Hitman 3: Performance von Raytracing, DLSS sowie FSR und Fazit
2/2Das Testsystem
Alle Benchmarks wurden auf einem Intel Core i9-12900K (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wurde. Als Mainboard war das ROG Asus Maximus Z690 Apex (BIOS 0702) mit dem Z690-Chipsatz verbaut, Grafikkarten konnten entsprechend mit PCIe 4.0 angesteuert werden.
Die CPU wurde von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 32 GB Speicher (Corsair Vengeance, 2 × 16 GB, DDR5-5400, 40-40-40-84-2T) standen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 21H2 mit sämtlichen Updates war auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe galt für das Spiel. Resizable BAR wurde auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia genutzt.
Als Treiber kamen der Adrenalin 22.5.2 bzw. der GeForce 512.95 zum Einsatz. Beide sind offiziell für Raytracing in Hitman 3 optimiert.
Die Performance von Raytracing
Die eigentlich von ComputerBase genutzte Testszene von Hitman 3 findet auf der Karte Chongqing statt. Diese fordert die GPU deutlich, stellt aber nicht das Worst-Case-Szenario für Raytracing dar, sondern verhält sich dort wie eine ganz normale Sequenz in Hitman 3. Und trotzdem ist der Leistungsverlust durch die Strahlen enorm und die Framerate niedrig.
So läuft Hitman 3 mit aktivierten Raytracing-Reflexionen und -Schatten in 1.920 × 1.080 gerade einmal mit 80 FPS. Mit einer GeForce RTX 3090 Ti wohlgemerkt – und nein, das ist kein Schreibfehler oder Scherz. Damit liegt der Leistungsverlust durch die Strahlen bei 70 Prozent, ohne Raytracing läuft das Spiel 233 Prozent schneller – also mehr als drei Mal so schnell. 266 FPS liegen ohne RT an!
In 2.560 × 1.440 wird dann alles noch schlimmer, der Performance-Verlust beträgt 74 Prozent und die GeForce RTX 3090 Ti krebst nur noch mit 54 FPS herum (203 FPS ohne Raytracing), was schon nahe an der vierfachen Framerate liegt. In 3.840 × 2.160 schaut es vergleichbar aus, auf nur noch 29 FPS kommt die GeForce RTX 3090 Ti. Und auch DLSS bringt einen nicht unendlich viel weiter. 60 FPS in Ultra HD gibt es nur mit DLSS auf „Performance“ und damit Full HD – auf einer GeForce RTX 3090 Ti!
Im Worst-Case-Szenario kann man eigentlich nur noch lachen
Auf der Karte Mendoza bringt einem dann selbst eine GeForce RTX 3090 Ti nicht mehr weiter, wohlgemerkt für Full HD. Denn mehr als 40 FPS sind in dem Abschnitt einfach nicht möglich, auch mit einer GeForce RTX 3090 Ti nicht. Da die Grafikkarte in dem Fall nicht der limitierende Faktor ist, bringt sogar DLSS auf „Performance“ kein einziges Bild pro Sekunde mehr.
Und das ist auch nur die halbe Wahrheit. 40 FPS sind ja nur der Durchschnitt, in der Testszene arbeitet das Testsystem teils mit lediglich 30 FPS bei 1.920 × 1.080 – Zwangsruckeln auf einer GeForce RTX 3090 Ti und einem Core i9-12900K. Und kein Weg führt daran vorbei, außer eben Raytracing abzuschalten.
Die Raytracing-Leistung im Detail
Die Schuldigen an der Situation sind die Raytracing-Reflexionen, denn die reinen Schatten kosten nicht viele FPS und das unabhängig von der Grafikkarte. Selbst in 3.840 × 2.160 verliert die GeForce RTX 3080 durch die RT-Schatten nur 13 Prozent an FPS und arbeitet noch mit flotten 86 FPS. Die Radeon RX 6800 XT büßt interessanterweise ebenso nur 13 Prozent an Leistung in dem Szenario, sodass die AMD-Grafikkarte mit 92 FPS sogar 7 Prozent flotter als die GeForce ist. Und das trotz der RDNA-2-Architektur, die mit Raytracing oft so ihre Probleme hat.
Mit Raytracing-Reflexionen vernichtet man dann sämtliche Leistung. Die GeForce RTX 3080 arbeitet so in Full HD 72 Prozent langsamer – statt 246 FPS gibt es nur noch 69 FPS. Die Reflexionen verstopfen die Render-Pipeline der Ampere-GPU dabei offenbar so sehr, dass die RT-Schatten plötzlich überhaupt keine Leistung mehr kosten. In WQHD kommt die GeForce RTX 3080 nur noch auf 45 FPS. 60 FPS gibt es erst in Kombination mit DLSS auf „Quality“. Und in Ultra HD kommt man selbst mit DLSS auf „Performance“ nicht mehr in die Nähe der 60-FPS-Marke.
Die Raytracing-Reflexionen kosten auf der Radeon RX 6800 XT dann noch einmal mehr Leistung, auch wenn dies eigentlich kaum vorstellbar ist. In Full HD liegt der Leistungsverlust mal eben bei 81 Prozent – statt 253 FPS gibt es nur noch 47 FPS. Ohne Raytracing steigt die Framerate also um mehr als das Fünffache an! Auch auf der Radeon kosten die RT-Schatten kein einziges Frame mehr. 60 FPS gibt es auf einer Radeon daher selbst in Full HD nur in Verbindung mit FSR, was optisch mehr als nur etwas problematisch ist. Zum Spaß noch ein Wort zur Leistung in Ultra HD: Die Radeon RX 6800 XT verliert bei der hohen Pixel-Anzahl 85 Prozent der Geschwindigkeit, die Framerate sinkt von 106 FPS durch die RT-Reflexionen auf noch nicht mal 16 FPS. Ohne Raytracing gibt es also fast sieben Mal mehr FPS!
Die Performance von AMD FSR und Nvidia DLSS
In Verbindung mit Raytracing bringen FSR und DLSS einen riesigen Leistungsschub in Hitman 3, da weniger Render-Pixel auch weniger Raytracing-Strahlen bedeuten. DLSS auf „Quality“ erhöht die Performance der GeForce RTX 3080 in WQHD um 62 Prozent und mit dem Ergebnis gibt es dann auch mehr als 60 FPS. FSR auf „Quality“ bringt mit zusätzlichen 7 Prozent einen etwas größeren Schub, qualitativ kann FSR aber nicht mit DLSS mithalten. Auf der Radeon RX 6800 XT verbessert die Quality-Stufe von FSR die Framerate um 78 Prozent und damit leicht mehr als auf der GeForce. 60 FPS werden aber auch dann noch nicht erreicht.
In Ultra HD fallen die Leistungssteigerungen nochmal etwas größer aus, da die Reduzierung der Render-Pixel größer ist. FSR auf „Quality“ beschleunigt die Radeon RX 6800 XT um 86 Prozent und die GeForce RTX 3080 um 87 Prozent. DLSS auf „Quality“ bringt einen etwas kleineren Schub auf der GeForce um 72 Prozent, während DLSS auf „Performance“ die Framerate um 148 Prozent ansteigen lässt. An der 60-FPS-Marke scheitert die GeForce RTX 3080 aber selbst dann noch knapp, die Radeon RX 6800 XT mit FSR auf „Performance“ sogar deutlich.
Fazit
Die Raytracing-Umsetzung von Hitman 3 ist ein schlechter Witz, anders kann man es nicht ausdrücken. Während der optische Gewinn durch die Raytracing-Reflexionen durchaus ordentlich ist, ist der Leistungsverlust selbst auf Raytracing-starken GeForce-Grafikkarten enorm – und vielleicht mehr, als es das jemals gewesen ist. Selbst die GeForce RTX 3090 Ti ruckelt mit Raytracing in Hitman 3 stellenweise nur noch vor sich her – in Full HD wohlgemerkt!
Wie ein Entwickler so etwas veröffentlichen kann, ist völlig unklar. Das darf so einfach nicht passieren. Selbst die ersten Spiele mit Raytracing, die wahrlich nicht gut umgesetzt worden sind, haben mehr überzeugt als Raytracing in Hitman 3. Und die RT-Titel der letzten zwöf Monate waren des Öfteren richtig gelungen und den Rasterizer-Versionen klar überlegen. Gerade in Anbetracht vom zum Beispiel toll umgesetzten Guardians of the Galaxy (Test) ist der RT-Patch zum Auftragsmörder eine Frechheit.
Die RT-Schatten sind schnell, bringen aber fast nichts
Da hilft es auch nicht, dass die Raytracing-Schatten nicht viel Leistung kosten und sowohl auf einer GeForce als auch auf einer Radeon mit vielen FPS laufen. Denn der optische Nutzen ist gering oder gleich gar nicht vorhanden. Wenig hilfreich ist es zudem, dass es in einem Level starke Grafikfehler gibt, wenn beide RT-Effekte zugleich aktiv sind. Wie das einem Entwickler nicht auffallen kann, ist ein völliges Rätsel.
Raytracing kostet in Hitman 3 so viel Leistung, dass auch FSR und DLSS nicht viel nutzen. Die Performance steigt damit zwar spürbar an, eine High-End-Grafikkarte benötigt es trotzdem. Und für die Ziel-Auflösung Ultra HD braucht es mindestens eine GeForce RTX 3080, die aber sogar mit DLSS auf „Performance“ die 60-FPS-Marke nicht ganz erreicht. Und das gilt dann eben auch nur in manchen Kapiteln, denn in einem Abschnitt des Spiels konnte ComputerBase unabhängig von der Grafikkarte, der Auflösung und der Upsampling-Stufe nie mehr als 40 FPS erreichen.
DLSS 2.3.2.0 ist klar hübscher als FSR 1.0
Optisch ist DLSS FSR zu jeder Zeit klar überlegen, da es sich nicht um das neue FSR 2.0, sondern noch um FSR 1.0 handelt. Es hat vor allem in aggressiven Modi und in Ziel-Auflösungen unter Ultra HD große Probleme, die Bildqualität leidet entsprechend deutlich. DLSS macht diesen Job deutlich besser, zeigt in Hitman 3 aber wieder eine ordentliche Portion Smearing und Ghosting. Wer Raytracing in dem Spiel nutzen möchte, kommt daran schlussendlich jedoch nicht vorbei.
Bei der gezeigten Leistung kann der Rat allerdings ohnehin nur sein, Raytracing in Hitman 3 bloß abgeschaltet zu lassen, denn die aktuelle Leistung ist einfach ein schlechter Witz. Man kann nur hoffen, dass es solch eine schlechte Raytracing-Implementierung nie wieder geben wird.
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