God of War im Test: Das dritte Duell zwischen AMD FSR 2.0 und Nvidia DLSS
God of War hat als drittes Spiel nach Deathloop und dem Landwirtschafts-Simulator 22 per Patch AMDs temporales Upsampling FSR 2.0 erhalten, das FSR 1.0 in diesem Fall ersetzt. Im Test analysiert ComputerBase die Bildqualität gegenüber Nvidias DLSS und der nativen Auflösung. Darüber hinaus wurden Benchmarks erstellt.
God of War für den PC bietet neben DLSS jetzt FSR 2.0
Das zunächst PlayStation-exklusive Spiel God of War (Test) hat es im Januar dieses Jahres auf den PC geschafft und wusste im ComputerBase-Test trotz des mittlerweile erreichten Alters technisch zu gefallen. Damals war das Spiel mit AMDs FSR 1.0 und Nvidias DLSS ausgestattet, wovon letzteres einen richtig guten Eindruck hinterlassen hat.
In den letzten Wochen hatte sich bereits angedeutet, dass God of War in Kürze AMDs neues, temporales Upsampling FSR 2.0 (Test) und damit den eigentlichen Konkurrenten zu Nvidias DLSS erhalten wird. Denn nach einem größeren Patch gab es im Grafikmenü plötzlich den Eintrag „AMD FidelityFX Super Resolution 2.0“ – dahinter verbarg sich aber nach wie vor FSR 1.0. Mit einem Hotfix wurde dies dann wieder korrigiert, aber es war eigentlich klar, dass Entwickler Jetpack Interactive an einem Update arbeitet.
FSR 2.0 ersetzt FSR 1.0 gänzlich
Und genau das ist nun passiert. Neben Deathloop und dem Landwirtschafts-Simulator 22 (Test) ist God of War das dritte Spiel, das FSR 2.0 unterstützt. Anders als die zwei anderen Titel erweitert FSR 2.0 aber nicht den Optionsumfang. Das temporale FSR 2.0 ersetzt das spatielle FSR 1.0 zur Gänze, sodass in dem Game als Upsampling nun FSR 2.0 und DLSS zur Auswahl stehen.
Interessantes Detail am Rande: Offiziell unterstützt FSR 2.0 nur DirectX 12 und Vulkan, God of War nutzt jedoch DirectX 11. Wie sich mittlerweile herausgestellt hat, kann FSR 2.0 auch mit anderen Schnittstellen abseits der Low-Level-APIs umgehen, aber nicht offiziell. In Zusammenarbeit mit AMD können Entwickler jedoch auch bei anderen APIs FSR 2.0 integrieren.
God of War bietet alle vier Modi von FSR 2.0 an: „Quality“, „Balanced“, „Performance“ und das optionale „Ultra Performance“. Dieselben Einstellungen erlaubt auch DLSS, das in der Version 2.3.4.0 vorliegt. Erwähnenswert ist noch eine Nachschärfefunktion, die bei beiden Upsampling-Varianten vorhanden ist. Bei FSR 2.0 wird AMDs eigenes CAS verwendet, das Einstellmöglichkeiten von 0,0 bis 1,0 in 0,1er-Schritten bietet (Standardmäßig 0,3), während bei DLSS Nvidias eigenes Nachschärfen mit den Einstellmöglichkeiten von 0 bis 100 in 1er-Schritten (Standardmäßig 35) angeboten wird. Im Test nutzt die Redaktion die Standardeinstellung.
Die Bildqualität von FSR 2.0 und DLSS 2.3
God of War hat eine Eigenheit: So orientiert sich der Effekt der Tiefenunschärfe offenbar immer anhand der Renderpixel, entsprechend gibt es beim Einsatz von FSR und DLSS deutlich weniger Unschärfe als mit nativer Auflösung. Wenn man das ignoriert, stellt man schnell fest: Bei gleicher Anzahl an Renderpixeln erzeugen FSR 2.0 und DLSS das deutlich bessere Bild. Wenn man zum Beispiel einen Ultra-HD-Monitor hat, die Rechenleistung aber nur für WQHD reicht, ist es viel sinnvoller, mit FSR oder DLSS im Quality-Modus zu spielen als mit nur reduzierter WQHD-Auflösung. Selbst der Performance-Modus beider Upsampling-Techniken sieht in Ultra HD noch besser aus als die native WQHD-Auflösung – das ist schon beeindruckend. Und das lässt sich auch auf geringere Auflösungen umwälzen. So sehen FSR und DLSS auf „Quality“ in WQHD besser aus als die native Full-HD-Auflösung, obwohl letztere mehr Renderpixel bietet.
Zu einem Großteil geht es im Duell DLSS gegen FSR 2.0 in God of War eng zu: Beide Techniken arbeiten auf einem hohen Niveau. Primär unterscheiden sie sich in Details, die aber durchaus den Unterschied ausmachen können. Interessant ist zum Beispiel, dass das Schärfeverhalten der AMD- und der Nvidia-Technik offenbar unterschiedlich funktioniert. Beide schärfen an sich ordentlich nach, im Quality-Modus ist das Bild je nach Objekt minimal unschärfer bis schärfer als die native Auflösung.
Bei der Bildschärfe zeigen sich je nach Modus Unterschiede
Anders sieht es dann aber im Performance-Modus aus. Hier schärft DLSS plötzlich deutlich mehr nach als FSR 2.0. Das Ergebnis ist ein sichtbar schärferes Bild von DLSS, das nur minimal an Schärfe gegenüber dem Quality-Modus verliert und damit immer noch vergleichbar scharf zur nativen Auflösung ist. Anders dagegen FSR 2.0 auf „Performance“, das ein gutes Stück an Bildschärfe verliert. Damit verhalten sich DLSS und FSR 2.0 diesbezüglich unterschiedlich. Die Bildschärfe an sich ist zwar positiv bei DLSS zu bemerken, Nvidias Schärfemechanismus erzeugt anders als AMDs CAS aber mehr Artefakte, die vor allem in geringeren Auflösungen als Ultra HD störend sein können. Hier ist es ratsam, auf Bildschärfe zu verzichten und bei DLSS den Schärferegler zu reduzieren. Anders dagegen bei FSR: Hier kann die Standardeinstellung durchaus genutzt werden. Wer will, kann mit FSR 2.0 auf „Performance“ die Schärfe jedoch auch noch etwas hochregeln: CAS ist wie gewohnt weniger störanfällig als Nvidias Nachschärfen, weswegen FSR 2.0 bei gleicher Bildschärfe mit weniger Artefakten als DLSS zu kämpfen hat.
In Sachen Rekonstruktion machen dann interessanterweise weder DLSS noch FSR 2.0 einen allzu guten Eindruck, obwohl dies eigentlich deren Stärke ist, was vermutlich daran liegt, dass das spieleigene TAA das schon ganz ordentlich hinbekommt. Zwar können beide Upsampling-Varianten durchaus besser feine Details rekonstruieren als das Spiel-TAA, aber nur derart gering, dass dies nicht gegenüber der nativen Auflösung gilt, sondern nur bei gleicher Renderpixel-Anzahl. Im Quality-Modus in Ultra HD (Renderauflösung WQHD) werden Details also zwar besser rekonstruiert als in nativer WQHD-Auflösung mit TAA, doch Ultra HD mit TAA rekonstruiert Details stattdessen besser. DLSS hat bei sehr feinen Details vor allem im Performance-Modus leichte Vorteile gegenüber FSR, die in dem Spiel aber kaum auffallen.
Was Bildstabilität angeht, liegen DLSS und FSR meistens auf vergleichbarem Niveau. Vor allem in hohen Modi und hohen Auflösungen gibt es kaum einen Unterschied – manche Details flackern bei FSR, andere bei DLSS etwas mehr. In niedrigeren Auflösungen und aggressiveren Einstellungen hat DLSS die Nase leicht vorne, jedoch sind die Unterschiede gering. Gegenüber der nativen Auflösung schneiden bei der Bildstabilität sowohl DLSS als auch FSR 2.0 schlechter ab, da das spieleigene TAA dafür zu gut arbeitet, und auch bei gleicher Auflösung gibt es keine Vorteile für das Upsampling.
Auch God of War weist Probleme auf
Wie das bei temporalen Lösungen aber meist so ist, gibt es auch in God of War einige Schwächen von FSR und DLSS, die unterschiedlich ausfallen. So zieht FSR 2.0 bei Schneeflocken je nach Kontrast einen leichten Ghosting-Effekt hinter sich her, was quasi wie ein Komet aussieht. Zugleich kann DLSS die Schneeflocken anscheinend generell besser erfassen. Sie werden mit Nvidias Technik klarer dargestellt, mit AMDs Pendant verlieren sie an Deckkraft. Darüber hinaus weist FSR 2.0 kleinere Probleme bei manchen transparenten Effekten auf, bei denen sich dann eine Art Schimmern um das im Vordergrund stehende Objekt legt. Beide Probleme fallen beim Spielen kaum auf, sollten aber angegangen werden – hier liegt DLSS vorne.
Meist haben DLSS und FSR eine vergleichbare Bildstabilität. Aber es gibt auch eine Ausnahme in dem Spiel, die ein wenig merkwürdig ist. In einigen Bereichen werden bei Verwendung von Upscaling, völlig gleich welcher Art, die Reflexionen anders dargestellt. Sie zeigen dann aus einem unerklärlichen Grund trotz geringerer Renderpixel-Anzahl mehr Details beziehungsweise werden stärker hervorgestellt, was zugleich eine Menge Rauschen erzeugt. Und mit diesem Rauschen hat FSR 2.0 so seine Schwierigkeiten und bleibt schlussendlich dabei erfolglos, es stark zu reduzieren. Das gelingt DLSS in allen Auflösungen und Einstellungen deutlich besser. Zwar schafft es auch DLSS nicht, das Rauschen völlig zu verhindern, doch ist der qualitative Unterschied zwischen DLSS und FSR 2.0 in einer entsprechenden Sequenz groß.
DLSS hat allerdings ebenfalls seine Schwierigkeiten. So schmieren die vielen, feinen Äste in dem Spiel gerne mal – je weniger Renderpixel, desto längere Linien ziehen die Äste hinter sich her. Und auch Ghosting ist vertreten, das bei Ästen, aber ebenso bei der Darstellung von Haaren auftreten kann. Beides ist kein großes Problem, jedoch eben vorhanden, was bei nativer Auflösung nicht passiert.