Im Test vor 15 Jahren: ATi CrossFire X gegen Nvidia Quad-SLI im Schlagabtausch
Im Test vor 15 Jahren widmete sich ComputerBase einer Technikskurrilität, die heutzutage ausgestorben ist: CrossFire X und Quad-SLI. Beide Technologien erlaubten, bis zu vier GPUs in einem Multi-GPU-Verbund zu betreiben. Im Test traten zwei ATi Radeon HD 3870 X2 gegen zwei Nvidia GeForce 9800 GX2 (Test) an.
2 x 2 macht 4
Sowohl bei der ATi Radeon HD 3870 X2 als auch bei der GeForce 9800 GX2 handelte es sich um Dual-GPU-Grafikkarten – beide besaßen zwei Grafikchips. CrossFire X und Quad-SLI waren AMDs respektive Nvidias Technologien, um beispielsweise zwei solcher Dual-GPU-Grafikkarten miteinander zu verbinden und so vier GPUs in einem System zu betreiben. Die Rechenarbeit wurde dann mittels „Alternate Frame Rendering“ (AFR) zwischen den GPUs aufgeteilt. In der Praxis bedeutete das, dass die GPUs der Reihe nach ein Bild berechneten und die Frames dann mit kürzeren Abständen ausgegeben wurden.
Die AFR-Methode hatte den Nachteil, dass jede GPU die vollständige Szene im Speicher bereithalten musste und somit der verfügbare Grafikspeicher nicht mehr mit der Anzahl der GPUs anstieg. Außerdem litt AFR unter Mikrorucklern, die dadurch zustande kamen, dass die Abstände zwischen den Bildern nicht gleichmäßig waren – somit konnte trotz hoher Bildwiederholraten der Eindruck entstehen, ein Spiel würde nicht flüssig laufen.
Radeon HD 3870 | Radeon HD 3870 X2 | GeForce 8800 GTS 512 | GeForce 9800 GX2 | |
---|---|---|---|---|
Chip | RV670 | R680 (2 × RV670) | G92 | 2 × G92 |
Transistoren | ca. 666 Mio. | ca. 2 × 666 Mio. | ca. 754 Mio | ca. 2 × 754 Mio. |
Fertigung | 55 nm | 65 nm | ||
Chiptakt | 775 MHz | 825 MHz | 650 MHz | 600 MHz |
Shadertakt | 775 MHz | 825 MHz | 1.625 MHz | 1.500 MHz |
Shader-Einheiten (MADD) |
64 (5D) | 2 × 64 (5D) | 128 (1D) | 2 × 128 (1D) |
FLOPs (MADD/ADD) | 496 GFLOPS | 2 × 525 GFLOPS | 624 GFLOPS | 2 × 581 GFLOPS |
ROPs | 16 | 2 × 16 | 16 | 2 × 16 |
Pixelfüllrate | 12.400 MPix/s | 2 × 13.200 MPix/s | 10.400 MPix/s | 2 × 9.600 MPix/s |
TMUs | 16 | 2 × 16 | 64 | 2 × 64 |
TAUs | 32 | 2 × 32 | 64 | 2 × 64 |
Texelfüllrate | 12.400 MTex/s | 2 × 13.200 MTex/s | 41.600 MTex/s | 2 × 38.400 MTex/s |
Shader-Model | SM 4.1 | SM 4 | ||
Hybrid-CF/-SLI | – | ✓ | ||
effektive Windows Stromsparfunktion |
✓ | – | ||
Speichermenge | 512 MByte GDDR3 | 2 × 512 MByte GDDR3 | 512 MByte GDDR3 | 2 × 512 MByte GDDR3 |
Speichertakt | 1.125 MHz | 900 MHz | 970 MHz | 1.000 MHz |
Speicherinterface | 256 Bit | 2 × 256 Bit | 256 Bit | 2 × 256 Bit |
Speicherbandbreite | 72.000 MByte/s | 2 × 57.600 MByte/s | 62.080 MByte/s | 2 × 64.000 MByte/s |
Während CrossFire X vor 15 Jahren auf der CeBIT vorgestellt wurde, war Quad-SLI keine neue Erfindung. Nvidia hatte bereits zuvor mit der GeForce 7950 GX2 SLI-Verbunde von vier GPUs unterstützt – das funktionierte ursprünglich aber nur unter OpenGL. Der Grund war, dass DirectX 9 unter Windows XP lediglich drei Befehle im Voraus für das Rendern eines Frames annahm. Sowohl das neue Quad-SLI als auch CrossFire X bedingten aber Windows Vista, das diese Limitierung nicht besaß und somit auch unter DirectX 9 vier GPUs unterstützte.
Leistung satt
In den Benchmarks legten die Multi-GPU-Gespanne mit vier GPUs wie erwartet ordentlich zu im Vergleich zu Single- und Dual-GPU-Grafikkarten. Der Leistungsanstieg fiel durchgehend – auch in höheren Einstellungen und Auflösungen – stark aus, bis der GeForce 9800 GX2 der Speicher ausging. Das machte sich darin bemerkbar, dass eine einzelne Radeon HD 3870 – die trotz gleicher Speichergröße effizienter mit ihrem Speicher umging – schneller als zwei GeForce 9800 GX2 war, wenn in 2.560 × 1.600 Bildpunkten mit 8-facher Kantenglättung und 16-facher anisotroper Filterung gespielt wurde.
In Sachen Lautstärke, Leistungsaufnahme und Temperatur stellten die Systeme mit vier GPUs neue Negativrekorde auf. In der Praxis bedeutete das eine ohrenbetäubende Lautstärke, glühend heiße Systeme und bis zu 600 Watt Leistungsaufnahme im Spielbetrieb.
Fazit
Gelungen waren CrossFire X und Quad-SLI auch im zweiten Anlauf nicht. Zwar waren die Systeme normalerweise schnell, den linearen Aufpreis aber nicht wert, da die Leistung nicht im gleichen Maße anstieg. Wer sich um Lautstärke, Leistungsaufnahme oder Temperatur scherte, konnte zudem kaum eine schlechtere Entscheidung treffen, als vier GPUs in einen Computer zu stecken. Mikroruckler und Treiberprobleme kamen noch hinzu.
In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:
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