Intel Arc A380 im Test: Benchmarks in Full HD mit und ohne Raytracing

 4/7
Update Wolfgang Andermahr
465 Kommentare

Testsystem und Testmethodik

Low-End-Grafikkarten wie die Intel Arc A380 lassen sich nicht sinnvoll mit dem normalen Parcours von ComputerBase testen – dazu fehlt den Modellen schlicht die benötigte Leistung. Entsprechend hat die Redaktion einen neuen Testparcours erstellt, der sowohl bezüglich Spiele-Auswahl als auch Grafikdetails an die vorhandene Rechenleistung angepasst worden ist. Weitere Details dazu gibt es in der Tabelle weiter unten. Und als Auflösung ist ohnehin nur noch 1.920 × 1.080 vorhanden. Raytracing bleibt hingegen ein Thema. Alleine schon um herauszufinden, wie gut Arc diesbezüglich abschneidet.

Die Hardware wurde ebenfalls angepasst, denn die Arc A380 auf einem Core i9-12900K zu testen, ist einfach nicht vernünftig. Stattdessen kommt ein Intel Core i5-12500 auf einem Asus TUF Gaming B660M-Plus D4 mit B660-Chipsatz zum Einsatz. Resizable BAR ist entsprechend auf allen Grafikkarten aktiviert, in Verbindung mit einem AMD-Mainboard funktioniert das Feature mit Intel-GPUs noch nicht. Das Mainboard verzichtet auf DDR5-Speicher, folglich sind zwei 8 GB große DDR4-Riegel mit einer Geschwindigkeit von 3.200 MT/s und den Timings 16-16-16-38-1T verbaut. Als API wird je nach Spiel DirectX 11, DirectX 12 oder Vulkan genutzt – das beste Ergebnis wird in das FPS-Diagramm übernommen.

Windows 11 mitsamt sämtlichen Updates ist das genutzte Betriebssystem. Als Treiber sind der 30.0.101.1743 für Intel, der Adrenalin 22.6.1 für AMD und der GeForce 516.59 für Nvidia installiert.

Grafikdetails API
Age of Empires IV Mittlere bis niedrige Details DirectX 12
Diablo II: Resurrected Mittel-Preset DirectX 12
Dota 2 Maximale Grafikdetails DirectX 11
Elden Ring Mittel-Preset DirectX 12
F1 22 Hoch-Preset DirectX 12
Far Cry 6 Mittel-Preset DirectX 12
Fortnite Hoch-Preset DirectX 11
God of War Niedrig-Preset DirectX 11
Monster Hunter: World Hoch-Preset DirectX 11
Overwatch Maximale Grafikdetails DirectX 11
Rainbow Six Siege Ultra-Preset Vulkan
Resident Evil Village Grafik-priorisieren-Preset DirectX 12
The Witcher 3 Hoch-Preset DirectX 11
Tiny Tina's Wonderlands Niedrig-Preset DirectX 12

Benchmarks mit und ohne Raytracing in 1.920 × 1.080

Bezüglich der Spiele-Performance kann es die Arc A380 zwar nicht ganz mit der Radeon RX 6400 aufnehmen, weit entfernt ist sie aber nicht. Im Durchschnitt muss sich die Intel-GPU um 5 Prozent bei den AVG-FPS geschlagen geben, was nicht schlecht für den ersten Versuch ist. Der Vergleich zur GeForce GTX 1650 ist nochmal etwas knapper, gegenüber Nvidias Grafikkarte beträgt der Rückstand nur 2 Prozent.

So weit, so gut. Allerdings gibt es noch zwei Sachen zu beachten. So handelt es sich bei der getesteten Gunnir Arc A380 Photon 6G um ein von Haus aus übertaktetes Modell – was sich derzeit leider nicht auf das Referenzniveau bringen lässt. Würde die Grafikkarte nach Intels Referenz-Taktraten laufen, wäre sie ein paar Prozent langsamer und der Abstand damit etwas größer.

Schwerwiegender ist aber das Problem, dass die Durchschnitts-FPS besser als die Perzentil-FPS aussehen. Denn bei dieser Messreihe beträgt der Rückstand der Arc A380 zur GeForce GTX 1650 plötzlich 9 Prozent und zur AMD Radeon RX 6400 sind es 13 Prozent. Und auch das ist nur die halbe Wahrheit – doch weiter unten mehr dazu.

Performancerating 1.920 × 1.080
Performancerating 1.920 × 1.080 – Rasterizer, AVG-FPS
    • AMD Radeon RX 6500 XT
      85,4
    • AMD Radeon RX 6400
      65,8
    • Nvidia GeForce GTX 1650
      64,1
    • Intel Arc A380 (2,45 GHz)
      62,8
    • Intel Arc A380, ohne rBAR (2,45 GHz)
      47,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS), Geometrisches Mittel

Ohne Resizable BAR geht gar nichts

Ohne Resizable BAR bricht die Arc A380 völlig ein. Bei den Durchschnitts-FPS reduziert sich die Performance um satte 25 Prozent, bei den Perzentil-FPS sind es gar 29 Prozent. Bei schnellen AMD-GPUs beträgt der Leistungsverlust in Einzelfällen rund 10 Prozent und dann wirklich nur in einzelnen Fällen. Entsprechend reagiert Intels GPU zumindest derzeit noch völlig anders auf rBAR. Und zwar eben so, dass die Arc A380 ohne das Feature schlicht nicht zu benutzen ist.

Der Grund für das Verhalten liegt laut Intel an einer Eigenheit des Speichercontrollers. Resizable BAR in Spielen sorgt primär für ein effizienteres Schreiben von Daten von der CPU in die GPU. Mit Resizable BAR ist es nun möglich, wenige große Datenmengen zugleich zu schicken anstelle von vielen kleineren. Und der Speichercontroller auf Arc ist eben für größere Datenmengen optimiert, entsprechend funktioniert er ohne rBAR weniger effizient. AMD- und Nvidia-GPUs können damit deutlich besser umgehen und Intel gibt zugleich zu, dass der aktuelle Zustand ohne rBAR nicht optimal ist. Es wird an Optimierungen gearbeitet, ohne aber einen Zeitpunkt oder Leistungsgewinn zu nennen.

Die Analyse einzelner Spiele

Der Blick auf die Benchmarks der einzelnen Spiele zeigt dann, dass die Performance der ersten Arc-Grafikkarte je nach Spiel extrem schwankt. In manchen Titeln übernimmt die Arc A380 zum Beispiel das Ruder, in Monster Hunter: World ist sie 4 Prozent schneller als die Radeon RX 6400 und 8 Prozent flotter als die GeForce GTX 1650. In Resident Evil Village beträgt der Vorsprung zum zweitschnellsten Modell sogar 9 Prozent, wobei hier die AMD- und die Nvidia-Grafikkarte durch ihren 4 GB großen Speicher ausgebremst werden, während die Arc A380 von den 6 GB profitiert. Und in Tiny Tina's Wonderlands liegt die Arc A380 noch einmal um 3 Prozent vorne.

In einigen Spielen erreicht die Arc A380 dann noch einen guten Einstand. In manchen gerät die Intel-GPU dann aber völlig unter die Räder. In Dota 2 zum Beispiel ist die GeForce GTX 1650 18 Prozent schneller, die Radeon RX 6400 19 Prozent. In Elden Ring ist die Radeon RX 6400 um 25 Prozent voraus, in F1 22 bieten die zwei Konkurrenzmodelle 25 und 26 Prozent mehr FPS – obwohl der Intel-Treiber offiziell für F1 22 optimiert ist. In Fortnite kommt dann noch einmal ein Abstand von bis zu 30 Prozent zur Radeon RX 6400 obendrauf.

1.920 × 1.080
Age of Empires IV – 1.920 × 1.080
  • FPS, Durchschnitt:
    • AMD Radeon RX 6500 XT
      96,0
    • AMD Radeon RX 6400
      66,2
    • Intel Arc A380 (2,45 GHz)
      66,1
    • Nvidia GeForce GTX 1650
      65,5
    • Intel Arc A380, ohne rBAR (2,45 GHz)
      41,1
  • FPS, 1% Perzentil:
    • AMD Radeon RX 6500 XT
      82,9
    • AMD Radeon RX 6400
      59,7
    • Intel Arc A380 (2,45 GHz)
      58,6
    • Nvidia GeForce GTX 1650
      57,0
    • Intel Arc A380, ohne rBAR (2,45 GHz)
      37,8
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Bei den Perzentil-FPS zeigen sich einige Schwächen

Bei den Perzentil-FPS sind die Rückstande dann nochmal größer als bei den AVG-FPS. In manchen Spielen verhalten sie sich gleich zu den Radeon- und GeForce-Konkurrenten, in anderen fallen sie aber stark ab. In F1 22 ist die Radeon RX 6400 bei den AVG-FPS um 26 Prozent vorne, bei den Perzentil-FPS sind es jedoch gleich 49 Prozent. In Fortnite liegen die Abstände gar bei 30 zu 89 Prozent, in Resident Evil Village sind es -8 Prozent zu 3 Prozent und in The Witcher 3 -5 Prozent zu 56 Prozent. Oder anders ausgedrückt: In manchen Games sind die FPS bei der Arc A380 zwar ordentlich, das Spiel hakt aber trotzdem störend.

Die einzelnen Benchmarks zeigen auch gut, wie groß der Leistungsverlust auf der Arc A380 ist, wenn kein Resizable BAR genutzt wird. Den Best Case gibt es in Rainbow Six Siege, dort beträgt die Differenz 6 Prozent. Der größte Unterschied lässt sich dagegen in Monster Hunter: World erkennen: Es läuft mit Resizable BAR fast doppelt so schnell – und ohne entsprechend nur noch halb so schnell. Das ist der Extremfall, doch gibt es auch einige andere Titel, wo die Differenz bei 50 Prozent oder mehr liegt. Die Perzentil-FPS leiden meist mehr an einem nicht vorhandenen rBAR als die Durchschnitts-FPS.

DirectX 11 vs. DirectX 12 (und Vulkan) mit größeren Unterschieden

Intel selbst gibt zu, dass der DirectX-11-Treiber von Arc nicht so gut funktioniert wie die Pendants von AMD und Nvidia – alleine schon, weil sie zeitlich einen massiven Vorsprung haben. Und das zeigt sich in den Benchmarks. Zwar gibt es DirectX-11-Spiele, in denen die Arc A380 eine ordentliche Leistung zeigt – etwa Monster Hunter: World und Overwatch. In allen anderen Games im Test mit DirectX 11 – Dota 2, Fortnite, God of War und The Witcher 3 – schneidet die Arc A380 dagegen mal mehr und mal weniger schlecht ab.

Das lässt sich auch in dem Rating zeigen. Schaut man sich das Rating nur mit den DirectX-12-Spielen an, liegt die Arc A380 lediglich 2 Prozent hinter der Radeon RX 6400 zurück. Und in Rainbow Six Siege als einziges Vulkan-Spiel ist es nur 1 Prozent. Bei den DirectX-11-Titeln dagegen beträgt der Rückstand im Durchschnitt 8 Prozent. Bei den Perzentil-FPS liegen die Messwerte bei 5 Prozent (DX12) zu 21 Prozent (DX11) und sind damit noch einmal deutlich größer als bei den Durchschnitts-FPS.

Intel Arc hinkt beim Frame-Pacing hinterher

Die Perzentil-FPS-Messungen zeigen bereits, dass die Intel Arc A380 teils deutliche Probleme beim Frame-Pacing hat. Doch wie sich dies genau äußert, ist nur in einem Verlaufsdiagramm der Frametimes richtig zu erkennen. Es zeigt die zeitlichen Abstände zwischen der Ausgabe jedes einzelnen Bildes an und entsprechend lassen sich Unregelmäßigkeiten und Stottern sofort ausmachen.

Und die Diagramme zeigen dann auch schnell, dass die Arc A380 in mehr als nur wenigen Spielen massive Probleme bei den zeitlichen Abständen der Bilder hat und Games so dann schnell auch trotz ausreichender FPS schlicht unspielbar sind. Das Worst-Case-Szenario ist zum Beispiel The Witcher 3, das man auf einer Arc A380 aktuell gar nicht erst ausprobieren sollte. So hat es zwar generell kein gutes Frame-Pacing, aber die A380 macht daraus endgültig eine Katastrophe. Es gibt viele große Spikes im Bereich der 40 bis 50 ms und zwischendurch andauernd Abstände von rund 30 ms, obwohl nach dem FPS-Bereich auch gleichmäßige 16 ms möglich gewesen wären. Oft brauchen die Bilder also knapp doppelt so lange wie eigentlich nötig, um zum Bildschirm abgeschickt zu werden – teils sogar drei Mal so lange. Das erzeugt dann ein andauerndes Stottern auf Intels GPU.

Frame Pacing
Frame Pacing – The Witcher 3
0102030405060Millisekunden 012345678910111213141516171819202122232425Sekunden

Die anderen drei Spiele sind etwas besser, schlussendlich aber immer noch schlecht. So hat Fortnite immer mal wieder mit riesigen Hängern im Bereich der 100-ms-Marke zu kämpfen, zudem gibt es mehrere Ausreißer im 50-ms-Bereich. Auch das ist so schlussendlich unspielbar, vor allem im Battle-Royale-Modus, wenn gegeneinander gekämpft wird. F1 22 zeigt keine großen Ausreißer, jedoch immer wieder Frametimes im 30-ms-Bereich, die man in einem Rennspiel nicht haben möchte. Elden Ring hat zwar generell mit dem Frame-Pacing zu kämpfen, auf einer Arc A380 aber noch deutlich mehr als auf einer GeForce oder Radeon. Teils gibt es große Hänger im 70-ms-Bereich und einige mittelgroße im 50-ms-Bereich.

Erste Eindrücke zur RT-Leistung

Die Intel Arc A380 ist wie AMDs Radeon RX 6400 und Radeon RX 6500 XT keine Grafikkarte, mit der Raytracing sinnvoll ist – das ist den größeren Modellen vorbehalten. Aber dennoch kann man einen ersten Eindruck erhalten, wie effektiv Intel Raytracing in der Alchemist-Architektur umgesetzt hat. Ein Vergleich mit Nvidias aktuellen Ampere-Ablegern ist zwar kaum möglich, mit AMDs RDNA 2 aber schon.

Der Vergleich ist aber dennoch herausfordernd, denn die 4 GB der Radeon RX 6400 und der Radeon RX 6500 XT laufen bei Raytracing viel zu schnell voll. Entsprechend wurde die Spiele-Auswahl angepasst, dasselbe gilt für die Detaileinstellungen, um dies so gut wie möglich zu verhindern. Dennoch kann die Redaktion nicht ausschließen, dass teilweise nicht doch der VRAM die AMD-Beschleuniger limitiert und nicht die eigentliche RT-Leistung. Bei anderen Spielen stürzte Arc dagegen nach dem Aktivieren von Raytracing einfach nur sang- und klanglos ab.

Grafikdetails API
F1 22 Hoch-Preset, FSR 1.0 auf „Quality“, Textur-Streaming auf „Ultraniedrig“
RT auf „Mittel“ mit Schatten, Reflexionen, AO
DirectX 12
Lego Builder's Journey Niedrige Details, FSR 1.0 auf „Ultra Quality“
RT mit Reflexionen, Schatten, AO, GI
DirectX 12

Die folgende Analyse entspricht daher nicht zwangsweise dem wahren Raytracing-Verhalten von Intels Arc-Grafikkarten, sondern nur einem frühen Eindruck. Erst ausführliche Tests mit den größeren Arc-Modellen – dann auch im Vergleich zu den deutlich RT-stärkeren GPUs von Nvidia – wird zeigen, wie es diesbezüglich tatsächlich um die neuen Beschleuniger steht.

Zu bedenken ist darüber hinaus, dass verringerte RT-Details ausgewählt worden sind, um noch irgendwie brauchbare Frameraten zu erzielen. Bei höherer Raytracing-Last könnte es also weitere Verschiebungen geben.

Ein erster Hinweis – und vermutlich kein Nvidia-Niveau

Der erste Raytracing-Eindruck hinterlässt einen leicht positiven Eindruck, scheint schlussendlich aber nichts Besonderes zu sein. Falls die Raytracing-Performance von F1 22 und Lego Builder's Journey noch nicht durch den Treiber eingebremst wird, zeigt sich eine leicht bessere RT-Performance als bei AMDs RDNA-2-Architektur.

So kostet Raytracing in F1 22 auf der Radeon RX 6400 36 Prozent Leistung, auf der Arc A380 sind es hingegen etwas geringere 30 Prozent. In Lego Builder's Journey beträgt der Leistungsverlust 49 Prozent auf der Radeon RX 6400 und 46 Prozent auf der Arc A380.

Raytracing
Raytracing – F1 22
  • FPS, Durchschnitt:
    • Radeon RX 6500 XT @ RT Aus
      142,4
    • Radeon RX 6400 @ RT Aus
      106,3
    • Arc A380 @ RT Aus
      93,9
    • Radeon RX 6500 XT @ RT Ein
      92,6
    • Radeon RX 6400 @ RT Ein
      68,2
    • Arc A380 @ RT Ein
      65,5
  • FPS, 1% Perzentil:
    • Radeon RX 6500 XT @ RT Aus
      123,9
    • Radeon RX 6400 @ RT Aus
      95,3
    • Arc A380 @ RT Aus
      80,4
    • Radeon RX 6500 XT @ RT Ein
      69,6
    • Radeon RX 6400 @ RT Ein
      54,3
    • Arc A380 @ RT Ein
      51,6
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Dass Intels Alchemist eine bessere RT-Leistung als AMDs RDNA 2 haben würde, war bereits seit zahlreichen Monaten abzusehen. Zumindest hat Intel immer damit geworben, mehr von der RT-Pipeline beschleunigen zu können als AMD. Ziemlich sicher lässt sich damit aber auch sagen, dass Arc nicht an Nvidias Turing- und Ampere-Technologie herankommt, deren Raytracing-Performance nach wie vor klar besser zu sein scheint.

Genaue Abstände lassen sich aktuell aber noch nicht festlegen. Da bei der Radeon RX 6400 ein potenzieller Speichermangel nicht ausgeschlossen werden kann und Nvidia einfach keine Grafikkarten in der Leistungsklasse hat, die das Feature beherrschen – die GeForce RTX 3050 ist deutlich schneller. Erst mit den Tests der größeren Arc-Beschleuniger wird sich die RT-Leistung genau bestimmen lassen.