Steelrising im Test: Schickes Artwork hat absurde Anforderungen

Wolfgang Andermahr (+1)
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Steelrising im Test: Schickes Artwork hat absurde Anforderungen

Steelrising ist ein schickes Soulslike-Spiel geworden, das mit seinem interessanten Szenario und der gelungenen künstlerischen Gestaltung auffällt. Der PC-Version fehlt es im Technik-Test jedoch deutlich an Optimierung, so dass die Anforderungen an die Hardware zum jetzigen Zeitpunkt schlicht als absurd zu bezeichnen sind.

Steelrising im Technik-Test

Die Redaktion hatte Steelrising lange Zeit gar nicht auf dem Schirm. Soulslike-Spiele gab es in letzter Zeit schließlich so einige, darunter waren bis zum Highlight Elden Ring (Test) auch einige sehr gute Vertreter. Steelrising erweckte vor diesem Hintergrund lange kein großes Interesse.

Aufgefallen ist Steelrising dann aber doch mit seinem Szenario und seiner künstlerischen Gestaltung, denn ein Soulslike, das in Frankreich im 18. Jahrhundert in einem Steampunk-Szenario mit einem Roboter spielt, ist dann doch neu. Und auch in Sachen Optik sticht der Titel hervor: Das Spiel sieht schlicht anders als die Konkurrenz aus.

Steelrising ist am Ende kein Grafik-Flaggschiff geworden, das ist für ein immer noch eher kleines Entwicklerstudio wie Spiders auch nicht zu stemmen. Aber Steelrising sieht gut aus und wirkt absolut frisch. Die Kombination aus selten genutztem Szenario mit ungewöhnlicher Optik funktioniert grafisch sehr gut. Erreicht haben das die Entwickler mit der Unreal Engine 4, als API kommt ausschließlich DirectX 12 zum Einsatz. Wie der Test zeigen wird, hakt es technisch allerdings gewaltig.

Mit Raytracing ohne sichtbaren Effekt

Steelrising kommt mit Raytracing daher, genauer gesagt werden „Reflexionen“ mit Hilfe der Strahlen verschönert. Zumindest soll das in der Theorie so sein, denn, so viel sei schon einmal verraten, Raytracing macht in dem Spiel so gut wie: nichts.

Beschleunigt werden kann das Spiel mit Hilfe von Nvidias DLSS, während AMDs Konkurrenztechnologie FSR 2.0 außen vor bleibt – und das wird zu einem großen Problem für Radeon-Grafikkarten. Zwar wird FSR 1.0 unterstützt, qualitativ kommt das aber nicht im Ansatz an DLSS heran.

Das Grafikmenü bietet das Nötigste

Das Grafikmenü von Steelrising ist wenig spektakulär. Es gibt einzelne Grafikoptionen, Grafik-Presets und spieleigenes Up- sowie Downsampling, das sich in 10-Prozent-Schritten zwischen 50 und 200 Prozent einstellen lässt. Abseits von einer VRAM-Auslastungsanazeige war es das dann auch schon. Auch Beispiel-Screenshots oder genauere Beschreibungen der einzelnen Funktionen fehlen. Mehr als das Nötigste bietet das Menü also nicht.

Die 4 Grafik-Presets im Vergleich

Steelrising bietet mit „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Ultra“ vier verschiedene Grafik-Presets an, wobei Ultra nicht das optische Maximum darstellt. So lässt sich darüber hinaus die anisotrope Filterung von 8×AF auf 16×AF erhöhen und die Texturdetails können noch eine Stufe höher gedreht werden – damit muss aber Vorsichtig umgegangen werden, genauere Details dazu gibt es im VRAM-Abschnitt.

Wer von den maximalen Details auf das Ultra-Preset zurückschaltet, verzichtet primär auf die detailliertesten Texturen. Diese zeigen je nach Objekt mehr Details, auch wenn die Unterschiede nur selten groß sind. Die fehlende 16-fache anisotrope Filterung lässt sich je nach Szene auch erkennen, doch auch hier sind die Unterschiede generell gering.

Das LOD ist die größte Einschränkung

Das Hoch-Preset legt dann bei der Umgebungsverdeckung den Spargang ein, darüber hinaus wird der Boden mit Hoch fast eben dargestellt, während die Ultra-Details noch deutlich mehr Unebenheiten eingebracht haben. Das ist der größte optische Rückschritt mit dem Hoch-Preset, der die ganze Spielwelt wortwörtlich flach erscheinen lässt. Darüber hinaus arbeitet Hoch mit einem aggressiveren LOD (nicht auf Screenshots zu sehen), sodass einige Objekte sichtbar aus dem Nichts erscheinen.

Mit dem Hoch-Preset wird auch die Auflösung der globalen Beleuchtung halbiert, was in manchen Spielabschnitten zu Grafikfehlern in Form von massivem Flackern führt. In diesem Fall ist es ratsam, die Option wieder aufs Maximum zu setzen, auch wenn das einige Prozent an Performance kostet.

Das LOD ist auch der größte optische Rückschritt mit den mittleren Details, es arbeitet mit dieser Einstellung sehr aggressiv. Davon abgesehen nehmen die Vegetationsdichte und deren Details ab, während die Schatten zusätzlich reduziert werden. Ab der mittleren Detailstufe wirkt die Grafik störend, das Hoch-Preset sollte als Minimum angesetzt werden.

Die-FPS-Unterschiede sind riesig

Während die maximalen Grafikdetails kaum langsamer als das Ultra-Preset laufen, bringt die Einstellung Hoch einen großen Leistungsschub. Mit ihr liefert die GeForce RTX 3080 54 Prozent mehr FPS, bei der Radeon RX 6800 XT sind es gar 62 Prozent. Mit der mittleren Einstellung gibt es einen kleineren Schub von je 18 Prozent, während das Niedrig-Preset plötzlich massive Unterschiede zeigt: Die GeForce arbeitet um 13 Prozent schneller, die Radeon aber plötzlich um massive 52 Prozent. Hier läuft die Nvidia-Grafikkarte in ein CPU-Limit, das auf dem AMD-Gegenstück erst deutlich später auftritt.

Grafik-Presets im Vergleich – 2.560 × 1.440
  • AMD Radeon RX 6800 XT:
    • Niedrig-Preset
      142,9
    • Mittel-Preset
      94,0
    • Hoch-Preset
      79,5
    • Ultra-Preset
      49,2
    • Maximale Grafikdetails
      47,9
  • Nvidia GeForce RTX 3080:
    • Niedrig-Preset
      127,0
    • Mittel-Preset
      111,9
    • Hoch-Preset
      95,1
    • Ultra-Preset
      61,6
    • Maximale Grafikdetails
      60,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)