daher DLSS ebenfalls nur bei Leistungsproblemen genutzt werden – wobei DLSS auch jetzt schon klar besser als FSR auf „Ultra Quality“ aussieht. Ist DLSS korrekt integriert, ist Nvidias Technik dem Spielen mit nativer Auflösung trotz einer geringeren Bildschärfe vermutlich vorzuziehen.
Die Performance von AMD FSR und Nvidia DLSS
Shadow Warrior 3 hat ohnehin eine hohe Grundleistung, mit FSR oder DLSS wird es aber noch einmal deutlich schneller. Bereits FSR auf „Ultra Quality“ beschleunigt in 3.840 × 2.160 die Radeon RX 6800 XT um 50 Prozent, die GeForce RTX 3080 um 51 Prozent. Und mit FSR auf „Quality“ sind es dann nochmal jeweils weitere 22 Prozent. Damit ist bei selber Renderauflösung FSR 8 Prozent (Nvidia) bzw. 9 (AMD) Prozent langsamer als die native Auflösung ohne Nachschärfen und Upscaling.
Etwas merkwürdig ist das Performance-Ergebnis mit DLSS. So legt die GeForce RTX 3080 mit dem vermeintlichen DLSS auf „Performance“ um 69 Prozent zu, mit FSR auf „Performance“ und damit derselben Renderauflösung aber um deutlich höhere 149 Prozent. Damit wäre FSR auf „Performance“ um 47 Prozent schneller als DLSS auf „Performance“. Nun ist DLSS aufgrund des temporalen Netzwerkes immer langsamer als FSR und in manchen Spielen ist der Unterschied auch ziemlich groß. Fast 50 Prozent sind dann aber ungewöhnlich viel. Vielleicht handelt es sich also doch nicht um die DLSS-Stufe „Performance“.