100 Millionen US-Dollar Umsatz: Diablo Immortal ist mit Gacha und Pay2Win ein voller Erfolg
Für Blizzard ist Diablo Immortal ein voller Erfolg. Nach nicht einmal zwei Monaten ist bereits die Schwelle von 100 Millionen US-Dollar Umsatz mit der Mobile-Version erreicht, wie Marktanalysten von SensorTower herausgefunden haben wollen. China als größter Markt für das Mobile Game kam dabei erst vor wenigen Tagen hinzu.
Lukrativ wegen und trotz Gacha und Pay to Win
Diablo Immortal erschien vor noch nicht ganz zwei Monaten am 2. Juni 2022 für Android, iOS, iPadOS und PC. Seither habe das Free-to-Play-Spiel für Blizzard auf Mobilgeräten bereits 100 Millionen US-Dollar an Umsatz durch Mikrotransaktionen generiert, so die Analysten. Die Angaben passen zu den bereits vor einigen Wochen für Schlagzeilen sorgenden Zahlen von Appmagic, wonach das Action-RPG binnen 14 Tagen nach Release rund 24 Millionen US-Dollar und nach einem Monat 49 Millionen US-Dollar Umsatz erreicht haben soll. Einerseits hieße das, dass Spieler in Diablo Immortal pro Tag in etwa 1,8 Millionen US-Dollar ausgeben; andererseits, dass die Käufe nicht nachlassen.
Die Kritik an der offensiven Monetarisierung durch ein Gacha-System war besonders in den Tagen und Wochen nach der Veröffentlichung laut, flaute aber seitdem – offenbar im Gegensatz zu Blizzards Einnahmen – allmählich ab: Wer sich am Pay-to-Win-Spielmodell stört, ist längst weitergezogen. Für Videospielentwickler zeigt das abermals: Es lohnt sich zumindest mittelfristig, einen noch so großen Shitstorm auszuhalten, weil trotzdem genug Spieler Geld ausgeben.
Dabei erreichte nur eine Spielemarke mit einer Mobile-Adaption für Smartphpnes und Tablets die Schwelle von 100 Millionen US-Dollar Umsatz schneller als Diablo Immortal. Pokémon GO brauchte im Juli 2016 nur zwei Wochen. Das Anime-Spiel Genshin Impact startete derweil direkt auch in AppStore und PlayStore und brachte Entwickler miHoYo rund 245 Millionen US-Dollar in im ersten Monat nach der Veröffentlichung im September 2020 ein.
Winnie Pooh kostete Blizzard mehrere Millionen US-Dollar
Bei den starken Zahlen ist allerdings zu beachten, dass der größte Markt noch gar nicht inbegriffen ist. In der Volksrepublik China ist Diablo Immortal erst am 25. Juli in Kooperation mit NetEase veröffentlicht worden, nachdem der Titel kurz vor dem eigentlichen weltweiten Start auf unbestimmte Zeit verschoben wurde. Grund war, dass eine Freigabe der örtlichen Zensurstellen fehlte. Die Regierung stieß sich daran, dass ein NetEase-Mitarbeiter über den offiziellen Account des Spiels auf der chinesischen Social-Media-Plattform Weibo ein Bild von Winnie Pooh geteilt hatte. Der honigliebende Bär ist in der Volksrepublik verboten, weil er Regierungschef Xi Jinping ähnlich sieht und diese Tatsache in der Vergangenheit fruchtbarer Boden für Memes war.
Berichten zufolge verlor Blizzard durch diese unbeabsichtigte Verzögerung täglich über eine Millionen US-Dollar durch ausbleibende Mikrotransaktionen. Bisher erziehlte die Mobile-Version von Diablo Immortal derweil in den USA den höchsten Umsatz, gefolgt von Südkorea und Japan. Nutzer auf iOS und iPadOS zeichnen mutmaßlich für 59 Prozent der Einnahmen verantwortlich, Android-Spieler dementsprechend für 41 Prozent.