Ghostwire: Tokyo: Benchmarks (FHD, WQHD & UHD), Frametimes und VRAM
3/4Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks wurden auf einem Intel Core i9-12900K (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wurde. Als Mainboard war das ROG Asus Maximus Z690 Apex (BIOS 0702) mit dem Z690-Chipsatz verbaut, Grafikkarten konnten entsprechend mit PCIe 4.0 angesteuert werden.
Die CPU wurde von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 32 GB Speicher (Corsair Vengeance, 2 × 16 GB, DDR5-5400, 40-40-40-84-2T) standen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 21H2 mit sämtlichen Updates war auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe galt für das Spiel. Resizable BAR wurde auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia genutzt.
Als Treiber kamen der Adrenalin 22.3.2 bzw. der GeForce 512.15 zum Einsatz. Beide sind offiziell für Ghostwire: Tokyo optimiert.
Die 25 Sekunden lange Testsequenz findet in der Open World von Ghostwire: Tokyo statt und zeigt einen Sprint über einen Markt. Entsprechend sind hier viele Objekte, Häuser und auch Vegetation zu sehen. Darüber hinaus stechen in der Szene die Reflexionen hervor, sowohl mit als auch ohne Raytracing. Die Testszene gehört zu den anspruchsvollsten Stellen des Spiels, es handelt sich aber nicht um ein Worst-Case-Szenario.
Für die Auflösungen 1.920 × 1.080, 2.560 × 1.440 und 3.840 × 2.160 werden die Benchmarks mit den maximalen Grafikdetails durchgeführt. Da das Spiel in Ultra HD jedoch sehr fordernd ist, wird zugleich das Upsampling TSR auf die höchste Stufe „Ultra Quality“ gesetzt, sodass die Renderauflösung vermutlich 2.954 × 1.662 beträgt.
Raytracing wird in zwei verschiedenen Qualitätsstufen getestet: Einmal mit den Raytracing-Reflexionen auf „Niedrig“, was den größten optischen Fortschritt bringt. Und dann nochmal mit den Reflexionen auf „Hoch“ und den Schatten auf „Niedrig“. Das sieht nochmal besser aus, kostet aber massiv Performance.
Auflösung | Grafikdetails |
---|---|
1.920 × 1.080 | Maximale Grafikdetails |
2.560 × 1.440 | Maximale Grafikdetails |
3.840 × 2.160 | Maximale Grafikdetails, TSR auf „Ultra Quality“ |
Bei Raytracing | Niedrig: RT-Reflexionen „Niedrig“ Hoch: RT-Reflexionen „Hoch“, RT-Schatten „Niedrig“ |
Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD
Ohne Raytracing benötigt es keine allzu schnelle Grafikkarte, um 60 FPS in Ghostwire: Tokyo und der Auflösung 1.920 × 1.080 zu erreichen: Mehr als eine GeForce GTX 1070, GeForce RTX 2060, Radeon RX Vega 56 oder Radeon RX 6600 braucht es nicht. Mit einer Radeon RX 580 oder GeForce GTX 1060 wird das Ziel zwar verfehlt, mit reduzierten Grafikdetails sind 60 Bilder pro Sekunde aber erreichbar.
Für 2.560 × 1.440 muss es dann schon schneller werden: 60 Frames per Second werden mit einer GeForce RTX 2070, GeForce RTX 3060 Ti oder Radeon RX 6700 XT teils deutlich übertroffen. In 3.840 × 2.160 sieht es dann anders aus. Mit der Ultra-HD-Auflösung erreicht die GeForce RTX 3080 gerade so die 60 FPS, die Radeon RX 6800 XT bleibt etwas darunter. Wird TSR auf „Ultra Quality“ hinzugeschaltet, liegen die High-End-Beschleuniger ein gutes Stück über 60 FPS, GeForce RTX 3060 Ti und Radeon RX 6700 XT siedeln sich bei rund 50 FPS an.
AMD- und Nvidia-Grafikkarten arbeiten in Ghostwire: Tokyo vergleichbar gut mit kleinen Vorteilen auf der Nvidia-Seite. So trennen GeForce RTX 3080 und Radeon RX 6800 XT in WQHD 3 Prozent zu Gunsten der Nvidia-Grafikkarte, im Spiele-Durchschnitt liegt die Radeon sonst 4 Prozent vorne. Bei den älteren Karten hat dann die GeForce RTX 2070 Super gegenüber der Radeon RX 5700 XT klar die Nase vorn und ist um 21 Prozent flotter, während GeForce GTX 1060 und Radeon RX 580 gleich schnell arbeiten. Hier ist die Radeon für gewöhnlich 9 Prozent performanter.
RDNA 2 und Ampere sind schneller unterwegs
Im Generationenvergleich zeigt sich, dass AMDs RDNA 2 in Ghostwire: Tokyo gut gegenüber den älteren Generationen zulegt. So ist die Radeon RX 5600 XT mit RDNA in Full HD 69 Prozent schneller als die Radeon RX 580 mit GCN – das ist genauso viel wie sonst auch. Die Radeon RX 6800 XT mit RDNA 2 ist in WQHD dagegen 110 Prozent flotter als die Radeon RX 5700 XT, hier beträgt das Plus sonst nur 94 Prozent.
Ähnlich sieht es bei Nvidia aus. Die GeForce RTX 2060 mit Turing ist in Full HD 75 Prozent schneller als die GeForce GTX 1060 mit Pascal, in AAA-Spielen sind es sonst vergleichbare 77 Prozent. Die GeForce RTX 3080 mit Ampere ist in WQHD dagegen 80 Prozent performanter als die GeForce RTX 2070 Super mit Turing – normalerweise sind es geringere 71 Prozent.
Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD mit RT „Niedrig“
Mit niedrigen Raytracing-Einstellungen sinkt die Leistung deutlich ab, es geht aber nicht gleich ins Bodenlose herunter. Für 60 FPS in Full HD braucht es eine GeForce RTX 2070, GeForce RTX 3060 oder Radeon RX 6700 XT, in WQHD ist mindestens eine GeForce RTX 3070 oder Radeon RX 6800 XT fällig. Und in Ultra HD schafft selbst eine GeForce RTX 3080 trotz TSR auf „Ultra Quality“ keine 60 FPS mehr, das funktioniert erst ab einer GeForce RTX 3080 Ti. In dem Fall ist es ratsam, TSR auf „Quality“ (beziehungsweise DLSS auf „Quality“) zu nutzen, denn so kommt auch die Radeon RX 6800 XT auf 60 Bilder pro Sekunde.
Raytracing liegt Nvidia-Grafikkarten bekanntlich besser als den AMD-GPUs, bei nicht allzu großer RT-Last können die Radeons aber halbwegs mithalten. In Full HD ist die GeForce RTX 3080 zum Beispiel nur 6 Prozent schneller als die GeForce RTX 3080, ohne Raytracing waren beide Grafikkarten noch gleich schnell. Hier muss aber erwähnt werden, dass die GeForce in dem Fall in ein CPU-Limit gerät, weshalb die GeForce RTX 3060 Ti nicht weit zurückliegt. Das passiert auch der Radeon, nur eben nicht so deutlich.
In WQHD steigt die Pixellast dann an und das CPU-Limit spielt keine Rolle mehr. Dann ist die GeForce RTX 3080 19 Prozent schneller als die Radeon RX 6800 XT – das entspricht dem tatsächlichen Abstand bei niedrigen Raytracing-Einstellungen, der in Ultra HD mit 18 Prozent auch nicht mehr weiter anwächst.
Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD mit RT „Hoch“
Mit hohen Raytracing-Einstellungen, bei denen die Schatten gar nur auf „Niedrig“ stehen, sind dann auch GeForce-Grafikkarten schnell am Ende der Leistungsfähigkeit angekommen. Für 60 FPS in Full HD benötigt es mindestens eine GeForce RTX 3070, bei AMD muss es dann gleich eine Radeon RX 6900 XT sein. In WQHD kommen Radeons nicht mal mehr im Ansatz an diese Marke heran und auch die GeForce RTX 3080 scheitert an diesem Wert. Jetzt kann natürlich DLSS aktiviert werden, doch hat das Upsampling in WQHD selbst mit der Quality-Einstellung mit ein paar Schwierigkeiten zu kämpfen – die native Auflösung sieht besser aus. Aber immerhin ist das eine Lösung, für AMD-GPUs bringt auch Upsampling nicht mehr wirklich etwas.
In Ultra HD zuckelt dann selbst die GeForce RTX 3080 nur noch so vor sich hin – wohlgemerkt nur, wenn zugleich TSR auf „Quality“ aktiviert ist. Ohne TSR auf „Performance“ beziehungsweise DLSS auf „Performance“ werden keine gut spielbaren Frameraten erreicht. In Kombination mit der hohen Zielauflösung ist DLSS auf „Performance“ aber immer noch hübscher.
Mit hohen Raytracing-Einstellungen laufen GeForce-Grafikkarten dann deutlich schneller als die Radeon-Pendants in Ghostwire: Tokyo. Die GeForce RTX 3080 ist selbst in 1.920 × 1.080 satte 44 Prozent flotter als die Radeon RX 6800 XT, in 2.560 × 1.440 sind es gleich 64 Prozent – dann ist die Radeon RX 6800 XT nur noch so schnell wie eine GeForce RTX 3060 Ti. In 3.840 × 2.160 mit TSR auf „Ultra Quality“ reduziert sich der Abstand auf 49 Prozent, da vermutlich eine andere Komponente als die Raytracing-Leistung anfängt zu limitieren.
Das Framepacing ist gar nicht gut
Die Unreal Engine 4 kann zwar schöne Grafik auf den Bildschirm zaubern, beim Framepacing hat die Engine aber oft Probleme. Ghostwire: Tokyo ist auch gleich ziemlich problematisch, denn völlig unabhängig von der Grafikkarte, der restlichen Hardware, der Auflösung und den übrigen Grafikeinstellungen zeigt sich ein andauerndes Auf und Ab bei der Bildausgabe – die zeitlichen Abstände schwanken deutlich.
Hinzu kommt, dass es immer mal wieder größere Spikes bei den Frametimes gibt. Und dadurch fühlt sich Ghostwire: Tokyo nicht so richtig rund an, sodass niedrige Frameraten zum Problem werden.
Obendrein zeigt sich ein klassisches UE4-Problem mit DirectX 12: Der Shader-Cache wird in Echtzeit während des Spielens erstellt. Das hat zur Folge, dass das Spiel immer dann, wenn neue Shader kompiliert werden, kurz hakt. Und das passiert vor allem zu Beginn einer Session oft, wird mit der Zeit aber deutlich besser. Dennoch darf so etwas in einem modernen Titel einfach nicht sein.
Mit 8 GB ist man für alles gerüstet
8 GB sollten in allen Lebenslagen inklusive des Einsatzes von Raytracing ausreichend für Ghostwire: Tokyo sein. Spätestens mit 10 GB ist man selbst in Ultra HD auf der sicheren Seite. Denn bis zu rund 9 GB Speicher adressiert die Grafikkarte, Probleme konnte die Redaktion aber auch mit 8 GB nicht feststellen. Für Full HD und WQHD sind dann sogar 6 GB ausreichend. Für WQHD mit Raytracing sind 8 GB empfehlenswert.