Steelrising im Test: Benchmarks (FHD, WQHD & UHD), Frametimes und VRAM
3/4Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks wurden auf einem Intel Core i9-12900K (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wurde. Als Mainboard war das ROG Asus Maximus Z690 Apex (BIOS 0702) mit dem Z690-Chipsatz verbaut, Grafikkarten konnten also mit PCIe 4.0 angesteuert werden.
Die CPU wurde von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 32 GB Speicher (Corsair Vengeance, 2 × 16 GB, DDR5-5400, 40-40-40-84-2T) standen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 21H2 mit sämtlichen Updates war auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe galt für das Spiel. Resizable BAR wurde auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia genutzt.
Als Treiber kam der Adrenalin 22.8.2 bzw. der GeForce 516.94 zum Einsatz. Beide Treiber sind nicht offiziell für Steelrising optimiert.
Die 25 Sekunden lange Testsequenz findet in der Open World im Kartenabschnitt „Tuilerien“ statt. Zu sehen sind mehrere Gebäude, etwas Vegetation, Feuer und Partikel, generell ist die Detaildichte hoch. Es handelt sich um eine der anspruchsvollsten Szenen im Spiel, sie stellt aber kein Worst-Case-Szenario dar. In Kämpfen ist die Framerate zum Beispiel nochmal niedriger, jedoch lassen sich diese nicht reproduzieren. Die Testszene ist sowohl für die Grafikkarte als auch den Prozessor fordernd.
Da Steelrising unglaublich hohe Anforderungen an die Hardware stellt, reduziert die Redaktion bereits für 1.920 × 1.080 die Detailstufe auf Hoch. Für 2.560 × 1.440 sowie 3.840 × 2.160 kommt ebenso das Hoch-Preset zum Einsatz, bei letzterem wird aber auf Radeon-Grafikkarten zusätzlich FSR Ultra Quality und bei GeForce-Beschleunigern DLSS Quality aktiviert. Damit ist die Renderauflösung und die Upsampling-Technologie zwar verschieden, qualitativ liefert die GeForce aber trotz weniger Renderpixel das bessere Bild. Da dies kein Grafikkarten-, sondern ein Spiele-Test ist und niemand auf einer GeForce FSR 1.0 benutzen sollte, ist das am Ende das beste und auch ein faires Testszenario.
Auflösung | Grafikdetails |
---|---|
1.920 × 1.080 | Hoch-Preset |
2.560 × 1.440 | Hoch-Preset, Texturen Mittel |
3.840 × 2.160 | Hoch-Preset + FSR Ultra Quality auf AMD bzw. DLSS Quality auf Nvidia, Texturen Mittel |
Benchmarks mit der höchsten Ultra-Grafik
Mit der Detailstufe Ultra sind die Anforderungen von Steelrising an die GPU abartig hoch – und in keiner Weise gerechtfertigt, daran ändert auch das tolle Art Work nichts. Wenn selbst eine schnelle Radeon RX 6800 XT in Full HD nur auf etwas mehr als 60 FPS kommt und die GeForce RTX 3080 diese Marke in WQHD nur mit Ach und Krach erreicht, liegt auf der Hand, dass mit der Performance der PC-Version etwas nicht stimmt.
Regelrecht lustig wird es dann in Ultra HD, wo die Radeon RX 6800 XT an der 30-FPS-Marke scheitert und die GeForce RTX 3080 auf lächerliche 33,6 FPS kommt. Es bedarf direkt der Nutzung von DLSS Performance, um in der Testszene auf mehr als 60 FPS zu kommen. Im schlimmsten Fall sinkt die Framerate aber auch dann unter die wichtige Marke. Apropos 60 FPS: Selbst eine GeForce RTX 3090 Ti schafft es in Ultra HD nicht, mit DLSS Quality durchweg 60 FPS oder mehr zu stemmen. In manchen Szenen fällt die Framerate auf 50 FPS ab, in Kämpfen können es auch noch einmal etwas weniger sein.
Die Radeon bräuchte FSR 2.0 für Ultra-Grafik
Noch viel schlimmer ist es auf einer AMD-GPU, denn Ultra-Grafik läuft auch auf der schnellsten Radeon-Grafikkarte nur in Full HD richtig flüssig. Ab WQHD muss dafür FSR 1.0 genutzt werden, was qualitativ aber eine zu starke Reduzierung bedeutet. Bessere Ergebnisse erzielen Spieler durch das Herabsetzen der Renderpixel-Anzahl. Es bräuchte für Steelrising schlicht FSR 2.0, um auch auf einer Radeon Ultra-Grafik sinnvoll nutzen zu können.
Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD
60 FPS ist in Steelrising auch mit reduzierten Grafikdetails kein einfaches Unterfangen. Mit einer Radeon RX 580 und einer GeForce GTX 1060 wird dies zum Beispiel auch mit dem Niedrig-Preset nicht durchweg gelingen. Selbst mit der zweithöchsten Einstellung Hoch benötigt es für 1.920 × 1.080 mindestens eine GeForce RTX 2060 oder Radeon RX 5600 XT. Für 2.560 × 1.440 muss es dann mindestens eine GeForce RTX 2070 Super oder Radeon RX 6800 sein, für 3.840 × 2.160 inklusive DLSS Quality (für GeForce) oder FSR Ultra Quality (für Radeon) mindestens eine GeForce RTX 3070 oder Radeon RX 6800 XT. Und ohne Upsampling schafft dies selbst eine GeForce RTX 3080 nicht, mindestens eine GeForce RTX 3080 Ti, besser gleich eine GeForce RTX 3090 Ti sind dafür nötig. Und für durchweg 60 FPS reicht selbst Nvidias Flaggschiff nicht aus, was auch für maximale Grafikdetails inklusive DLSS Quality gilt.
GeForce-Grafikkarten sind in Steelrising nichtsdestoweniger meistens deutlich schneller als die Radeon-Konkurrenz, was vor allem für die aktuelle Generation gilt. So ist die alte Radeon RX 580 nur minimal langsamer als die GeForce GTX 1060, während die Radeon RX 6800 XT in WQHD gleich um 16 Prozent hinter der GeForce RTX 3080 zurück liegt – für gewöhnlich ist die Radeon in dieser Auflösung knapp schneller.
RDNA 2 kommt nicht vorwärts
Im Generationenvergleich zeigt sich dann auch, wo AMDs Problem entsteht. Denn während RDNA noch normal gegenüber dem Vorgänger GCN in Steelrising skaliert, legt die Radeon RX 6700 XT in WQHD nur um 13 Prozent gegenüber der Radeon RX 5700 XT zu, in AAA-Spielen sind es sonst 36 Prozent. Demzufolge beginnt AMDs FPS-Problem in Steelrising ab der RDNA-2-Generation, bis dahin gibt es nur die „gewöhnlichen Nachteile“ in der Unreal Engine 4. Die gute Nachricht ist, dass es bei den Perzentil-FPS deutlich besser aussieht, was der Spielbarkeit zugutekommt. Dennoch fällt das Ergebnis für AMD überraschend und ungewöhnlich schlecht aus.
Erwähnenswert ist noch das in niedrigen Auflösungen in der „Open World“ des Spiels einsetzende CPU-Limit. Es beginnt auf GeForce-Grafikkarten deutlich eher als auf den Radeon-Pendants, in Full HD kann sich so die GeForce RTX 3090 Ti kaum noch von der GeForce RTX 3080 absetzen. Treibt man das Spielchen weiter und reduziert die Auflösung darüber hinaus, zeigt sich, dass die Radeons noch ganz normal bis hinab zu 720p skalieren, während die Nvidia-Ableger quasi bei 1.080p aufhören. Schneller wird es auch mit einem Core i9-12900K nicht mehr.
Das Frame Pacing ist durchschnittlich
Das Frame Pacing in Steelrising ist durchschnittlich. Größere Probleme gibt es nicht, auch das bei der UE4 oft eintretende Shader-Compile-Ruckeln ist in diesem Fall kein gravierendes Problem. Trotz der besseren Nvidia-Performance zeigt das Spiel auf der GeForce RTX 3080 unrundere Frametimes als auf der Radeon RX 6800 XT. Die größten Ausreißer gibt es bei der Frameausgabe auf der GeForce, darüber hinaus ist aber auch der generelle Frameverlauf auf diesem Modell unruhiger. Das wird durch die generell höheren Durchschnitts-FPS zwar locker wieder ausgeglichen, reduzieren den praktischen Vorteil dieser aber leicht.
Erst mit 24 GB VRAM ist man wirklich auf der sicheren Seite
Selbst das Ultra-Grafik verzichtet auf die höchste Texturstufe „Ultra“ und die Entwickler wissen warum. Optisch sehen die Ultra-Texturen dabei tatsächlich leicht besser als die Hoch-Pendants aus, wenngleich gravierende Vorteile selten sind.
Das Problem ist jedoch, dass die Ultra-Texturen eine derartige Menge an VRAM fressen, dass wirklich nur die GeForce RTX 3090 und die GeForce RTX 3090 Ti diese Detailstufe bedenkenlos nutzen können. Und die zwei Grafikkarten haben satte 24 GB an Speicher!
Selbst mit 16 GB, wie sie alle Radeon-Grafikkarten ab der Radeon RX 6800 haben, gibt es leichte Probleme. Ja, nutzbar ist die Detailstufe damit, doch ab und zu will eine Textur dann nicht richtig laden. Je kleiner der Grafikkartenspeicher, desto öfter gibt es Objekte, bei denen die Textur nicht richtig geladen wird. Mit 12 GB muss man es gar nicht erst versuchen. Reicht der Speicher nicht mehr, sinkt auch die Performance massiv ab. Das geschieht zum Beispiel auf der GeForce RTX 3080 mit 12 GB nach kurzer Spielzeit.
Doch auch die Textur-Stufe Hoch ist anspruchsvoll. Erst ab einer Grafikkarte mit 10 GB läuft diese Texturstufe fehlerfrei. Wessen Grafikkarte nur über 8 GB verfügt, muss sich ab der Auflösung WQHD mit „mittel“ zufriedengeben. Hat die Grafikkarte nur 6 GB, ist Mittel bereits in Full HD Pflicht.
Nicht nur der Verbrauch ist massiv
Die VRAM-Problematik hat nichts damit zu tun, dass das Nachladen von Texturen generell ein Problem von Steelrising ist. So benötigen Unreal-Engine-4-Titel oft einige Sekunden, bis alle Texturen sichtbar sind. Steelrising benötigt jedoch noch einige Sekunden mehr, was störend ist. Und selbst dann passiert es doch immer mal wieder, dass eine Textur noch fehlt. Am Texturverhalten müssen die Entwickler daher unbedingt noch etwas ändern.