Atomic Heart im Test: Nvidia DLSS und etwas AMD FSR im Detail
2/4Die Bildqualität von AMD FSR und Nvidia DLSS
Atomic Heart bietet als Upsampling Nvidia DLSS Super Resolution in der Version 3.1.1.0 (DLSS 2) und Frame-Generation 1.0.30 (DLSS 3) an. Darüber hinaus gibt es AMDs FidelityFX Super Resolution, jedoch nur in der spatialen Variante FSR 1 und nicht mit dem deutlich besseren temporalen FSR 2. Und das ist für jeden Besitzer einer Radeon-RX- und einer GeForce-GTX-Grafikkarte ein großes Problem.
Denn FSR 1 ist wie immer qualitativ nicht einmal im Ansatz dazu in der Lage, mit DLSS oder FSR 2 mitzuhalten. Schlussendlich wird mit FSR 1 einfach das Bild in einer geringeren Auflösung gerendert und dann ein simpler Filter darübergelegt. Das macht sich kaum positiv bemerkbar. Sowohl Bildstabililtät, Bildrekonstruktion als auch Bilddetails können nicht im Ansatz mit einer temporalen Lösung mithalten. Wer FSR 1 in Atomic Heart nutzt, verschlechtert die Bildqualität entsprechend deutlich – daran führt kein Weg vorbei.
DLSS 2 spielt in einer völlig anderen Liga, obschon es im Rahmen des Testprozesses zu einer merkwürdigen Situation kam. Denn die Testversion wurde zuerst mit DLSS 2.4.0.0 ausgeliefert, das einen insgesamt guten Job erledigte. Sowohl DLSS auf „Quality“ als auch DLSS auf „Performance“ waren sehr gut nutzbar. DLSS auf „Quality“ sah dabei stellenweise, wenn auch nicht durchweg, besser als mit der nativen Auflösung aus.
Die finale Spielversion sieht mit DLSS schlechter aus als die Review-Build
Die finale Version von Atomic Heart bietet nun das ganz neue DLS 3.1.1.0. Doch bereits nach wenigen Sekunden fiel auf, dass die Bildqualität nicht mehr ganz an die zuvor guten Ergebnisse herankommt – und das aus zweierlei Gründen. So ist die Bildstabilität nicht ganz so gut wie mit der alten Version. Zwar kann DLSS das Bild nach wie vor sehr gut beruhigen, es gibt aber immer mal wieder Objekte, die sichtbar flackern – und zwar teilweise schlimmer als mit dem spieleigenen TAA. Mit DLSS 2.4.0.0 gab es diese Objekte ebenso, mit DLSS 3.1.1.0 sind dies nun einfach mehr geworden. Das ist zwar Meckern auf hohem Niveau, aber dennoch insgesamt auffällig.
Hinzu kommt, dass das Spiel mit DLSS 3.1.1.0 ordentlich zum Verschmieren neigt. Eigentlich gibt es das Problem mit modernen DLSS-Versionen kaum noch. Auch mit DLSS 2.4.0.0 hat es Objekte gegeben, die geschmiert haben, mit DLSS 3.1.1.0 ist der Effekt aber intensiver geworden. Egal ob feine, rekonstruierte Antennen, Bäume oder von der Luft rieselndes Konfetti: es schmiert so einiges mit DLSS in Atomic Heart. In Ultra HD hält sich das mit DLSS auf „Quality“ noch in Grenzen, bereits mit DLSS auf „Performance“ schmiert es dann aber auch hier ordentlich.
Obwohl DLSS Super Resolution in dem Spiel absolut konkurrenzlos ist – und jeder, der auf der Suche nach mehr Leistung ist, DLSS allen anderen Optionen klar vorziehen sollte –, hinterlässt der KI-Algorithmus in Atomic Heart einen weniger überzeugenden Eindruck als in den meisten anderen neueren Games. Das Ganze erinnert ein wenig an eine frühere Implementierung. Daher ist es nicht ratsam, DLSS in Atomic Heart generell zu aktivieren. Hier sollte vorher ausprobiert werden, was dem eigenen Empfinden besser gefällt.
Die Performance von AMD FSR und Nvidia DLSS
Upsampling bringt auch in Atomic Heart viele zusätzliche Bilder pro Sekunde, wenn die GPU der limitierende Faktor ist. Bereits DLSS auf „Quality“ beschleunigt die GeForce RTX 4080 in Ultra HD spürbar um gute 45 Prozent, DLSS auf „Performance“ bringt dann ein weiteres Plus von 17 Prozent. Die jeweilige native Auflösung ist 9 Prozent respektive 14 Prozent schneller als DLSS – so viel Rechenarbeit benötigt dann der KI-Algorithmus.
FSR 1 als spatiale Variante braucht deutlich weniger Rechenleistung, ist bei gleicher Renderauflösung entsprechend 7 bzw. 12 Prozent schneller als DLSS und kostet somit kaum Rechenzeit gegenüber der nativen Auflösung.
Nvidia DLSS 3 Frame-Generation in der Kurzanalyse
Atomic Heart bietet neben DLSS Super Resolution auch Frame-Generation und damit DLSS 3 in der Version 1.0.3.0 an. Die FG lässt sich unabhängig von DLSS Super Resolution einstellen und das für DLSS 3 notwendige Reflex lässt sich ebenso völlig unabhängig von allem in dem Spiel an- oder abschalten.
Auf die Bildqualität der Frame-Generation wird die Redaktion an dieser Stelle nicht allzu genau eingehen. Auf den ersten Blick hat das neuronale Netzwerk einen guten Eindruck hinterlassen. Als First-Person-Shooter ist Atomic Heart ohnehin prädestiniert für gute optische Ergebnisse bei der künstlichen Erstellung der Bilder. Aus Bildqualitätssicht spricht zumindest nach der kurzen Versuchsreihe nichts gegen den Einsatz von DLSS 3.
Die FPS-Vorteile halten sich in Grenzen
Die Frame-Generation kommt in Atomic Heart zumindest auf dem Testsystem und der Testsequenz nicht so wirklich vorwärts. Die durchschnittliche Framerate steigt auf der GeForce RTX 4080 in Ultra HD bei nativer Auflösung zumindest noch um 29 Prozent an, in Verbindung mit DLSS auf „Quality“ sind es dann aber schon nur noch 10 Prozent und mit DLSS auf „Performance“ 9 Prozent. Das ist entsprechend kaum bis gar nicht zu sehen.
Die Perzentil-FPS steigen zumindest etwas mehr an, da sie von der CPU ausgebremst werden. Mit 45 Prozent ist das Plus gegenüber der nativen Auflösung auch schön groß. Mit DLSS auf „Quality“ sind es aber schon wieder klar geringere 26 Prozent und mit DLSS auf „Performance“ nur noch 17 Prozent.
Die Latenzen leiden deutlich
Hinzu kommt, dass die Latenzen in Atomic Heart mit Frame-Generation deutlich leiden. Selbst in Verbindung mit DLSS auf „Performance“ und damit dem Best-Case-Szenario im Test hat DLSS 3 höhere Latenzen als DLSS Super Resolution auf „Performance“ – ohne Reflex wohlgemerkt! Entsprechend bringt DLSS 3 in dem direkten Vergleich nur 6 Prozent mehr AVG-FPS und 17 Prozent bessere Perzentil-FPS bei zugleich 18 Prozent schlechteren Latenzen. Und wenn man bei DLSS 2 die Performance-Stufe ohne FG Reflex aktiviert, sind es für 9 Prozent mehr AVG-FPS und 31 Prozent bessere Perzentil-FPS gleich 78 Prozent höhere Latenzen. Irgendwie lohnt sich das alles also nicht so richtig. Ein „DLSS-3-FPS“ ist in dem Spiel klar weniger Wert als ein FPS ohne Frame-Generation. In anderen Spielen schaut das Verhältnis FPS-Gewinn zu Latenzverlust deutlich besser für DLSS 3 aus.
Mit dem Quality-Modus sieht es dann quasi genauso aus. Im Vergleich zu DLSS Super Resolution ohne Reflex gibt es mit DLSS 3 leicht mehr FPS zu leicht schlechteren Latenzen, während es im Vergleich mit Reflex etwas mehr FPS zu deutlich schlechteren Latenzen gibt. Klar am besten schneidet die Frame-Generation bei ansonsten abgeschaltetem DLSS Super Resolution ab, wo die Framerate ordentlich steigt und die Latenzen vergleichbar zu den anderen Modi leiden.
Reflex geht auf die Perzentil-FPS
Wer Nvidia Reflex unabhängig vom Upsampling nutzen möchte, muss bedenken, dass die Technologie zwar massiv die Latenzen in Atomic Heart verbessert, aber einen negativen Einfluss auf die Perzentil-FPS hat. Im GPU-Limit sind die Unterschiede gering. Je mehr die CPU eine Rolle spielt, desto größer wird der Leistungsverlust. Durch Reflex fallen die Perzentil-FPS so um bis zu 10 Prozent schlechter aus.