Resident Evil 4 (PC) im Test: Benchmarks (FHD, WQHD & UHD), Frametimes und VRAM
3/4Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks wurden auf einem AMD Ryzen 9 7950X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wurde. Als Mainboard war das Asus ROG Crosshair X670E Hero (BIOS 0925) verbaut.
Die CPU wurde von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 32 GB Speicher (G.Skill TridentZ Neo, 2 × 16 GB, DDR5-6000, CL30-38-38-96) standen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 22H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI war auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe galt für das Spiel. Resizable BAR wurde auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia genutzt.
Als Treiber kam der Adrenalin 23.3.2, der GeForce 531.41 und der 4255 zum Einsatz. Alle 3 Treiber sind offiziell für Resident Evil 4 optimiert.
Allgemeingültige Benchmarks zu Resident Evil 4 Remake zu erstellen ist kompliziert, denn das Spiel verhält sich je nach Szene sehr unterschiedlich. So gibt es Sequenzen mit relativ hohen Frameraten, die GPU-limitiert sind. Und dann gibt es Sequenzen mit geringeren Frameraten, in denen die GPU nur eine verhältnismäßig kleine Rolle spielt. Was in diesen Sequenzen selbst in WQHD noch limitiert, ist nicht ersichtlich, die CPU scheint es ebenfalls nicht zu sein. Denn die Mehrkernauslastung ist gering und die einzelnen Threads werden noch nicht einmal im Ansatz zu 100 Prozent ausgelastet, zumal der eingesetzte Ryzen 9 7950X3D eigentlich gar kein Problem mit dem Spiel haben sollte. Offenbar gibt es an diesen Stellen eher ein Limit innerhalb der Engine.
Auch wenn ComputerBase sonst immer anspruchsvolle Testszenen verwendet, wäre das in diesem Artikel kontraproduktiv, denn es sollen ja Grafikkarten getestet werden. Entsprechend kommt eine Testszene mit höheren Frameraten zum Einsatz, wo die GPU entscheidend ist. Es wird also viele Szenen im Spiel geben, in denen die FPS geringer als hier im Benchmark ausfallen.
Die 25 Sekunden lange Testsequenz findet im Abschnitt der „Dorfvilla“ statt und zeigt einen Marsch in einem Schlauchabschnitt bei starkem Regen. In der Sequenz gibt es viel Vegetation, einige Pfützen sowie ein Gebäude zu sehen. Die GPU-Last ist ungewöhnlich hoch, die Framerate aber ebenso (siehe die zwei oberen Abschnitte).
Für die Auflösungen 1.920 × 1.080, 2.560 × 1.440 und 3.840 × 2.160 werden Messungen mit dem Maximum-Preset durchgeführt. Raytracing ist aber nur aktiviert, wenn dies in den Benchmarks erwähnt wird.
Auflösung | Grafikdetails |
---|---|
1.920 × 1.080 | Maximum-Preset |
2.560 × 1.440 | Maximum-Preset |
3.840 × 2.160 | Maximum-Preset |
Bei Raytracing | RT Reflexionen Hoch |
Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD (Update)
GPU-limitierte Szenen weisen in Resident Evil 4 hohe Frameraten auf, 60 FPS in der Testsequenz ist daher nicht schwer zu erreichen. In Full HD schaffen dies alle derzeit im Test befindlichen Grafikkarten inklusive dem Schlusslicht Arc A770, das hinter der RTX 3060 landet. In WQHD haben dann auch eine GeForce RTX 3060 Ti sowie Radeon RX 6700 XT damit kein Problem und in Ultra HD gelingt dies auch noch GeForce RTX 3080 sowie Radeon RX 6800 XT. Es gilt aber zu bedenken, dass es viele Sequenzen im Spiel gibt, die vor allem in Full HD und WQHD langsamer als im Benchmark laufen – auch auf schnellen CPUs.
Resident Evil 4 schmeckt den AMD-Grafikkarten und das fängt an bei RDNA 2. So ist die Radeon RX 6700 XT in WQHD 8 Prozent schneller als die GeForce RTX 3060 Ti, in AAA-Spielen sind es sonst 4 Prozent. Die Radeon RX 6800 XT ist in Ultra HD derweil 1 Prozent schneller als die GeForce RTX 3080, hier liegt für gewöhnlich die GeForce um 5 Prozent vorne.
RDNA 3 sprintet allen auf und davon
RDNA 3 spielt dann in einer anderen Liga. Die Radeon RX 7900 XTX kann sich in 3.840 × 2.160 um 77 Prozent von der Radeon RX 6800 XT absetzen, 58 Prozent sind es im Spiele-Schnitt. Entsprechend verspeist AMDs Grafikkarten-Flaggschiff die konkurrierende GeForce RTX 4080 auch zum Frühstück und liefert in Ultra HD 22 Prozent mehr FPS – im Schnitt gibt es sonst einen Gleichstand. In niedrigeren Auflösungen wird auch der Vorsprung kleiner, bleibt aber auch noch in Full HD bei 12 Prozent.
Weniger überzeugend verhalten sich Intels Arc-Grafikkarten, denn diese kommen mit Resident Evil 4 auch mit dem offiziell optimierten Treiber nicht gut zurecht. So muss sich die Arc A770 in Full HD selbst der GeForce RTX 3060 geschlagen geben, die 17 Prozent schneller ist. Die GeForce RTX 3060 Ti, und da will Intel eigentlich hin, liefert satte 42 Prozent mehr FPS. In WQHD beträgt der Vorsprung der Nvidia-Grafikkarte gegenüber dem Intel-Produkt noch 6 Prozent.
Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD mit Raytracing (Update)
Mit Raytracing schneiden die Nvidia-Grafikkarten wenig verwunderlich besser ab, haben je nach Modell zugleich aber auch ein großes Problem: Grafikkarten mit einem Speicherausbau von nur 8 GB können Raytracing in Resident Evil 4 überhaupt nicht darstellen – mehr Details dazu im Abschnitt über den Grafikkarten-Speicher.
Die Radeon RX 7900 XTX (24 GB) liegt in Ultra HD anstatt um 22 Prozent nur noch um 4 Prozent vor der GeForce RTX 4080 (16 GB) und fällt in WQHD um knappe 3 Prozent hinter der Nvidia-Grafikkarte zurück.
Die Radeon RX 6800 XT (16 GB) fällt sogar in allen drei Auflösungen hinter die GeForce RTX 3080 (10 GB) zurück, der Rückstand beträgt jeweils 7 Prozent. In Ultra HD fällt die Radeon RX 6800 XT damit minimal unter die 60-FPS-Marke, die GeForce RTX 3080 bleibt knapp darüber. Die Radeon RX 6700 XT (12) erreicht diese in 2.560 × 1.440 noch knapp, die GeForce RTX 3060 (12 GB) bleibt in 1.920 × 1.080 darüber.
Auch RT rettet Intel Arc nicht
Die Intel-GPUs nehmen auch mit Raytracing keine Fahrt in Resident Evil 4 auf. So bleibt der Rückstand der Arc A770 zur GeForce RTX 3060 in Full HD gleich groß, was zugleich bedeutet, dass das Intel-Produkt unter der 60-FPS-Marke bleibt.
Perfektes Frame Pacing, aber...
Resident Evil 4 hat eigentlich ein absolut beeindruckendes, fast schon perfektes Frame Pacing. Ganz gleich ob eine Radeon RX 7900 XTX oder eine GeForce RTX 4080 im Rechner steckt, ob Raytracing an- oder abgeschaltet ist: Die Ausgabe der einzelnen Bilder erfolgt extrem gleichmäßig, so gut wie in eigentlich keinem anderen Spiel. Dafür haben sich die Entwickler ein großes Lob verdient.
Doch es gibt ein großes „Aber!“ – und ein kleines auch. Das kleine zuerst: Auch in Resident Evil 4 scheint es ein Shader-Compile-Stottern zu geben. Vor allem wenn eine neue Grafikkarte eingebaut oder ein neuer Treiber installiert ist, ist die erste Spiel-Minute eine ziemlich hakelige Angelegenheit. Danach geht es. Wirklich störend ist das also nicht.
Das andere Aber ist größer. So scheint das Spiel immer wieder neue Level-Abschnitte nachzuladen und genau dann hakt Resident Evil 4 spürbar und reproduzierbar. Dies ist auch in dem Frametime-Verlaufsdiagramm des Benchmarks zu erkennen, wo die Frametimes plötzlich um mehr als das doppelte für ein Frame ansteigen. Das spürt man, zumal es immer mal wieder passiert. Hier gibt es beim Streaming der Engine offenbar ein Problem. Immerhin: In Kämpfen passiert das nicht.
Mit nur 8 GB VRAM ist Raytracing nicht möglich
Resident Evil 4 will nicht unverschämt viel Grafikkarten-Speicher haben, zeigt aber ungeniert, wenn es zu wenig ist: Das Spiel stürzt sang und klanglos mit der Fehlermeldung „Fatal D3D error“ ab.
Vor allem bei aktiviertem Raytracing steigt der VRAM-Hunger an, 8 GB sind für ansonsten maximierte Details dann schlicht zu wenig. Selbst in Full HD stürzt die GeForce RTX 3060 Ti innerhalb von Sekunden reproduzierbar ab. Hat die Grafikkarte nur 8 GB an Speicher, müssen also die Texturdetails reduziert oder Raytracing abgeschaltet werden. Ohne die Strahlen sind 8 GB dagegen zumindest bis hin zu 2.560 × 1.440 ausreichend – noch höhere Auflösungen hat ComputerBase nicht getestet.
Nicht nur 8 GB sind problematisch, auch Grafikkarten mit nur 10 GB Speicher geraten in die VRAM-Falle. So stürzt die GeForce RTX 3080 in Ultra HD bei aktiviertem Raytracing zwar nicht regelmäßig ab, hin und wieder aber eben schon. Hier helfen die ansonsten ordentlichen Frameraten nichts, die Texturdetails müssen auf der ehemaligen High-End-Grafikkarte reduziert werden.
Ab 16 GB gibt es keinerlei Probleme mit dem Speicher, ob auch 12 GB ausreichen, hat die Redaktion noch nicht getestet.
In Ultra HD adressiert das Spiel ohne Raytracing bis zu 12,3 GB an Speicher, mit den Strahlen sind es bis zu 13,4 GB. Rein vom Gefühl sollten 12 GB VRAM genug sein, bei einer längeren Spielzeit kann sich das aber auch ändern.