Ghostwire: Tokyo: Raytracing sowie AMD FSR und Nvidia DLSS im Detail
2/4Ghostwire: Tokyo bietet auf dem PC sowohl Raytracing-Reflexionen als auch Raytracing-Schatten an, wobei beides auf die Einstellung „Niedrig“, „Mittel“ und „Hoch“ gesetzt werden kann. Darüber hinaus gibt es die Option „Raytracing-Cullingqualität“, die aber kein separater Effekt ist, sondern nur bestimmt, welche Objekte ab welcher Entfernung von Raytracing bearbeitet werden. Auch dort sind die Auswahlmöglichkeiten „Niedrig“, „Mittel“ und „Hoch“ vorhanden.
Die Bildqualität von Raytracing
Die Raytracing-Schatten machen in Ghostwire: Tokyo erstaunlich wenig aus, in den meisten Szenen sogar schlicht gar nichts. Und selbst wenn man mal per Strahlen erzeugte Schatten sieht, wirken sie meist nicht großartig anders als die klassischen Rasterizer-Schatten, aus denen das Spiel ohnehin fast vollständig besteht.
RT-Schatten können getrost aus bleiben
Die RT-Schatten gibt es sowohl in Innenräumen als auch in der Außenwelt. Welche Lichtquellen sie werfen, ist nicht ersichtlich. Meist fallen sie auf, indem manche Objekte mit Raytracing eben keinen Schatten haben, da die Rasterizer-Schatten auch dort zum Einsatz kommen, wo eigentlich gar kein Schatten sein sollte.
Sind dann doch einmal ein paar Raytracing-Schatten zu sehen, macht es optisch keinerlei Unterschied, ob sie auf der Qualitätsoption „Niedrig“ oder „Hoch“ stehen. Und damit sind die RT-Schatten in Ghostwire: Tokyo quasi nutzlos – ihren Einfluss auf die FPS kann man sich sparen.
RT-Reflexionen bringen Tokyo zum Strahlen
Ganz anders sieht es bei den mittels Raytracing berechneten Reflexionen aus. Sie heben die Grafikqualität von Ghostwire: Tokyo deutlich an. Denn in der Spielwelt haben Reflexionen eine große und wichtige Rolle, die Optik setzt stark darauf – auch bei den alternativen Screenspace-Reflexionen.
Die klassischen, aber dahin geschummelten Screenspace-Reflexionen geben ebenfalls ihr bestes, stoßen aber schnell an ihre Grenzen. Denn auf den zahlreichen nassen Straßen macht es einen großen Unterschied, ob die wirkliche Spielwelt in den Pfützen – sei es diffus oder glasklar – zu erkennen ist, oder nur etwas, was der Spielgrafik ähnelt. Glasklare Spiegelungen sind dabei eher die Seltenheit, vor allem die vielen diffusen Spiegelungen steigern die Grafik und vor allem die Atmosphäre durch den Einsatz von Raytracing deutlich.
Der größte optische Sprung kommt bereits mit der niedrigen Reflexionseinstellung. Denn sie stellt alle Reflexionen dar, die höheren Optionen erhöhen dann schlicht ihre Auflösung. Die Einstellung „Mittel“ sieht dabei nur leicht besser als „Niedrig“ aus. „Hoch“ bringt dann den deutlich größeren Sprung. Mit der Einstellung zeigen die Reflexionen sichtbar mehr Details und sind schärfer.
Beim Spielen wird alledings kaum bis gar nicht auffallen, ob die Raytracing-Reflexionen auf „Niedrig“ oder „Hoch“ stehen. Wer sich die Grafik und damit die Spielwelt aber auch mit im Detail ansehen möchte, bekommt mit „Hoch“ die besseren Ergebnisse. Ohne Raytracing fallen die Reflexionen bereits gegenüber RT auf „Niedrig“ deutlich ab und die Grafik verliert viel Qualität.
Maximales Culling für mehr Objekte
Die Raytracing-Cullingqualität bestimmt, welche Objekte aus welcher Entfernung mittels Raytracing berechnet werden. Entsprechend sind auf „Hoch“ ein paar mehr Objekte in den Reflexionen zu sehen als auf „Niedrig“. Um viele Objekte handelt es sich dabei aber nicht, davon abgesehen gibt es auch keinerlei Unterschiede.
Die Performance von Raytracing
Die Raytracing-Schatten sind in Ghostwire: Tokyo zwar nicht zu sehen, kosten aber dennoch massiv Leistung. Selbst die GeForce RTX 3080 verliert in 2.560 × 1.440 mit niedrigen RT-Schatten 28 Prozent an FPS, die Radeon RX 6800 XT gleich 43 Prozent. Mit RT auf „Hoch“ wird es dann nochmal 7 bzw. 19 Prozent langsamer für absolut keinerlei Qualitätsgewinn. Kosten und Nutzen stehen in keinem Verhältnis.
Die niedrigen Raytracing-Reflexionen kosten auf der Nvidia-Grafikkarte dann 21 Prozent Geschwindigkeit, auf dem AMD-Gegenstück sind es 40 Prozent. Die leicht hübscheren mittleren Reflexionen verringern die Framerate um 12 respektive 19 Prozent, die sichtbar schärferen hohen Reflexionen gegenüber „Niedrig“ um 28 respektive massive 64 Prozent. An dieser Einstellung verschluckt sich die Radeon dann regelrecht – das passiert mit den zwei anderen Einstellungen und mit einer GeForce nicht.
Maximales Raytracing kostet auf jeder GPU massiv
Die maximale Raytracing-Qualität kostet dann massiv Performance. Die GeForce RTX 3080 wird damit 57 Prozent langsamer, die Radeon RX 6800 XT gar 73 Prozent. Selbst die GeForce erzielt in WQHD keine 60 FPS mehr, mit der Radeon wird es gar unspielbar. Ob die Culling-Option auf „Niedrig“ oder „Hoch“ steht, hat bezüglich der Leistung dagegen auf beiden Grafikkarten keinerlei Einfluss.
RT-Fazit
Raytracing für Reflexionen hat in Ghostwire: Tokyo eine wichtige Rolle, ohne wirkt das Spiel einfach deutlich weniger eindrucksvoll. Bereits die RT-Reflexionen auf die Einstellung „Niedrig“ zu setzen, reicht für den großen optischen Sprung aus – alles andere ist nur noch ein Bonus, der – falls möglich – aber mitgenommen werden sollte. Mit der niedrigen Einstellung kommen auch viele RDNA-2-Grafikkarten von AMD zurecht, was eine gute Nachricht ist. Die hohen RT-Reflexionen kosten dann aber deutlich Leistung, sodass auch GeForce-Grafikkarten schnell an ihre Grenze kommen.
Die RT-Schatten sind hingegen sinnlos, denn man sieht sie kaum bis gar nicht und trotzdem sind die Leistungskosten hoch. Da die Culling-Option quasi keinerlei Leistung kostet, manche Objekte aber nur mit den hohen Einstellung per Raytracing berechnet werden, sollte sie bei jeder Grafikkarte immer auf „Hoch“ stehen.
Die Bildqualität von AMD FSR, Nvidia DLSS und Epic TSR
Ghostwire: Tokyo unterstützt AMDs FidelityFX Super Resolution 1.0 und Nvidias DLSS in der Version 2.3.0.0. Darüber hinaus gibt es noch das von Epic entwickelte TSR, das eigentlich zur Unreal Engine 5 gehört – daher ist es gut möglich, dass TSR mit der neuen Engine besser aussieht als derzeit. TSR gibt es in den Stufen „Ultra Quality“, „Quality“, „Balanced“ und „Performance“, FSR und DLSS in den gewohnten Qualitätsmodi. Bei gleichem Modus werden bei allen drei Techniken offenbar auch die gleichen Auflösungen genutzt.
FSR überzeugt nicht
Der Verlierer der drei Techniken ist schnell gefunden: AMDs FSR ist sowohl DLSS als auch TSR klar unterlegen. Und das verwundert nicht, denn als Spatial-Upscaling kann FSR anders als die beiden anderen Methoden nicht auf die Informationen vorheriger Frames zurückgreifen. Das hat dann unter anderem zur Folge, dass es keine temporale Rekonstruktion gibt. Feine Linien, die bereits mit der nativen Auflösung teils nicht mehr korrekt dargestellt werden, verlieren mit FSR noch mehr Struktur.
Hinzu kommt, dass FSR in niedrigen Auflösungen sehr matschig wird. Da FSR auf „Ultra Quality“ und FSR auf „Quality“ in Ultra HD ordentlich nachschärfen, fällt dies bei beiden Modi nicht auf. Alle anderen oder eine geringere Zielauflösung verlieren aber deutlich Schärfe und damit Details. Da die spieleigene Kantenglättung gut funktioniert, ist die temporale Stabilität in Ultra HD mit FSR UQ und FSR Q kein großes Problem, mit aggressiveren Einstellungen flackert die Grafik dann aber sichtbar.
TSR hat Probleme, macht aber einen guten Eindruck
TSR ist FSR in Sachen Bildqualität durchweg vorzuziehen. Immer. In jeder Auflösung und mit jeder Einstellung. Die temporalen Eigenheiten bringen viele Vorteile, Nachteile gibt es in Ghostwire: Tokyo nur wenige. So kann TSR zum Beispiel feine Linien wiederherstellen und ist diesbezüglich selbst in Ultra HD und in der Performance-Einstellung und damit einer Renderauflösung von Full HD deutlich besser als natives Ultra HD mit der vierfachen Pixel-Anzahl.
Hinzu kommt, dass mit TSR kaum Bildschärfe verloren geht, selbst mit TSR auf „Performance“ in Ultra HD ist das Bild noch genauso scharf wie mit der nativen Ultra-HD-Auflösung. Und auch die Bildstabilität ist sehr gut, erst mit TSR auf „Performance“ wird sie in Ultra HD schlechter und leichtes Flimmern zeigt sich, was aber immer noch besser als mit FSR auf „Ultra Quality“ ist.
Zwei Nachteile zeigen sich dann aber mit TSR: Die Raytracing-Reflexionen kann das Upsampling nicht gut rekonstruieren, dort gehen gegenüber der nativen Auflösung genauso viele Details verloren wie mit FSR (und DLSS). Und bei einigen Objekten zeigt sich in Bewegung Ghosting, was stellenweise gut zu sehen ist. Mit TSR auf „Quality“ hält sich dies in Ultra HD noch in Grenzen, mit TSR auf „Performance“ fällt es aber deutlich auf.
DLSS ist der Gewinner, aber nur knapp
TSR und Nvidias DLSS unterscheiden sich optisch dann eher im Detail, beide Techniken haben ihre Vor- und Nachteile. DLSS bietet bezüglich temporaler Stabilität, Rekonstruktion und Bildschärfe in niedrigen Auflösungen dieselben Vorteile wie TSR und ist in Sachen Rekonstruktion bei aggressiven Einstellungen wie „Performance“ in Ultra HD oder einer geringeren Zielauflösung minimal besser. Die Unterschiede sind allerdings gering und in Sachen Bildschärfe nicht vorhanden.
Bei der temporalen Stabilität hat TSR dagegen kleine Vorteile. In aggressiven Einstellungen flimmert DLSS leicht mehr, wobei das aber nur für einzelne Objekte im Spiel gilt. Mit Blick auf Ghosting hat DLSS dann die Nase vorn, ist jedoch ebenso nicht ganz frei von dem Problem. Mit TSR sind schlicht mehr Objekte als mit DLSS von dem Problem betroffen. Zum Schluss ist noch erwähnenswert, dass ab DLSS auf „Performance“ in Ultra HD oder einer Zielauflösung von WQHD und darunter einige Raytracing-Reflexionen merkwürdig flimmern, was mit TSR und FSR nicht der Fall ist.
Die Performance von AMD FSR, Nvidia DLSS und Epic TSR
Durch sämtliche Upscaling-Technologien lässt sich in Ghostwire: Tokyo die Leistung deutlich verbessern. Bereits FSR auf „Ultra Quality“ erhöht die Framerate auf der Radeon RX 6800 XT in Ultra HD um 50 Prozent, auf der GeForce RTX 3080 sind es 44 Prozent. Und mit der Quality-Einstellung und damit der Renderauflösung WQHD sind es 87 respektive 80 Prozent – FSR läuft in dem Spiel auf der Radeon also etwas schneller als auf der GeForce.
TSR auf „Quality“ bringt auf der AMD-GPU dann einen Leistungsschub von 60 Prozent, auf dem Nvidia-Gegenstück sind es 53 Prozent. Damit ist TSR bei gleicher Renderauflösung 14 Prozent (AMD) und 15 Prozent (Nvidia) langsamer als FSR – der temporale Ansatz kostet Rechenzeit. TSR auf „Performance“ erhöht die Framerate auf der Radeon RX 6800 XT dann um 118 Prozent, auf der GeForce RTX 3080 um 113 Prozent.
FSR ist in dem Fall 26 und 22 Prozent schneller als TSR. Die native Full-HD-Auflösung bringt im Vergleich zu TSR 40 und 37 Prozent mehr FPS, die Bildqualität ist aber auch deutlich schlechter. TSR auf „Performance“ in Ultra HD ist zudem 6 und 5 Prozent flotter als die native WQHD-Auflösung – und das bei einer besseren Bildqualität.
DLSS auf „Quality“ erhöht die Leistung der GeForce RTX 3080 derweil um 51 Prozent in Ultra HD, bei DLSS auf „Performance“ sind es 112 Prozent. Damit arbeiten die Quality-Einstellungen von DLSS und TSR fast gleich schnell, TSR ist 2 Prozent performanter. Dasselbe gilt beim Performance-Modus, dort ist die Epic-Lösung 1 Prozent flotter als DLSS.
Upsampling-Fazit
AMDs FSR sollte man in Ghostwire: Tokyo schnell vergessen, ohne temporale Kantenglättung ist das Upscaling in dem Spiel klar unterlegen. Das ist auch kein großes Problem, Radeon-Spieler sollten schlicht das spieleigene TSR nutzen, das deutlich besser funktioniert und einen guten Job erledigt.
Das klappt sogar so gut, dass Nvidias DLSS nur im Detail besser ausschaut. So ist die temporale Konstruktion von DLSS minimal besser und es gibt weniger Ghosting-Probleme. Fehlerfrei ist diese Methode jedoch nicht. So gibt es auch mit dem KI-Upsampling etwas Ghosting, darüber hinaus flimmern einige Raytracing-Schatten, was mit TSR nicht passiert. GeForce-RTX-Benutzer haben dennoch mit DLSS das beste Gesamtpaket.
Bis inklusive einer Renderauflösung von Full HD erzeugen TSR und DLSS eine gute Bildqualität, die der der nativen Ultra-HD-Auflösung teilweise überlegen, unterlegen oder damit auf Augenhöhe ist – das Gesamtpaket ist anders, aber nicht schlechter. Die Quality-Modi beider Einstellungen sollten in Ultra HD auf jeden Fall genutzt werden, die Mehrleistung ist zudem oft notwendig. Die Performance-Einstellungen sehen dann zwar leicht schlechter aus, sind einer verringerten nativen Auflösung aber klar vorzuziehen. FSR auf „Performance“ in Ultra HD sieht besser aus als die native WQHD-Auflösung und bringt zudem etwas mehr FPS.
In Ultra HD ist DLSS/TSR sinnvoll, in WQHD dagegen optional
Auch mit der Zielauflösung von WQHD bringen DLSS auf „Quality“ und TSR auf „Quality“ (oder „Ultra Quality“) eine gute Bildqualität, die Nachteile gegenüber Ultra HD als Zielauflösung sind aber auch bei gleicher Renderauflösung sichtbar. Die Performance-Modi von TSR und DLSS schauen dann nicht mehr gut aus, die Quality- und Ultra-Quality-Einstellungen sind bei Leistungsproblemen jedoch sinnvoll. Trotz klar besserer Rekonstruktion mit beiden Technologien sieht die native Auflösung im Gesamtprodukt allerdings besser aus.