Returnal im Test: Gemein und unerbittlich zum Spieler statt zum PC
Returnal gab es bisher exklusiv auf der PlayStation 5, jetzt gibt es den Titel auch auf dem PC. Zum Start wirft die Redaktion einen detaillierten Blick auf die Technik inklusive Benchmarks. Nach zuletzt horrenden Anforderungen gibt sich Returnal genügsamer, was nicht bedeutet, dass der Titel technische eine weiße Weste hat.
ComputerBase hat wie versprochen die Grafikkarten-Benchmarks massiv ausgebaut, insgesamt 23 Modelle bis hinab zur Radeon RX 580 und GeForce RTX 1060 sind nun in den Diagrammen vertreten. An den Testreihen mit Raytracing nehmen insgesamt 18 Grafikkarten teil, hier fehlen vor allem die älteren Modelle, da diese die Strahlen noch nicht beschleunigen können.
Sony hat den PC für sich entdeckt. Nachdem mit Titeln wie Horizon Zero Dawn (Test) und Spider-Man Remastered (Test) bereits einige vormals exklusive Hochkaräter auf dem PC erschienen sind und in wenigen Wochen mit The Last of Us Part I ein absolutes Highlight der Spiele-Geschichte ansteht, ist nun das erste bis dato nur auf der PlayStation 5 verfügbare Spiel an der Reihe: Returnal erscheint auf dem PC.
Returnal mit Unreal Engine 4 auf den PC
Anders als viele andere Spiele der Sony-Studios setzt Housemarque bei Returnal nicht auf eine eigens entwickelte Engine, sondern auf die Unreal Engine 4. Auf die Optik hat dies vermutlich gar keinen großen Einfluss, denn Returnal ist vor allem eins: dunkel. Und zwar wirklich dunkel. Fast immer. Nein, es gibt auch Licht, doch aufgrund des Szenarios fehlt nun einmal die klassische Beleuchtung. Entsprechend deutet Returnal vieles grafisch nur an, klar zu sehen gibt es hingegen wenig.
Dennoch kann Returnal auch hell und bunt werden, was schlicht an den Gegnern mit ihren massiven Partikeleffekten liegt – zweifelsohne sind sie das optische Highlight des Spiels. Es sieht einfach toll aus, wenn im Gefecht wortwörtlich die Funken fliegen. Davon abgesehen lässt sich über die Grafik gar nicht viel sagen. Die Hauptfigur ist ordentlich gelungen, die Welt ist atmosphärisch, optische Ausfälle sind beim Testen keine aufgefallen. Vielleicht sieht man diese aber eben auch nicht, weil es nun einmal viel zu dunkel ist.
Mit Raytracing, DLSS 2 und FSR (dem falschen)
Der exklusiv Direct X 12 nutzende Titel unterstützt auf dem PC Raytracing, sowohl die Schatten als auch die Reflexionen können per Strahlen berechnet werden. Aber Hand auf's Herz: Mit viel Dunkelheit und wenig Licht ist der Effekt schon auf dem Papier gering.
Darüber hinaus werden diverse Upsampling-Techniken unterstützt: Es gibt Nvidia DLSS 2 Super Resolution (2.4.11.0), NIS, AMD FSR sowie Intel XeSS (0.1.133.0). Aus zweierlei Gründen verzichtet ComputerBase aber auf eine Analyse. 1. Hat sich DLSS bei der Testversion zwar einstellen lassen, jedoch hat die Funktion einfach keine Wirkung gezeigt. Erst mit dem Day-1-Patch, der bereits für die finalen Grafikkarten-Benchmarks genutzt worden ist, wurde dies korrigiert. Und 2. hat FSR zwar direkt in der Testversion funktioniert, jedoch handelt es sich dabei nur um FSR 1 und nicht um das moderne temporale FSR 2. Das hat sich auch mit dem Day-1-Patch nicht geändert. Besser nicht nutzen, lautet auch ohne Analyse das Fazit.
Ein richtig gutes Grafikmenü
Das Grafikmenü in Returnal muss gelobt werden. Es gibt nicht nur viele einzelne Optionen, sondern zu jeder einzelnen gibt es eine Beschreibung sowie eine Angabe, ob die Option zu lasten der CPU, GPU oder des VRAMs geht. Auch Beispiel-Screenshots mit den Unterschieden sind vorhanden und das spieleigene Overlay, das die FPS, CPU- sowie GPU-Auslastung, GPU-Temperatur und Takt und die VRAM-Auslastung anzeigt, wird automatisch aktiviert. So lassen sich die Auswirkungen auf die Leistung sofort erkennen. Als i-Tüpfelchen ist das Menü auch noch transparent gehalten, sodass der optischen Unterschied in der aktuellen Spiel-Szene auffällt. An dem Menü von Returnal sollten sich alle anderen Entwickler ein paar Scheiben abschneiden.
Abgesehen von den einzelnen Grafik-Optionen bietet das Spiel Presets, einen FPS-Limiter (10-240 FPS in 1-FPS-Schritten), diverse Upsampling-Varianten, spieleigenes Upscaling (25 bis 100 Prozent Renderauflösung in 1-Prozent-Schritten), eine dynamische Auflösung sowie Variable Rate Shading.
Raytracing bringt in Returnal wenig
Sowohl die Schatten als auch die Reflexionen können in Returnal per Raytracing berechnet werden und von beiden Optionen stehen die Qualitätsstufen „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ sowie „Episch“ zur Verfügung. Doch um es kurz zu machen: Raytracing lohnt sich in Returnal kaum. Bei den Schatten muss man sich schon fragen, was diese überhaupt machen. Denn meistens gibt es gar keinen zu erkennenden Unterschied.
Viele Reflexionen werden in dem Spiel auch nicht per Raytracing berechnet, jedoch gibt es zumindest ein paar Stellen im Spiel, wo ein Unterschied zu sehen ist. Dann spiegeln sich Barrieren oder andere leuchtende Gegenstände im Wasser. Darauf beschränken sich die Reflexionen dann auch, abseits vom Wasser fallen zumindest keine auf.
Wenn schon Reflexionen, dann „Episch“
Wenn man die Reflexionen nutzt, sollte der Qualitätsschalter auf „Episch“ stehen, weil die Reflexionen bereits mit Hoch sichtbar flimmern, da offenbar die RT-Auflösung zu niedrig ist. Das lässt sich nur durch maximale Details umgehen.
Die mittlere Qualitätseinstellung verringert die FPS auf der Nvidia-GPU um 12 Prozent, auf dem AMD-Gegenstück sind es 21 Prozent – hier ist Nvidia klar im Vorteil. Die epischen Reflexionen kosten insgesamt 17 Prozent auf der GeForce RTX 4080 und 25 Prozent auf der Radeon RX 7900 XTX. Hier verliert die GeForce beim Wechsel von Mittel 5 Prozent und die GeForce kaum schlechtere 6 Prozent. Das ist überraschend. Mit 17 respektive 28 Prozent ist der Geschwindigkeitsverlust durch die vollen RT-Reflexionen zwar spürbar, optisch schaut das Spiel aber definitiv etwas besser aus.
Die Schatten können nichts und kosten viel
Auch die RT-Schatten kosten in Returnal spürbar Performance. Die mittlere Einstellung reduziert die Framerate auf der GeForce RTX 4080 um 8 Prozent, auf der Radeon RX 7900 XTX sind es 13 Prozent. Die epischen Schatten kosten dann gleich schon 20 respektive 34 Prozent. Vor allem der Radeon tut der Effekt weh. Für optisch kaum bis gar keinen Gewinn, lohnt sich das einfach nicht.
Die maximale Raytracing-Optik kostet auf der AMD-Grafikkarte dann satte 45 Prozent, das lohnt sich auf keinen Fall. Auch wenn die GeForce „nur“ 30 Prozent FPS verliert, lohnt sich das in Returnal ebenso wenig.
4 Grafik-Presets mit einem Problem
Returnal bietet auf dem PC mit „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ sowie „Episch“ vier verschiedene Grafik-Presets an. Episch stellt dabei die maximale Grafikdetails dar, wobei die zwei Raytracing-Optionen nicht in den Presets mit einbezogen sind. Alle Optionen haben ein störendes Problem.
Bereits mit dem Episch-Preset ist der volumetrische Nebel in Returnal relativ instabil. Wer genau hinsieht, erkennt, dass dieser zum Flimmern neigt. Nun ist das Problem, dass es in Returnal eine ganze Menge volumetrischen Nebel gibt und bereits das Hoch-Preset das Flimmern deutlich ansteigen lässt. Schon im Stillstand fällt der Unterschied negativ auf, in Bewegung gibt es dann eine ziemliche Flacker-Parade und spätestens ab dem Mittel-Preset ist der volumetrische Nebel endgültig hässlich.
Die Option für den Nebel muss also folgerichtig auf der vollen Episch-Einstellung stehen, alles andere ist einfach nicht sinnvoll. Nur die Presets zu nutzen ist in Returnal daher nicht sinnvoll, manuell sollte der volumetrische Nebel immer auf Episch gesetzt werden. Das kostet aber natürlich Leistung und selbst das Mittel-Preset ist dann gar nicht mehr großartig schneller als Episch. Viel sinnvoller ist es, qualitativ hochwertiges Upsampling in dem Spiel zu nutzen, zumal das Mittel-Preset schon gut gegenüber Episch federn lassen muss.
Viel Leistung kommt nicht bei rum
Einen großen Leistungsschub bringen die Grafik-Presets nicht. Wer von Episch auf Hoch zurückschaltet, beschleunigt die GeForce RTX 4080 um 23 Prozent und die Radeon RX 7900 XTX um 17 Prozent. Die Einstellung Mittel bringt dann nochmal 12 beziehungsweise 10 Prozent. Wenn man bedenkt, dass Mittel deutlich schlechter als Episch aussieht und wenn – wie von der Redaktion empfohlen – der volumetrischen Nebel wieder auf Episch gesetzt wird, beträgt der Leistungsschub nur noch um die 20 Prozent. Vor allem in höheren Auflösungen bringt hochwertiges Upsampling deutlich mehr Leistung – wenn dieses funktioniert (DLSS) beziehungsweise überhaupt integriert ist (FSR 2).