Spider-Man: Miles Morales im Test: Raytracing im Detail
2/5Die Bildqualität von Raytracing
Spider-Man: Miles Morales nutzt Raytracing für die Reflexionen und die Schatten, die von Sonne und Mond geworfen werden, lässt das Licht künstlicher Lichtquellen also außen vor. Die Schatten lassen sich auf „Mittel“, „Hoch“ und „Sehr hoch“ stellen, während sich die Reflexionen in drei Unterpunkte aufteilen:
Bei den Reflexionen bleibt alles beim Alten
Die Reflexionen von Miles Morales sind quasi identisch zu denen in Spider-Man Remastered (Test). Sie werden meistens sinnvoll eingesetzt und bringen dann einen gut sichtbaren optischen Vorteil, der die Bildqualität anhebt. Alternativ versuchen zahlreiche Screenspace-Reflexionen ihr Bestes, kommen an das Ergebnis mit Raytracing aber nicht heran.
In der Open World ist aktives Raytracing quasi ein ständiger Begleiter der Grafik, ohne dass die Effekte aufgesetzt oder erzwungen wirken. Seien es die vielen Hochhäuser, in denen sich die Umgebung spiegelt, die Geschäfte an der Straße oder die Autos. Übertrieben wirken die Reflexionen nur selten. Das ist wiederum oft in Innenräumen der Fall, auch wenn es zumindest im Test noch nicht gestört hat.
Insgesamt sind RT-Reflexionen in dem Spiel also ein gutes Optik-Upgrade. Ohne sie bleibt der Titel sehr hübsch, man vermisst und verpasst aber definitiv etwas.
Die Auflösung könnte manchmal höher sein
Bei den RT-Reflexionen haben die Geometriedetails die meisten Auswirkungen auf die optische Qualität. Bei diffusen Reflexionen macht der Schalter keinen Unterschied, bei klaren zeigt „Sehr hoch“ dann allerdings deutlich mehr Details in den Reflexionen als „Hoch“. Hier sollte unbedingt „Sehr hoch“ ausgewählt werden.
Der optische Einfluss der RT-Auflösung ist hingegen gering. Selbst mit „Sehr hoch“ haben manche Reflexionen immer noch ziemlich wenig Pixel und rauschen ordentlich, hier wäre eine nochmal höhere Einstellung sinnvoll. Ob „Hoch“ oder „Sehr hoch“, macht dagegen einen eher kleinen Unterschied. Wer Leistung sparen möchte, kann hier ansetzen.
Der Reichweitenschalter definiert die Entfernung, auf die Raytracing angewendet werden soll. Sie beeinflusst eigentlich nur die CPU-Leistung, das Maximum „10“ sollte im GPU-Limit immer stehen. Niedrigere Einstellungen als „6“ sind nicht zu empfehlen.
Die Schatten sind fein, aber oho
Anders als die Reflexionen sind die RT-Schatten in Spider-Man: Miles Morales nicht allgegenwärtig. Da auch in diesem Fall nur von der Sonne und dem Mond verursachte Schatten per RT berechnet werden, gibt es in Innenräumen gleich gar keine und selbst in der Open World fallen sie auf den ersten Blick oft gar nicht auf.
Wer allerdings genau hinschaut, wird zahlreiche Unterschiede sehen. Das fängt damit an, dass die Bäume mit Raytracing nicht mehr den klassischen „Rasterizer-Schatten“ werfen, der überall verhältnismäßig dick aufträgt, sondern je nach Entfernung des Objektes verschieden harte oder unscharfe Schatten.
Größtes Plus ist jedoch, dass die Raytracing-Schatten an den Häusern deutlich besser dahin fallen, wohin sie hinfallen sollten. Viele Fassaden weisen mit den Rasterizer-Schatten oft gar keine Schatten an Stellen auf, wo definitiv einer hinmuss – da erzeugt Raytracing eine klar bessere Tiefendarstellung im Bild. Und Fassaden gibt es in New York nun einmal eine Menge.
Die Schatteneinstellung „Mittel“ ist dabei fast schon die ganze Miete, denn die optischen Unterschiede zwischen „Mittel“ und „Sehr hoch“ sind sehr gering. „Hoch“ weist eine minimal bessere Bewegungsstabilität auf als „Mittel“, doch muss dann schon sehr genau hingesehen werden, um einen Unterschied zu bemerken. Zwischen „Hoch“ und „Sehr hoch“ konnte die Redaktion keinen mehr ausmachen.
Die Performance von Raytracing
Raytracing kostet in Spider-Man: Miles Morales ordentlich Leistung, wenn auch nicht unverhältnismäßig viel, solange es nicht gleich die maximale Einstellung sein muss. Letztere reduziert die Performance auf einer GeForce RTX 3080 in WQHD um 37 Prozent bei den AVG-FPS und um 38 Prozent bei den Perzentil-FPS, auf der Radeon RX 6800 XT sind es 41 Prozent und 52 Prozent. Auffällig ist dabei, dass die Radeon bei den Durchschnitts-FPS noch gut mithalten kann, bei den Perzentil-FPS dann aber klar zurückfällt.
Erwähnenswert ist, dass die von ComputerBase genutzte Testszene zwar generell niedrige Frameraten aufweist, die RT-Last aber etwas anders als in der Open World ausfällt. So reagieren die Grafikkarten in der Testszene zum Beispiel kaum auf sehr hohe Geometriedetails bei den Reflexionen, in der Open World geschieht dies aber schon. Dafür kosten die Schatten etwas mehr Performance in der Testszene.
Die Reflexionen auf der niedrigsten Einstellung „Hoch“ reduzieren die Performance auf der GeForce um geringere 17 Prozent, auf der Radeon sind es 17 und 16 Prozent. Bei den Schatten auf „Mittel“ liegt der Leistungsverlust dann bei 15 und 13 Prozent beziehungsweise 17 und 19 Prozent. Hier reagieren die AMD- und die Nvidia-GPU also unterschiedlich. Die Reflexionen kosten auf der GeForce mehr Performance, auf der AMD-GPU sind es dagegen die Schatten.
Bestes Raytracing bei UHD ist ein Problem
Wer die maximal mögliche Bildqualität haben möchte, benötigt eine sehr schnelle Grafikkarte. Ultra HD als Renderauflösung und volle Raytracing-Details überfordern fast schon eine GeForce RTX 4090, die nur mit Ach und Krach im Schnitt die 60-FPS-Marke halten kann. Für die GeForce RTX 4080 muss man dafür schon DLSS auf „Quality“ aktivieren, für die GeForce RTX 3090 Ti DLSS auf „Balanced“. Die GeForce RTX 3080 Ti kommt noch mit derselben Einstellung zurecht, mit einer GeForce RTX 3080 muss es dann DLSS auf „Performance“ sein. Und mit einer GeForce RTX 3070 sind die Anforderungen überhaupt nicht mehr zu bändigen: 60 FPS bei vollem Raytracing gibt es erst ab WQHD mit DLSS auf „Balanced“.
Und AMD? Selbst die Radeon RX 6900 XT ist in Ultra HD bei vollem Raytracing nicht dazu in der Lage, 60 FPS zu erreichen – auch nicht mit FSR auf „Performance“. Erst ab WQHD mit FSR auf „Quality“ ist dies möglich und selbst dann nur haarscharf.