Spider-Man: Miles Morales im Test: Noch spektakulärer und GPU-fressender als das Original
Nur wenige Monate nach Spider-Man Remastered erscheint auch Spider-Man: Miles Morales für PC. Es überzeugt im Test mit einer noch beeindruckenderen Optik, die GPUs allerdings nur so verspeist. Auf zwei Systemen in der Redaktion nicht überzeugen konnte Frame-Generation als Teil von DLSS 3.
ComputerBase hat dem Test neue Benchmarks zu Spider-Man Miles Morales mit weiteren Grafikkarten hinzu gefügt. So muss sich nun auch zum Beispiel die Intel Arc A770 in dem Spiel mit den restlichen AMD- und Nvidia-Grafikkarten messen, wobei dies nicht gut für Intel ausgeht. Darüber hinaus haben es noch einige Turing- und RDNA-Grafikkarten wie die GeForce RTX 2060 in den Test geschafft und mit der Radeon RX 580 und der GeForce GTX 1060 sind auch zwei wirklich alte Modelle nun mit dabei. Die Benchmarks wurden sowohl ohne als auch mit Raytracing durchgeführt.
Spider-Man: Miles Morales (PC) im Technik-Test
Auch wenn Spider-Man (Test) zur Veröffentlichung auf dem PC im Sommer 2022 bereits vier Jahre alt gewesen ist, sah das Remaster richtig schick aus. Mit dem jetzt schnell nachgeschobenen Spider-Man: Miles Morales, das es auf der PlayStation schon seit zwei Jahren gibt, legen die Entwickler von Insomniac Games beziehungsweise das für die PC-Umsetzung erneut zuständige Studio Nixxes noch mal eine Portion obendrauf.
Wie bei Spider-Man Remastered hat Nixxes auch bei Spider-Man: Miles Morales einige Technik-Features für den PC umgesetzt, die es so zwar teils schon für die Konsolen gegeben hat, teils aber eben nicht. Raytracing ist wieder mit an Bord, diesmal allerdings nicht nur mit Reflexionen, sondern auch für Schatten. Upsampling spielt in dem neuen Teil ebenfalls wieder eine Rolle und die Auswahl an zur Verfügung stehenden Modi ist groß: AMD FSR 2.1, Intel XeSS, Nvidia DLSS 2.4 inklusive der neuen Version DLSS 3.0 und die herstellereigene Technologie IGTI.
Das Spiel sieht richtig gut aus
Egal wo man hinschaut: Die Spielwelt von Miles Morales sieht im Ergebnis noch ein wenig besser aus als in Spider-Man Remastered. Dabei kommt die gleiche Open World von New York zum Einsatz, die allerdings erweitert, angepasst und vor allem in ein winterliches Szenario versetzt wurde. In Kombination mit den unglaublich vielen Details wirkt die Spielwelt so lebendig wie vermutlich derzeit keine andere.
Dass auch dieser Titel im Kern schon zwei Jahre auf dem Buckel hat, sieht man Spider-Man: Miles Morales nicht an. Die Animationen sind absolut erstklassig, die Gesichter sehr detailliert und die Spielwelt ist es ohnehin. Partikeleffekte gibt es beim Kämpfen en masse und vor allem in den Cutscenes sind die Texturen unglaublich scharf und detailliert, ganz gleich wie nahe die Kamera herangeht.
Kurzum: Die Grafik von Spider-Man: Miles Morales macht einfach nur Spaß und lässt das Spiel absolut lebendig wirken. Frei von Problemen ist die Engine trotzdem nicht. Das auffälligste ist, dass die Grafik oft mit unglaublich feinen Details arbeitet, die selbst mit Nvidias DLSS nicht mehr gut zu glätten sind.
Raytracing und Upsampling spielen eine große Rolle
Generell hat Upsampling in dem Spiel deutlich mehr als in der ersten Ausgabe zu kämpfen, eine hohe Bildstabilität ist so kaum zu erreichen. Hinzu kommt, dass die Raytracing-Reflexionen stellenweise recht niedrig aufgelöst sind. Aber das ist alles Meckern auf sehr hohem Niveau. Insgesamt betrachtet gibt es aktuell vermutlich kein hübscheres Spiel.
Grafikmenü und Presets im Überblick
Das Grafikmenü von Spider-Man: Miles Morales ist umfangreich, einzelne Optionen gibt es eine Menge und auch Presets werden geboten. Darüber hinaus ist eine dynamische Auflösung vorhanden, die versucht, eine einstellbare Wunsch-Framerate von 30, 45 oder 60 FPS zu halten.
Außerdem haben Spieler die Wahl zwischen AMD FSR 2.1, Intel XeSS, Nvidia DLSS 2.4 und DLSS 3.0, wobei DLSS 3.0 letztendlich DLSS 2.4 zuzüglich Frame-Generation ist (Details im Test) und Frame-Generation auch ohne aktives DLSS 2 („Super Resolution“) genutzt werden kann. Auf Nvidia-Grafikkarten kann man im Übrigen Reflex separat von allen anderen Optionen an- und abschalten.
Was allerdings fehlt, sind ein simpler FPS-Limiter, eine Möglichkeit zum Downsampling und Vergleichsscreenshots oder detaillierte Beschreibungen der Optionen.
Spiele-Presets bringen etwas mehr FPS, aber es gibt sinnvolle Alternativen
Spider-Man: Miles Morales bietet mit „Sehr niedrig“, „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Sehr hoch“ gleich fünf verschiedene Grafik-Presets, wobei „Sehr hoch“ noch nicht das Maximum darstellt. Sowohl die anisotrope Filterung als auch die Schatten und die Option „Detailstufe“ lassen sich noch weiter nach oben drehen. Raytracing ist selbst beim Sehr-hoch-Preset abgeschaltet, es muss immer manuell aktiviert werden.
Bis hinab zur mittleren Einstellung bietet das Spiel noch eine ordentliche Grafik, wobei es ratsam ist, die Texturqualität unabhängig von den Presets zu regeln – sie nimmt mit den Presets rapide ab.
Zumindest wenn die Grafikkarte den limitierenden Faktor darstellt, ist es aber ohnehin nicht ratsam, sofort mit den Presets oder einzelnen Grafikdetaileinstellungen zu agieren. Hier lautet die Empfehlung, zuerst mit Hilfe von Upsampling zu versuchen, die Leistung zu erhöhen. Denn die Presets bringen nicht viele FPS, Upsampling hingegen meist mehr. Ist dagegen der Prozessor der limitierende Faktor, helfen doch nur die Grafikdetails – oder Nvidias Frame-Generation, wobei es derzeit unwahrscheinlich ist, dass jemand eine GeForce RTX 4090 (Test) oder RTX 4080 (Test) besitzt, aber keinen Prozessor, der schnell genug ist, problemfrei Miles Morales abzuspielen.