Ghostwire: Tokyo: Spielkritik und Fazit

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Wolfgang Andermahr (+1)
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Wie gut ist Ghostwire: Tokyo?

Ghostwire: Tokyo kam im Grunde aus dem Nebel. Was genau das Spiel sein sollte, blieb lange unklar. Dass es den Entwicklern kaum anders ging als Beobachtern, davon sprechen nun Rezensionen. Ghostwire fasziniert, aber alle Teile der Jagd auf asiatische Dämonen im modernen Japan fügen sich bei niemandem zu einem herausragenden Meisterwerk zusammen.

Tango Softworks zeigt darin eine menschenleere Version von Tokio, die nur noch von Dämonen bevölkert wird. Ihnen Herr zu werden, ist Aufgabe des Spielers, dessen Alter Ego sich seinen Körper mit einem Geist teilt und deshalb über magische Fähigkeiten verfügt. Das klingt fremd und erfrischend anders, ist es aber nur bedingt. Die große Stärke des Spiels liegt tatsächlich vor allem in seiner Welt. Das Szenario und seine Umsetzung erhalten in jedem Bericht Platz, ihnen wird der größte Reiz von Ghostwire zugeschrieben. PCGamesN sieht darin etwa eine Geschichte über „urbane Entfremdung“ und „unheimliche Moderne“, die das kollektive Trauma einer Großstadt zeige. Kreativität sei eine unbedingte Stärke dieses Titels.

Genutzt wird sie allerdings für ein sehr gewöhnliches Open-World-Spiel, das sich im Laufe der zwischen 15 und 20 Stunden langen Geschichte kaum weiterentwickle, bemängelt Eurogamer. Sie sei zudem voller sich ewig wiederholender Fleißaufgaben als Lückenfüller, die von den Stärken des Titels ablenken würden, ergänzt etwa PCGamesN. IGN moniert zudem das dröge Missionsdesign, andere Tester sehen gerade in einigen Nebenmissionen eine reizvolle Beschäftigung. Für Polygon ist das Spiel dann sogar am stärksten. In ähnlichem Tenor bedauert PC Gamer vergebenes Potential und hält fest, dass der Trailer des Games im Grunde spielerisch bereits das gesamte Pulver zeige. Einig sind sich Rezensenten darüber hinaus darin, dass Horror-Elemente kaum eine Rolle spielen und die Geschichte eher funktional daherkommt.

Geteilte Meinungen erzeugt das Kampfsystem. Eine Gruppe von Testern bewertet es als oberflächlich und zu einfach, eine zweite Gruppe entweder als (trotzdem) spaßig oder sogar fordernd. Die Erklärung liefert Rock, Paper & Shotgun: Erst auf der Schwierigkeitsstufe „Hart“ sei taktisches Vorgehen nötig, darunter bleibe Ghostwire ein Tontaubenschießen.

Weiß zu faszinieren, aber nicht zu begeistern“, titelt deshalb GameStar. Urteile wie dieses finden sich unter den meisten Rezensionen. PCGamesN setzt eine Grundtoleranz für Beschäftigungsaufgaben voraus, PC Gamer spricht von großem Potential, das brachliege, sodass „das beste PlayStation-3-Spiel“ seit Jahren entstehe. Demgegenüber stehen Charme und magische Momente, die Anziehungskraft entwickeln. Von diesem Reiz künden auch Nutzerwertungen auf Metacritic, die aktuell bei 9,1 von 10 möglichen Punkten liegen.

Wertungsüberblick für Ghostwire Toyo
Publikation Wertung
Eurogamer -
GameStar ?/5
IGN 7/10
PCGamesN 7/10
PC Gamer 72/100
Polygon
Rock, Paper, Shotgun
Metacritic (PC) Presse: 79/100, Nutzer: 9.1/10

Fazit

Ghostwire: Tokyo weiß mit einem interessanten Szenario und einer hübschen Grafik zu gefallen. Letztere profitiert vor allem von den schicken Raytracing-Reflexionen, ohne die einiges an Atmosphäre verloren geht. Vor allem diffuse, aber auch glasklare Reflexionen spielen eine wichtige Rolle. Die Umsetzung über Raytracing gehört zu den besten ihrer Art.

Ganz anders dagegen verhält es sich mit den Raytracing-Schatten, die quasi das Prädikat „nutzlos“ verdienen. Sie sind nur in wenigen Szenen zu sehen und fallen selbst dann kaum auf, obwohl sie viel Leistung kosten. Ghostwire: Tokyo benötigt mit vollen Raytracing-Details sehr viel GPU-Rechenleistung, die selbst das schnellste Ampere-Modell in hohen Auflösungen ans oder gleich übers Limit bringen. Auf die RT-Schatten sollten Anwender deshalb in der Regel verzichten.

Raytracing lässt sich sehr genau einstellen

Raytracing lässt sich in dem Spiel aber glücklicherweise mehrstufig einstellen. Wer auf die Schatten gänzlich verzichtet und die Reflexionen nur auf „Niedrig“ stellt, erhält schon den wichtigsten Optikschub und die volle Atmosphäre. Auf Nvidias Ampere-Generation gibt es dann viele FPS und auch AMDs RDNA-2-Ableger halten gut mit und sind schnell genug für WQHD. Wer die RT-Reflexionen höher dreht, erhält schärfere Reflexionen, die hübsch, aber nicht unbedingt nötig sind. Dafür ist dann aber eine schnelle GeForce-RTX-Grafikkarte notwendig, Radeon RX ist in der aktuellen Generation nicht schnell genug.

Ghostwire: Tokyo im Technik-Test

Lobenswert ist die Integration verschiedener Upscaling-Techniken. Ghostwire: Tokyo unterstützt AMD FSR 1.0, Nvidia DLSS und Epics eigenes TSR, was in der finalen Version erst in der Unreal Engine 5 Premiere feiern wird.

Während FSR qualitativ nicht mit den beiden anderen Methoden mithalten kann und daher nicht empfehlenswert ist, hinterlassen TSR und DLSS vor allem in Ultra HD einen richtig guten Eindruck. TSR ist DLSS dabei dicht auf den Fersen, Nvidias Technologie liefert schlussendlich aber die besten Ergebnisse. Doch mit dem auf jeder GPU lauffähigen TSR ist die Optik kaum schlechter. Beide Varianten haben dabei optisch verschiedene Vor- und Nachteile.

In Ultra HD sind die Ergebnisse von DLSS und TSR sehr überzeugend, hier sollte durchweg auf die native Auflösung verzichtet werden. In WQHD lässt die Grafikqualität dagegen sichtbar nach, hier liegt die native Auflösung vorne – DLSS und TSR sind jedoch lohnenswert, wenn mehr FPS benötigt werden.

Das Framepacing hat Probleme

Ausgerechnet beim Framepacing hinterlässt die PC-Version von Ghostwire: Tokyo keinen guten Eindruck, denn die Bildausgabe ist durchweg unregelmäßig, was sich auch nicht ändern lässt. Die eingesetzte Unreal Engine 4 ist dafür bekannt, in Ghostwire: Tokyo sind die Probleme aber sehr ausgeprägt. Das stört und sollte schnellstmöglich verbessert werden. Davon abgesehen hat die PC-Version keine Probleme im Test gezeigt.

ComputerBase hat Ghostwire: Tokyo vom Publisher Bethesda zum Testen erhalten. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht. Es gab kein NDA.

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