Forspoken im Test: Raytracing sowie AMD FSR und Nvidia DLSS im Detail

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Update 3 Wolfgang Andermahr (+1)
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Raytracing in der Analyse

Forspoken bietet Raytracing für Umgebungsverdeckung und Schatten an. Beide Optionen können entweder an– oder abgeschaltet sein, verschiedene Qualitätsstufen gibt es nicht. Beide RT-Effekte bauen auf die Rasterizer-Lösungen im Spiel auf und erweitern beziehungsweise korrigieren deren Ergebnisse – den Standard ersetzen sie nicht. Manche Schatten werden durch Raytracing sogar überhaupt nicht erfasst und Vegetation nutzt für die Umgebungsverdeckung ausschließlich einen Rasterizer-Effekt.

Je nach Szene gibt es keine oder große Unterschiede

Das hat zur Folge, dass es durchaus so einige Szenen im Spiel gibt, in denen die Rasterizer-Effekte überhaupt keine Auswirkung haben. Und dann gibt es welche, wo Unterschiede zu sehen sind, man sie aber im Detail suchen muss. So sind zum Beispiel Rasterizer-Schatten von Figuren an den Rändern ausgefranst. Mit Raytracing dagegen sind sie nicht nur glatt, sondern weisen je nach Entfernung auch einen unterschiedlichen Härtegrad auf. Dasselbe gilt für die Schattenberechnungen von Gebäuden, solange sie vom Sonnenlicht geworfen werden. Hier zeigen sich teils große Unterschiede, da die Rasterizer-Schatten oftmals sichtbar kaputt sind, was bei der RT-Variante nicht der Fall ist.

Und dann gibt es Fälle, in denen Raytracing durchaus einen großen optischen Gewinn in Forspoken bringt. In Städten sind die Unterschiede mit Abstand am größten. Hier kann der gesamte Schattenwurf durch Raytracing geändert werden – und das durchweg zum Besseren hin.

Über Ambient-Occlusion per Raytracing lässt sich dagegen wenig sagen, da die Umgebungsverdeckung natürlich auch über Schatten agiert, insgesamt aber nur einen minimalen optischen Unterschied ausmacht. Oft ist der Effekt absolut gar nicht zu sehen und wenn doch, bringt er meist eine Änderung im Detail. Das liegt primär daran, dass viele Objekte von der Umgebungsverdeckung gar nicht erfasst werden und es dort bei einem reinen Rasterizer-Effekt bleibt.

RT ist in Forspoken sinnvoll, aber kein Must-have

Raytracing ist in Forspoken damit eine Erweiterung der Grafik, krempelt die Optik aber nicht auf ein gänzlich anderes Niveau. RT hat den Effekt einer weiteren Detailstufe, die man mitnehmen sollte, wenn die Leistung verfügbar ist, zumal der Unterschied deutlich größer ist als der Wechsel von der Detailstufe „Hoch“ auf „Ultra“.

Die Performance von Raytracing

Ambient-Occlusion per RT bringt nicht viel, kostet aber auch wenig. Die GeForce RTX 4080 verliert durch den Effekt in Ultra HD inklusive DLSS auf „Quality“ nur 6 Prozent Performance, bei der Radeon RX 7900 XTX sind es mit FSR auf „Quality“ minimal geringere 5 Prozent. Der Effekt kann also auf den meisten Grafikkarten bedenkenlos aktiviert bleiben.

Die Schatten kosten dagegen deutlich mehr Leistung. Die Nvidia-Grafikkarte verliert dadurch 15 Prozent FPS, bei der AMD-Hardware sind es leicht höhere 19 Prozent. Wird Raytracing ans Maximum gebracht, kostet das auf der GeForce RTX 4080 17 Prozent Bilder pro Sekunde, auf der Radeon RX 7900 XTX sind es 21 Prozent.

Raytracing in Forspoken – 3.840 × 2.160 + Upsampling Quality
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 4080 @ Kein RT
      64,4
    • RX 7900 XTX @ Kein RT
      62,0
    • RTX 4080 @ RT AO
      60,6
    • RX 7900 XTX @ RT AO
      58,6
    • RTX 4080 @ RT Schatten
      54,7
    • RTX 4080 @ RT
      53,5
    • RX 7900 XTX @ RT Schatten
      50,5
    • RX 7900 XTX @ RT
      48,8
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RTX 4080 @ Kein RT
      53,0
    • RTX 4080 @ RT AO
      50,0
    • RX 7900 XTX @ Kein RT
      49,6
    • RX 7900 XTX @ RT AO
      47,6
    • RTX 4080 @ RT Schatten
      45,9
    • RTX 4080 @ RT
      45,5
    • RX 7900 XTX @ RT Schatten
      41,0
    • RX 7900 XTX @ RT
      40,8
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Zwei Sachen fallen damit auf: Raytracing kostet in Forspoken nicht allzu viel Leistung und in manchen Szenen ist der FPS-Verlust absolut gerechtfertigt. Man nimmt ihn aber auch immer dann in Kauf, wenn optisch kein Unterschied sichtbar ist.

Darüber hinaus liegen Ada Lovelace und RDNA 3 beim Leistungsverlust nahe zusammen. Die neue AMD-GPU verliert nur 4 Prozentpunkte mehr Geschwindigkeit als das Nvidia-Gegenstück, was weniger als in vielen anderen Spielen ist. Mit dem Level von Raytracing wie in Forspoken kommt RDNA 3 demzufolge gut zurecht.

Ampere und RDNA 2 verlieren etwas weniger FPS

Die Vorgänger-Generationen Ampere und RDNA 2 verlieren prozentual noch weniger Performance als die neuen Grafikkarten. Da die neuen Ausbaustufen bezüglich der Strahlen aber klar schneller geworden sind, deutet das darauf hin, dass bei der alten Garde weniger Raytracing, sondern vielmehr andere Berechnungen limitieren und der Effekt daher weniger Geschwindigkeit kostet.

AMD FSR 2.1 und Nvidia DLSS 2.4.12.0 in der Analyse

Upsampling spielt in Forspoken eine sehr wichtige Rolle, denn es wird aufgrund der hohen Anforderung an die Hardware oft und schnell gebraucht. Die gute Nachricht ist, dass sowohl AMD FSR 2.1 als auch Nvidia DLSS 2.4.12.0 (für beide Techniken gibt es einen Schärferegler) ziemlich gut in dem Spiel funktionieren. Die beste Bildqualität liefert (mit einigen Abstrichen) hingegen die native Auflösung inklusive TAA. FSR und DLSS erhöhen die Performance massiv, die Bildqualität kann jedoch nicht ganz mithalten. Aber beide Upsampling-Technologien sind nahe dran und können manche Sachen auch etwas besser.

In Sachen Bildrekonstruktion sind FSR und DLSS zum Beispiel überlegen, allerdings gibt es in Forspoken nicht allzu viel zu rekonstruieren. Wenn doch, erledigt DLSS 2.4 den Job besser als FSR 2.1. Je aggressiver die Einstellung, desto mehr ist DLSS im Vorteil.

Bezüglich der Bilddetails schenken sich native Auflösung, DLSS und FSR nichts, hier ergeben sich durch die reduzierte Auflösung theoretisch keine Nachteile. Theoretisch deswegen, da das Spiel offenbar die Mip-Map-Levels bei beiden Techniken nicht richtig setzt und sie bei einer verringerten Renderauflösung auch reduziert. Daher sind manche Objekte mit FSR und DLSS unschärfer, was aber gar nicht am Upsampling liegt, sondern eben an den falsch gesetzten Mip-Maps – so etwas ist ärgerlich und unnötig.

Bei der Bildstabilität gibt es ein Hin und Her

Bei der Bildstabilität wird es dann kompliziert. Die native Auflösung mitsamt TAA ist dem Upsampling in Forspoken überlegen, während sich FSR und DLSS abwechseln. Bei manchen Bildinhalten ist DLSS FSR überlegen, in anderen schneidet AMDs Technologie besser ab. Das ist ungewöhnlich, in Forspoken aber oft zu beobachten. Das ändert sich auch in aggressiven Modi nicht.

DLSS scheint dabei zwar oft den stabileren Eindruck im Bild zu machen, aber es gibt immer mal wieder Objekte, bei denen FSR plötzlich klar überlegen ist. Das ist auch der Grund, warum es in diesem Artikel keine Vergleichvideos gibt. Sie würden nur für diese eine Szene gelten. Insgesamt gibt es ein Unentschieden bezüglich der Bildstabilität.

Davon abgesehen erledigen FSR 2.1 und DLSS 2.4 in Forspoken einen ordentlichen Job, vor allem sind beide Technologien dem spieleigenen Upsampling klar überlegen. DLSS auf „Performance“ und FSR auf „Performance“ sehen in Ultra HD trotz gleicher Renderauflösung massiv besser aus als eine reine Renderauflösung von 50 Prozent in Ultra HD. Daher sollte in dem Spiel nie händisch die Auflösung reduziert, sondern immer der Weg über Upsampling gegangen werden. Wirkliche Probleme sind mit den zwei Methoden dabei nicht aufgetreten. DLSS zeigt stellenweise ein minimales Smearing, während FSR manchmal bei Partikeleffekten ein wenig ausfranst. Beides ist aber nur ein kleines Problem und tritt auch nicht oft auf.

Intel XeSS nur auf Arc-Grafikkarten

Nicht unerwähnt bleiben soll, dass Forspoken auch Intels XeSS unterstützt. Es wird aber nur auf Arc-Grafikkarten angeboten und nicht auf AMD- und Nvidia-GPUs. Das ist vermutlich auch besser so, da XeSS auf den Arc-GPUs deutlich besser aussieht als auf einer GeForce oder Radeon – und dort ohnehin noch nie überzeugen konnte.

XeSS sieht in Forspoken aber auch auf Arc deutlich anders aus als FSR und DLSS. Die Bildstabilität ist zum Beispiel derweil richtig gut und oft sogar AMDs und Nvidias Technologien überlegen. Dafür hat XeSS jedoch stellenweise mit massivem Ghosting zu kämpfen und mit den vielen Partikeleffekten kommt das KI-Upsampling oft gar nicht zurecht. Es verschwinden Partikel im Stillstand häufig komplett oder werden zu einem einzigen Brei, bei der kleinsten Kamerabewegung tauchen sie dann aber ganz gerne flackernd wieder auf.