Returnal im Test: Spielkritik und Fazit
3/3Wie gut ist Returnal?
Returnal ist anders, ein wilder Mix, schwierig. Das Gameplay mischt querbeet, bedient sich bei Dark Souls, Rougelites, Metroidvanias, Third-Person-Actionspielen und Bullet-Hell-Shootern und fordert nach Kräften. Genau darin liegt der Reiz.
Returnal ist gemein...
Schon vom Prinzip her ist Returnal gemein, schließlich lässt es seine Heldin nach jedem Tod wieder und wieder auf einem Alienplaneten voller feindseliger Bewohner abstürzen und nach einem mysteriösen Signal suchen. Der einzige Trost: Der Planet verändert sich stets ein Stück, Waffen und Fähigkeiten ebenfalls – König Zufall regiert nahezu absolutistisch. Tester loben genau das. Durch den Zufall bei der Levelauswahl und Spieloptionen bleibe das Spiel frisch. Hervorgehoben wird in dem Zusammenhang auch die Geschichte. Sie sei vielschichtig, werde auf breiter Basis erzählt und entfalte sich langsam in immer neuen Durchläufen der sechs Biozonen des Planeten.
Deren Abwechslung löst ebenso Begeisterung aus. Returnal biete „eine der besten Sci-Fi-Welten in einem Videospiel“, jubelt Eurogamer, die visuell, aber auch in der Soundgestaltung überzeuge. Düster und bedrohlich wird es durch den Schwierigkeitsgrad: Gegner sehen nicht nur fies aus, sie sind überaus tödlich. Kämpfe sind aus Bullet-Hell-Shootern entnommen, bestehen aus Ausweichen von Schussmustern und Schießen.
Der aus instinktivem Ausweichen entstehende „Flow“ fasziniert; auch Pacing und die präzise Steuerung werden hervorgehoben. Selbst hier bleibt Returnal aber schwierig: Waffen und Upgrades sind zufällig und überdies teils mit Nachteilen verbunden. Risiken und Belohnungen müssten stets abgewogen werden, denn kleine Fehler führen selbst nach Stunden zum Start zurück. Gesprungen werden könne nur dank Abkürzungen zum Start der nächsten Biozone, nachdem ein Boss besiegt wurde.
...und unerbittlich
Hier wird Returnal als unerbittlich beschrieben. Einstellbar sei der Schwierigkeitsgrad nicht, nur hoch, gespeichert werden kann ebenso wenig. Vor- und Nachteil gehen an dieser Stelle ineinander über. Mit jedem Tod werde das Spiel „weniger besonders, mehr gewöhnlich“ und verliere an Reiz, schreibt Eurogamer. Das passiert spätestens dann, wenn stundenlanger Grind verloren geht, alle Storyteile in einer Zone erzählt und alle Levelteile einer Zone gesehen wurden. Stecken Spieler fest, wird Returnal irgendwann öde.
Im Querschnitt spricht aus jedem Bericht die Faszination, die Returnal zu wecken weiß. Ein „betörend seltsamer Blockbuster“ sei das Spiel, urteilt GamesRadar, selbst Eurogamer spricht dem Titel trotz Sperrigkeit magische Momente zu, die für alles andere entschädigen. Einzelteile fügen sich zu einem wohlbedachten Ganzen, das mehr als die Summe seiner Teile wird. Das Lob bedarf allerdings einer Einschränkung, denn Returnal, das stellt VGC klar, „ist nicht für jeden geeignet“. Das liegt im recht speziellen Charakter des Spiels begründet, der sich nicht vor dem Massengeschmack verbeugt, seinen eigenen Weg geht. Der erfordert Können und Biss – und das muss man mögen, was hier erklärt, warum Presse- und Spielerwertungen einmal mehr auseinanderklaffen.
Fazit
Mit Returnal verlässt das nächste Spiel von Sony die PlayStation-Exklusivität. Weil es sich dieses Mal um einen Exklusivtitel für die PS5 handelt, waren größere Verbesserungen an der Optik nicht notwendig, auch ohne sieht Returnal stellenweise richtig hübsch aus, wenngleich die dunkle Atmosphäre die optischen Reize dämpft. Nur Feuergefechte kommen generell sehr bunt und hell daher.
Moderate Anforderungen mit Upsampling-Option
Die Anforderungen an die Grafikkarte liegen auf mittlerem Niveau, kein Vergleich zu Titeln wie Hogwarts Legacy, Dead Space oder gar Forspoken. Es benötigt nicht gleich ein High-End-Modell, um hohe Frameraten zu erzielen, erst in nativer Ultra-HD-Auflösung sollte es eine schnelle Grafikkarte sein. Gibt es doch Leistungsprobleme, bietet das Spiel Upsampling an, wobei nur Nvidias DLSS 2 sowie Intels XeSS auf Intel-GPUs qualitativ gute Ergebnisse erzeugen. Die Entwickler setzen bei AMD FSR leider auf die erste Iteration, das potentiell klar bessere FSR 2 gibt es nicht. Das sollte heutzutage eigentlich nicht mehr passieren.
Auf Raytracing kann in Returnal verzichtet werden
Raytracing ist in Eternal kaum mehr als ein Checklisten-Feature. Bei den Schatten muss man sich schon fragen, was diese überhaupt machen. Die Reflexionen sind klar besser und sinnvoller, haben schlussendlich optisch aber auch keine allzu großen Auswirkungen. Wer auf Raytracing in Returnal verzichten muss, verpasst so gut wie nichts – und hat mehr FPS.
Das Grafikmenü des Spiels muss an dieser Stelle separat gelobt werden, so sollte es in jedem Spiel aussehen. Nicht nur dass es viele Optionen und Einstellmöglichkeiten gibt, sondern auch absolut sinnvolle Hilfen. Seien es Anzeigen, welche Hardware-Komponente die Einstellung belastet, Beispiel-Screenshots, ein automatisch eingeblendetes Performance-Overlay oder auch nur das sofortige Übernehmen der Optionen – so macht es Spaß, das Spiel an den eigenen Rechner anzupassen.
Nur beim Frame Pacing hakt es
Funktional hat die PC-Version von Eternal keine Probleme im Test bereitet. In der Vorabversion hatte DLSS noch nicht funktioniert, mit dem Day-1-Patch geht es. Davon abgesehen hat alles so funktioniert, wie es sein sollte. Nur das Frame Pacing des Spiels ist (mal wieder) schlecht: Es hakt immer wieder spürbar, wenn vermutlich ein Gebiet nachgeladen wird. Und das ist ziemlich oft der Fall, ganz gleich welche Hardware im Rechner steckt. So etwas sollte eigentlich nicht passieren, passiert in den letzten Jahren aber leider oft. The Witcher 3 und Hogwarts Legacy sind zwei prominente Fälle in letzter Zeit, bei denen das Frame Pacing ebenso Probleme macht.
ComputerBase hat Returnal von Publisher Sony zum Testen erhalten. Das Spiel wurde unter NDA zur Verfügung gestellt. Die einzige Vorgabe war der frühstmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.
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