A Plague Tale: Requiem im Test: Richtig schöne Grafik mit enormen GPU-Anforderungen
In A Plague Tale: Requiem sind Amicia und Hugo erneut auf der Flucht vor den Ratten. Wie gut das nach dem Überraschungserfolg des Vorgängers auf dem PC funktioniert, klärt der Technik-Test. Auffallend sind auf jeden Fall eine überraschend hübsche Grafik, doch nur High-End-PCs rendern sie auch schnell genug.
A Plague Tale: Requiem ist mittlerweile über Steam verfügbar, dasselbe gilt für den Day-1-Patch. Dieser hat wie erwartet Nvidias neues DLSS 3.0 (Test in Cyberpunk 2077) sowie Reflex hinzugefügt, AMDs FSR 2 fehlt nach wie vor. Apropos fehlen: Auch Raytracing ist überraschenderweise immer noch nicht verfügbar, obwohl es für den Day-1-Patch angekündigt worden war.
Darüber hinaus hat sich die Redaktion A Plague Tale: Requiem mit dem neuen, offiziell von Intel für das Spiel freigebenden Beta-Treiber 31.0.101.3491 angesehen. Dieser beschleunigt das Spiel deutlich, bringt aber auch einen heftigen Grafikfehler mit sich. Das Spiel selbst ist durch den Day-1-Patch nicht schneller geworden.
Und zu guter Letzt gibt es nun auch wie gewohnt eine Zusammenfassung der Spielekritiken verschiedener Redaktionen.
A Plague Tale im Technik-Test: richtig hübsch
In A Plague Tale: Requiem flüchten Amicia und Hugo erneut vor den Ratten und sonstigen bösen Machenschaften. Die Entwickler von Asobo Studio setzen dabei wieder ihre hauseigene Engine ein, die gegenüber dem Vorgänger A Plague Tale: Innocence an Bildqualität gewonnen hat. Sogar deutlich, denn A Plague Tale: Requiem ist schlussendlich ein richtig hübsches Spiel geworden.
Ganz gleich, wo man sich im Spiel befindet: Ein wirklicher Grund für Kritik lässt sich nicht finden. Teilweise wirkt die Beleuchtung bei Nacht etwas flach, davon abgesehen gibt es nichts zu meckern. Natürlich lässt sich an der Optik erkennen, dass es sich um keine große Triple-AAA-Produktion handelt. Animationen, Detaildichte und andere Aspekte könnten durchaus hübscher sein. Das Gesamtprodukt ist aber äußerst stimmig und stellenweise ist A Plague Tale: Requiem richtig schön.
Tagsüber dreht die Optik dann richtig auf, hier wirkt das Zusammenspiel von Beleuchtung und künstlerischer Gestaltung sehr gut zusammen. Dies sind die hübschesten Zeiten im Spiel, ganz gleich ob gerade durch eine Waldlandschaft oder über einen Marktplatz geschlendert wird. Hier zeigt die hauseigene Engine, dass es nicht immer Unreal oder Unity bei einem mittelgroßen Team sein muss, um eine hübsche Grafik zu bieten.
Technik: Mit Raytracing und DLSS 2 & 3, aber ohne FSR 2
Asobo Studio nutzt bei der hauseigenen Engine ausschließlich DirectX 12 als API. Das Spiel unterstützt Raytracing, wobei dies in der von ComputerBase genutzten Vorabversion noch nicht integriert gewesen ist. Entsprechend wird die Redaktion den Artikel nach dem Release noch einmal mit Screenshots und Benchmarks aktualisieren.
Ebenso mit dabei sind Nvidias Upsampling-Verfahren DLSS 2 und sogar DLSS 3, das aktuell ausschließlich von der GeForce RTX 4090 (Test) und der im November erscheinenden GeForce RTX 4080 unterstützt wird. Was jedoch völlig fehlt, ist Upsampling für Grafikkarten, die nicht von Nvidia stammen. So sucht man zum Beispiel AMDs konkurrierendes FSR 2 vergeblich – ein (wie sich herausstellen wird) schmerzlicher Verlust. Denn, so viel sei schon einmal verraten: Das neue Game benötigt eine sehr schnelle Grafikkarte. Nvidia tut sich mit DLSS dann deutlich leichter, während FSR 2 als Abhilfe für AMD-Grafikkarten nicht verwendet werden kann. Das ist damit nach Steelrising (Test) das zweite Spiel in kurzer Zeit, wo Radeon-Nutzer deswegen vor allem in Ultra HD deutlich im Nachteil sein werden. Das hätte dem Entwickler so nicht passieren dürfen.
DLSS 2 macht einen guten Eindruck
Apropos DLSS: Super Resolution, also DLSS 2 in der Version 2.4.12.0, macht in A Plague Tale: Requiem zumindest in der Quality-Einstellung einen guten Eindruck. Die Redaktion hat sich das Upsampling aus Zeitgründen nicht separat angesehen, doch durchweg damit gespielt, da DLSS in Ultra HD selbst auf schnellen Grafikkarten abseits der GeForce RTX 4090 eine Pflicht ist. Und DLSS auf „Quality“ sieht in Ultra HD sehr gut aus. Probleme sind beim Spielen keine nennenswerten aufgefallen. Aggressivere Einstellungen sind aber nicht ausprobiert worden, hier mag es Unterschiede geben.
Das Grafikmenü bietet nur das Nötigste
Das Grafikmenü der PC-Version von A Plague Tale: Requiem bietet wirklich nur das Nötigste. So gibt es eine ordentliche Anzahl von separaten Grafikoptionen, mehrere Grafik-Presets und spieleigenes Up- sowie Downscaling mit einer Achsenskalierung von 30 bis 200 Prozent in 5-Prozent-Schritten. Das war es dann auch – ein FPS-Limiter, Beispielscreenshots oder Beschreibungen der Optionen gibt es nicht.
Die Grafik-Presets bringen nur wenig Mehrleistung
A Plague Tale: Requiem bietet mit „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Ultra“ vier verschiedene Grafik-Presets, wobei „Ultra“ zugleich die maximale Bildqualität bedeutet.
Wer von „Ultra“ auf „Hoch“ zurückschaltet, verliert unter anderem ein paar Grafik-Details auf größerer Entfernung. Darüber hinaus funktioniert die Umgebungsverdeckung nicht mehr ganz so gut, generell sind die optischen Unterschiede aber gering. Mit der mittleren Stufe zeigen die Schatten dann weniger Details und bei höherer Sichtweite werden generell nochmal weniger Objekte dargestellt. Des Weiteren arbeitet das LOD etwas aggressiver. Dennoch bleiben die Unterschiede gering. Erst auf „Niedrig“ leidet die Grafikqualität deutlich, da die Details bereits bei kurzer Sichtweite massiv zurückgefahren und die Schatten oft nicht mehr dargestellt werden. Bis hin zu „Mittel“ bleibt die Optik durchaus ordentlich.
Die optischen Unterschiede bei den Presets sind gering, die Leistungsunterschiede entsprechend ebenso. Mit dem Hoch-Preset legen die Radeon RX 6900 XT und die GeForce RTX 3080 Ti um je 9 Prozent gegenüber „Ultra“ zu. Mit der mittleren Einstellung gibt es dann ein weiteres Plus von 8 respektive 6 Prozent. Das sind gerade einmal 18 Prozent (AMD) und 16 Prozent (Nvidia) mehr FPS mit dem Wechsel von Ultra-Grafik auf „Mittel“ – das macht aus keinem unspielbaren Spiel ein spielbares.