Spider-Man: Miles Morales im Test: Benchmarks in FHD, WQHD & UHD
4/5Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks wurden auf einem Intel Core i9-12900K (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wurde. Als Mainboard war das ROG Asus Maximus Z690 Apex (BIOS 0702) mit dem Z690-Chipsatz verbaut, Grafikkarten konnten entsprechend mit PCIe 4.0 angesteuert werden.
Die CPU wurde von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 32 GB Speicher (Corsair Vengeance, 2 × 16 GB, DDR5-5400, 40-40-40-84-2T) standen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 21H2 mit sämtlichen Updates war auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe galt für das Spiel. Resizable BAR wurde auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia genutzt.
Als Treiber kamen der Adrenalin 21.11.1, der GeForce 526.98 und der Intel 31.0.101.3802 zum Einsatz. Alle Treiber sind offiziell für Spider-Man: Miles Morales optimiert.
Die 25 Sekunden lange Testsequenz findet außerhalb der Open World bei Nacht statt und zeigt einen Lauf über eine Art Weihnachtsmarkt. Zu sehen sind diverse NPCs, viele Objekte und Rauch. Die Anforderungen an die GPU sind hoch, weswegen sich ComputerBase auch für diese Sequenz entschieden hat. Denn in der Open World gerät man deutlich eher in ein CPU-Limit, das mit der Testsequenz so weit wie möglich umgangen werden soll.
Für die Auflösungen 1.920 × 1.080, 2.560 × 1.440 und 3.840 × 2.160 werden Messungen mit den maximalen Grafikdetails durchgeführt. Bei den Raytracing-Tests stehen die Schatten auf „Mittel“, die Reflexionsauflösung auf „Hoch“, die Geometriedetails auf „Sehr hoch“ und die Sichtweite auf „10“. Höhere RT-Details sind nur bei High-End-Grafikkarten sinnvoll, entsprechend wurde darauf verzichtet, damit ein breiteres GPU-Testfeld sinnvolle Ergebnisse erzeugen kann. Dennoch wurde bei den Ultra-HD-Tests mit Raytracing zusätzlich FSR 2.1 (Radeon) oder DLSS 2.4 (GeForce) in der Stufe „Quality“ hinzugeschaltet, da die FPS ansonsten zu gering gewesen wären.
Auflösung | Grafikdetails |
---|---|
1.920 × 1.080 | Maximale Grafikdetails |
2.560 × 1.440 | Maximale Grafikdetails |
3.840 × 2.160 | Maximale Grafikdetails |
Bei Raytracing | RT-Schatten „Mittel“, „RT-Reflexionsauflösung „Hoch“, Geometriedetails „Sehr hoch“ Sichtweite „10“; in Ultra HD zusätzlich FSR/DLSS auf „Quality“ |
Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD (Update)
60 FPS sind in Spider-Man: Miles Morales kein Selbstläufer, das Spiel benötigt für maximale Grafikdetails eine schnelle Grafikkarte. Ab einer GeForce RTX 3060 und einer Radeon RX 6700 wird das Ziel in 1.920 × 1.080 erreicht, wobei die Radeon RX 6600 XT mit reduzierten Grafikdetails diese Marke ebenso erreicht. Für 2.560 × 1.440 muss es schon eine GeForce RTX 3060 Ti oder Radeon RX 6800 sein, für 3.840 × 2.160 eine GeForce RTX 3080 Ti. Ja, eine aktuelle Radeon erreicht das Ziel nicht, das gilt auch für die Radeon RX 6900 XT. AMDs Noch-Flaggschiff lässt sich da zwar mit reduzierter Optik hinbringen, aber eben auch nur dann.
AMD-Grafikkarten schneiden auffällig schlecht in Spider-Man: Miles Morales ab, ganz gleich um welches Modell es sich handelt. Die GeForce RTX 3080 ist in Ultra HD 20 Prozent schneller als die Radeon RX 6800 XT, für gewöhnlich beträgt der Abstand 5 Prozent. Und das zieht sich dann durch das gesamte Portfolio, sodass selbst die Radeon RX 6900 XT der GeForce RTX 3080 hinterherhängt, während die GeForce RTX 3060 kaum langsamer als die Radeon RX 6700 XT ist.
In Spider-Man Remastered sieht es genauso aus
Schlussendlich ist das aber nicht überraschend, denn auch in Spider-Man Remastered sind GeForce-Grafikkarten klar schneller als die Radeon-Pendants. Dort liegt die GeForce RTX 3080 „nur“ 17 Prozent vor der Radeon RX 6800 XT, doch auf die 3 zusätzlichen Prozentpunkte in Miles Morales kommt es dann eh nicht mehr an.
Auffällig ist darüber hinaus ein auftretendes CPU-Limit in Full HD, sodass alle Nvidia-Grafikkarten ab der GeForce RTX 3080 Ti eigentlich gleich schnell sind. In WQHD wird dann nur noch die GeForce RTX 4090 wirklich eingebremst, die erst in Ultra HD ihre gewohnt sehr starke Leistung ausspielen kann.
Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD mit Raytracing (Update)
Wer reduzierte Raytracing-Details nutzen möchte, erreicht 60 Bilder pro Sekunde in 1.920 × 1.080 ab einer GeForce RTX 3060 Ti oder Radeon RX 6800. In 2.560 × 1.440 braucht es dafür eine GeForce RTX 3080 oder Radeon RX 6900 XT und in 3.840 × 2.160 inklusive Upsampling auf auf „Quality“ erneut eine GeForce RTX 3080.
Wenig verwunderlich liegen auch die reduzierten Raytracing-Details den GeForce-Grafikkarten besser, wobei die Radeon-Ableger kaum zurückhängen – den großen Rückstand fangen sich die AMD-Grafikkarten durch die generell niedrige Leistung, nicht durch Raytracing in dem Spiel ein. So ist die GeForce RTX 3080 mit reduzierten Raytracing-Details in WQHD 26 Prozent schneller als die Radeon RX 6800 XT, ohne die Strahlen waren es noch 20 Prozent. Wer nun meint, mit maximalen Details würde sich der Abstand vergrößern, liegt übrigens falsch. GeForce- und Radeon-Grafikkarten verlieren in Spider-Man: Miles Morales quasi gleich viel Leistung durch RT. Mit maximalen Details beträgt der Vorsprung nur leicht größere 30 Prozent, primär ist schlicht auf beiden Grafikkarten die Framerate deutlich niedriger.
Maximales Raytracing ist für fast jede Grafikkarte ein Problem
Wer die maximalen Raytracing-Details nutzen möchte, gerät dann fast durchweg in Probleme. Native Ultra-HD-Auflösung und damit die beste Grafikqualität in dem Spiel – Upsampling wie DLSS und FSR wirkt in Miles Morales nicht so gut – zwingen jede Grafikkarte außer der GeForce RTX 4090 in die Knie. Und selbst die schafft dann nur gerade so 60 FPS. Was es benötigt, um 60 FPS mit maximalen RT-Details zu erleben, zeigt die folgende Tabelle.
Auflösung, Upsampling | |
---|---|
RTX 4090 | Ultra HD, nativ (gerade so) |
RTX 4080 | Ultra HD, DLSS auf „Quality“ |
RTX 3090 Ti | Ultra HD, DLSS auf „Balanced“ |
RTX 3080 Ti | Ultra HD, DLSS auf „Balanced“ |
RTX 3080 | Ultra HD, DLSS auf „Performance“ |
RTX 3070 | Nur WQHD, DLSS auf „Balanced“ |
RX 6900 XT | Nur WQHD, FSR auf „Balanced“ (gerade so) |
Die Frametimes sind ohne viel Streaming gut
Spider-Man: Miles Morales zeigt in der GPU-Testsequenz sowohl auf der Radeon RX 6800 XT als auch auf der GeForce RTX 3080 ein gutes, gleichmäßiges Frame-Pacing. Nennenswerte Schwankungen bei den Frametimes gibt es nicht, das Spiel fühlt sich entsprechend rund an. Wenn Raytracing hinzugeschaltet wird, ändert sich für die Radeon gar nichts, während die GeForce einige mittelgroße Ausreißer zeigt. Sie fallen beim Spielen aber nicht auf.
Hier muss jedoch erwähnt werden, dass das Frame-Pacing in der Open World vor allem beim schnellen „Herumschwingen“ auf allen GPUs schlechter ausfällt, zumal dort auch die CPUs eine größere Rolle spielen. Das Frame-Pacing bleibt dann weiterhin gut, die Frameausgabe zeigt jedoch gerne mittelgroße Ausreißer – Probleme gibt es allerdings weder auf einer AMD- noch einer Nvidia-Grafikkarte.
Was es glücklicherweise auch nicht gibt, sind Shader-Compile-Stotterer. Dies scheint das Spiel vor dem Laden des Levels durchzuführen, im Nachgang scheinen keine Shader mehr kompiliert werden zu müssen.
Schicke Texturen benötigen mehr als 8 GB VRAM
Spider-Man: Miles Morales hat stellenweise sehr detaillierte Texturen, die auch einiges an Grafikkartenspeicher wollen. Und so kommt es, dass 8 GB nicht für ein gedankenloses Spielen ausreichend sind. GeForce-Grafikkarten mit dieser Speicherbestückung fangen zwar gut an, aber wehe, es wird eine Grafikoption geändert – dann läuft der Speicher sofort über. Und auch nach einiger Spielzeit läuft Miles Morales nicht mehr ganz so gut. Auf einer Grafikkarte mit nur 8 GB Speicher sollten schlicht sofort die Texturdetails reduziert werden.
Mit 10 GB und damit der GeForce RTX 3080 gibt es ohne Raytracing keine Probleme mehr. Mit den Strahlen ist die Grafikkarte aber sofort am Limit. Wer dann noch eine Grafikoption ändert, gerät ebenso sofort in den Speichermangel. Es ist zudem nicht ausgeschlossen, dass nach einiger Spielzeit der Speicher überläuft und die Performance schlechter wird. Daher lautet die Empfehlung für eine 10-GB-Grafikkarte, bei Raytracing die Texturdetails um eine Stufe zu reduzieren.
Mit 12 GB ist man durchweg auf der sicheren Seite. Native Ultra-HD-Auflösung bei maximalen Raytracing-Details läuft absolut fehlerfrei, auch wenn andauernd irgendwelche Optionen geändert werden.