Dead Space Remake im Test: Raytracing, AMD FSR und Nvidia DLSS in der Analyse
2/4Raytracing: Bildqualität und Performance im Detail
Dead Space Remake bietet Raytracing auf dem PC – jedoch nur in der minimal möglichen Version: Ambient-Occlusion per Strahlen. Das ist per se nicht verkehrt, hat in dem Spiel optisch aber kaum Auswirkungen. Das liegt auch daran, dass Dead Space Remake generell sehr dunkel ist. Aber viel entscheidender ist, dass das Feature in dem Game generell kaum Auswirkungen hat.
Optisch fast durchweg ohne Effekt
Zu 90 Prozent macht Raytracing in Dead Space Remake überhaupt keinen optischen Unterschied aus, in 8 Prozent der Fälle gibt es einen ganz minimalen Unterschied und nur in 2 Prozent der Fälle sieht Raytracing wirklich besser aus. Zugegeben: Nachgemessen wurde nicht, aber es fühlt sich nach einer solchen Verteilung an.
Für die bestmögliche Bildqualität sollte Raytracing in Dead Space Remake aktiviert sein, gelegentlich haben die Strahlen in dem Horror-Spiel eben schon einen optischen Mehrwert. Wer auf Raytracing verzichten muss – sei es aus Leistungsgründen oder einfach, weil die Grafikkarte kein Raytracing unterstützt –, verzichtet im Endeffekt aber auf so gut wie gar nichts. Die Implementierung ist in erster Linie ein Checklisten-Feature.
Leistungsverluste auf GeForce und Radeon
Raytracing bringt in Dead Space Remake wenig bis gar nichts, kostet aber zumindest auch nicht die Welt: Die Radeon RX 7900 XTX verliert durch die Strahlen 10 Prozent an FPS, die GeForce RTX 4080 mit 9 Prozent praktisch vergleichbar viel. Ob der Effekt, der optisch fast nie zum Tragen kommt, das wert ist, müssen Spieler selbst entscheiden.
Dass Radeon-GPUs bei geringer Raytracing-Last vergleichbar schnell wie die GeForce-Pendants arbeiten, ist nicht ungewöhnlich. Dead Space Remake ist so ein Fall. Durchaus ungewöhnlich ist aber, dass sowohl die Radeon RX 6800 XT als auch die GeForce RTX 3080 4 Prozent (AMD) respektive 6 Prozent (Nvidia) weniger Bilder pro Sekunde durch Raytracing verlieren als die neuen Ableger – obwohl RDNA 3 und Ada Lovelace eine klar höhere RT-Leistung als die Vorgängermodelle haben. Das ergibt keinen Sinn, doch das Spiel reagiert reproduzierbar so.
Es ist denkbar, dass bei den langsameren Grafikkarten eben nicht Raytracing der limitierende Faktor ist, sondern etwas anderes, während bei den schnelleren GPUs vielmehr eben doch Raytracing limitiert. Das würde erklären, warum GeForce RTX 4000 und Radeon RX 7000 in Dead Space Remake mehr an Raytracing leiden als Ampere und RDNA 2.
AMD FSR 2.0 und Nvidia DLSS 2.5.0.0: Bildqualität im Detail
Dead Space Remake unterstützt AMD FSR 2.0 (zumindest laut Grafikmenü, FSR 2.1 ist als Open Source verfügbar) und Nvidia DLSS 2 in der Version 2.5.0.0. Es stehen die gewohnten Qualitätsmodi von „Quality“ bis hin zu „Ultra Performance“ zur Verfügung. Was jedoch fehlt, ist ein Schärfefilter beziehungsweise die Einstellmöglichkeiten dazu.
Probleme bei der Bildstabilität
Dead Space Remake ist ein interessanter Fall, was die Bildstabilität betrifft. Alle drei Möglichkeiten, also das spieleigene TAA mit nativer Auflösung sowie FSR und DLSS, haben Schwierigkeiten mit der Bildstabilität, alle jedoch leicht verschieden. Das größte Problem sind immer feine Gitter, die je nach Variation und Entfernung zum Spieler entweder etwas flackern, ein Moiré-Muster erzeugen oder teils gar von Frame zu Frame gänzlich verschwinden und dann wieder auftauchen.
Hinweis: Mit Fokus auf den Videovergleich (ICAT) kann per STRG+F der Fullscreen-Modus aufgerufen werden. Ein Klick auf das „?“-Symbol erklärt Steuerung und Funktionen
Ob native Auflösung, DLSS auf „Quality“ oder FSR auf „Quality“, ist dabei gleich. Das Problem lässt sich nicht umgehen. Jedoch sind die Abstände zwischen Spielerkamera und betroffenem Objekt unterschiedlich zwischen den drei Technologien. So flimmert zum Beispiel mal ein Objekt mit FSR oder mit DLSS nicht, während 3 m weiter plötzlich dasselbe Objekt mit FSR nicht mehr flimmert, dafür aber mit DLSS – und ein paar Schritte weiter flimmert die native Auflösung mit TAA, dafür aber beide Upsampling-Varianten nicht mehr.
Davon abgesehen ist die Bildstabilität mit allen drei Technologien vergleichbar, im Quality-Modus lässt sich kein Gewinner ausmachen. Bei gleicher Renderauflösung ist das native TAA also unterlegen. Im Performance-Modus hat DLSS dann minimale Vorteile gegenüber FSR.
Hinweis: Mit Fokus auf den Videovergleich (ICAT) kann per STRG+F der Fullscreen-Modus aufgerufen werden. Ein Klick auf das „?“-Symbol erklärt Steuerung und Funktionen
Die Detailschärfe ist gut
In Sachen Bildrekonstruktion können die Upsampling-Varianten nicht punkten, denn hier gibt es generell keine Probleme in dem Spiel. Was FSR und DLSS dann wieder sehr gut hinbekommen, sind die Bilddetails. Trotz deutlich geringerer Renderauflösung liegen sie auf dem Niveau nativer TAA-Auflösung, was sowohl für die Quality- als auch für die Performance-Modi gilt. Wer dagegen die native Auflösung reduziert, verliert auch Bildschärfe und damit Details.
Upsampling ist eine gute Wahl
Auch wenn sich mit Upsampling das Flackern der nativen Auflösung nicht verhindern lässt, hinterlassen sowohl DLSS 2 als auch FSR 2 in Dead Space Remake eine gute Figur. Wer mehr FPS benötigt, sollte die wenig sinnvollen Grafikdetails vergessen und sofort zu AMDs oder Nvidias Upsampling greifen. Die Bildqualität ist im Qualitätsmodus vergleichbar zur nativen Auflösung inklusive TAA, die Performance aber klar besser. Bei gleicher Renderauflösung sind DLSS und FSR dann überlegen. Im Performance-Modus hat DLSS kleine Vorteile gegenüber FSR, die in dem Horror-Spiel aber kaum auffallen.
Generell ist es damit am Ende eine Überlegung wert, unabhängig von etwaigen Leistungsproblemen in Dead Space Remake aufgrund der höheren Framerate und der vergleichbaren Bildqualität auf Upsampling zu setzen.