The Last of Us Part I (PC) im Test: Benchmarks (FHD, WQHD & UHD), Frametimes und VRAM
3/4Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks wurden auf einem AMD Ryzen 9 7950X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wurde. Als Mainboard war das Asus ROG Crosshair X670E Hero (BIOS 0925) verbaut.
Die CPU wurde von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 32 GB Speicher (G.Skill TridentZ Neo, 2 × 16 GB, DDR5-6000, CL30-38-38-96) standen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 22H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI war auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe galt für das Spiel. Resizable BAR wurde auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia genutzt.
Als Treiber kam der Adrenalin 22.40.43.05 („Pressetreiber“ für das Spiel, der offiziell optimierte Adrenalin 23.3.2 trägt die Versionsnummer 22.40.43.01, der GeForce 531.41 und der 4257 zum Einsatz. Der AMD- und der Nvidia-Treiber sind offiziell für The Last of Us Part I optimiert, die Intel-Software noch nicht.
Beim AMD-Treiber handelt es sich um einen speziellen Beta-Treiber, der ausschließlich für die Presse gedacht ist und im Vergleich zum 23.3.2 offenkundig weitere Optimierungen für TLoU Part I enthält. Vermutlich handelt es sich um eine frühe Version vom Adrenalin 23.4.1, denn ab diesem sollen die Optimierungen für das Spiel auch im normalen Adrenalin-Treiber enthalten sein. Offiziell unterstützt bereits der Adrenalin 23.3.2 TLoU Part I.
Adrenalin Edition 23.3.2 is the recommended driver for The Last of Us Part 1, while a subsequent AMD Software: Adrenalin Edition 23.4.1 driver with these (aus dem Beta-Treiber, Anm.d.Red.) optimizations will be made available.
Die 25 Sekunden lange Testsequenz findet im Abschnitt „Rathaus“ statt. Sie spielt unter freiem Himmel und zeigt eine große Sichtweite bei viel Vegetation, zahlreiche Gebäude und eine Menge reflektierendes Wasser. Die Anforderungen an die Grafikkarte sind hoch, die Framerate verhältnismäßig niedrig. Dennoch handelt es sich nicht um ein Worst-Case-Szenario, in anderen Sequenzen sind die FPS nochmals kurzzeitig geringer.
Für die Auflösungen 1.920 × 1.080, 2.560 × 1.440 und 3.840 × 2.160 werden Messungen mit dem Ultra-Preset durchgeführt. Darüber hinaus gibt es aus Leistungsgründen noch eine Messung mit Ultra HD inklusive FSR (Radeon) beziehungsweise DLSS (GeForce) auf der Stufe Quality.
Auflösung | Grafikdetails |
---|---|
1.920 × 1.080 | Ultra-Preset |
2.560 × 1.440 | Ultra-Preset |
3.840 × 2.160 | Ultra-Preset, Upsampling Quality |
Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD (Update)
60 FPS in The Last of Us Part I ist mit maximalen Grafikdetails nicht mal eben so machbar. In 1.920 × 1.080 wird dazu immerhin eine GeForce RTX 3060 Ti oder Radeon RX 6700 XT benötigt, wobei erstere trotz ausreichender Framerate dennoch unangenehm ruckelt, da der 8 GB große VRAM zu klein ist – denn Grafikkarten mit 8 GB und 10 GB haben bei maximalen Texturdetails bereits in FHD große Probleme, weiter unten mehr dazu.
Für 2.560 × 1.440 muss es dann eine Radeon RX 6800 XT oder GeForce RTX 3080 sein und wer in 3.840 × 2.160 inklusive Upsampling auf der höchsten Qualitätsstufe spielen möchte, muss mindestens zu einer GeForce RTX 3080 Ti oder Radeon RX 6900 XT greifen (die Modelle hat ComputerBase zwar nicht getestet, sie werden die Anforderung aber meistern). Die GeForce RTX 3080 erreicht in UHD zwar ebenfalls 60 FPS im Benchmark, aufgrund des nur 10 GB großen Speichers hakt das Spiel aber spürbar.
Wer (obwohl es optisch sogar von Nachteil ist) in der nativen Ultra-HD-Auflösung spielen möchte, benötigt für 60 FPS entweder eine Radeon RX 7900 XTX oder eine GeForce RTX 4080.
Geringe Unterschiede zwischen Ada Lovelace und RDNA 3
In The Last of Us Part I liegen AMD- und Nvidia-Grafikkarten der aktuellen Generation nahe beieinander. In niedrigen Auflösungen setzt sich die GeForce RTX 4080 mit Ada-Lovelace-Architektur leicht vor die Konkurrenz. In 1.920 × 1.080 beträgt der Vorsprung zur Radeon RX 7900 XTX 6 Prozent, in 2.560 × 1.440 sind es 5 Prozent. In 3.840 × 2.160 kann AMDs GPU-Flaggschiff auf Basis von RDNA 3 dann das Ruder an sich reißen und liefert wiederum 5 Prozent mehr FPS als die GeForce. In Ultra HD mit DLSS respektive FSR auf Quality liegt folgerichtig die GeForce um 5 Prozent vorne – da die Renderauflösung bei WQHD liegt.
RDNA 2 und Ampere noch gut in Form
Bei den älteren Modellen hat – bei ausreichend bemessenem VRAM – dagegen Nvidia die Nase vorn. So liefert die GeForce RTX 3080 unabhängig von der Auflösung mehr FPS als die Radeon RX 6800 XT, zwischen 6 und 10 Prozent beträgt der Vorsprung. Das Bild kann sich jedoch umdrehen, wenn die Radeon über mehr VRAM verfügt. So liefert die Radeon RX 6700 XT eine klar bessere Leistung als die GeForce RTX 3060 Ti ab. Chancenlos ist Intels Arc A770, die selbst gegen die GeForce RTX 3060 das Nachsehen hat. In Full HD ist die GeForce 11 Prozent schneller. Mit aktuellen Treibern, wohlgemerkt. Die Radeon RX 6650 XT ist noch etwas langsamer, was aber nur an dem zu geringen Speicher von 8 GB und ihrem auf 8 PCIe-Lanes beschnittenen Interface liegt.
Im Generationenduell zeigen sich sich weder für RDNA 3, noch für Ada Lovelace Vorteile gegenüber den Vorgängern. So ist die Radeon RX 7900 XTX in Ultra HD 58 Prozent schneller als die Radeon RX 6800 XT, in AAA-Spielen kommt die neue Hardware sonst auf genau denselben Vorsprung. Die GeForce RTX 4080 kann sich in TLoU derweil um 43 Prozent von der GeForce RTX 3080 absetzen, hier sind es für gewöhnlich etwas größere 49 Prozent.
Das Frame Pacing macht einen guten Eindruck
The Last of Us Part I hat auf dem PC ein gutes Frame Pacing. Sowohl auf einer Radeon- als auch auf einer GeForce-Grafikkarte gibt es keinerlei Schwierigkeiten mit den Frametimes, die Abfolge der einzelnen Bilder ist ziemlich gleichmäßig und das Spiel fühlt sich bei ausreichend hoher Framerate flüssig an. Dafür ist es allerdings wichtig, zu Spielbeginn das langatmige Shader-Compiling abschließen zu lassen – andernfalls kann es im Spiel zu starkem Haken kommen.
Das Frame Pacing an sich ist in TLoU gut, ab und zu hakt das Spiel dennoch kurz. In diesen Momenten lädt das Spiel offenbar ein Teil des Levels nach, hier funktioniert das Streaming der Engine nicht einwandfrei. Das ist spielerisch zwar kein Problem, fällt aber zweifelsohne auf. Ein solcher Moment ist auch in der Benchmarkszene reproduzierbar zu finden und das lässt sich an den Frametimes erkennen – auch wenn dies nur ein sehr kleiner Stotterer ist.
AMD Radeon wird durch Beta-Treiber beschleunigt
AMD hat der Presse für The Last of Us Part I einen Beta-Treiber zur Verfügung gestellt. Auch wenn der Adrenalin 23.3.2 bereits offiziell für das Spiel optimiert ist, ist dies laut AMD noch nicht das Ende der Fahnenstange. So soll der 22.40.43.05 weitere Optimierungen enthalten, der Radeon-Grafikkarten weiter beschleunigen kann. Ab dem Adrenalin 23.4.1 sollen diese Optimierungen dann auch im offiziellen Treiber enthalten sein.
Der neue Treiber beschleunigt die Radeon RX 7900 XTX in der Tat ein gutes Stück, wobei in dem Fall die Divise gilt, dass der Sprung größer wird, je mehr Pixel es gibt. So ist der 22.40.43.05 in 1.920 × 1.080 zum Beispiel nur 3 Prozent schneller als der Adrenalin 23.3.2. In 2.560 × 1.440 sind es dann schon 5 Prozent und in 3.840 × 2.160 ordentliche 10 Prozent. Damit katapultiert der Treiber die Radeon RX 7900 XTX in Ultra HD über die 60-FPS-Marke. In Ultra HD mit FSR 2 Quality beträgt das Plus dann wiederum geringere 5 Prozent – was aufgrund der Renderauflösung WQHD aber auch nicht verwundert.
Ob dies jedoch nur für die neuen Grafikkarten auf Basis von RDNA 3 oder auch für die älteren Modelle mit RDNA und RDNA 2 gilt, ist zurzeit noch unklar.
Detaillierte Oberflächen fordern viel VRAM (Update)
The Last of Us Part I bietet sehr hoch aufgelöste Texturen, die viele Details zeigen. Das verlangt nach viel Grafikkartenspeicher, wie sich im Test gezeigt hat. Wirklich sorgenlos spielt es sich erst ab 16 GB, bei kleineren VRAM-Bestückungen müssen teils große Einbußen in Kauf genommen werden.
Besonders schlimm ist es bei Grafikkarten mit nur 8 GB, denn dann müssen die schönsten Texturen selbst in Full HD gar nicht erst ausprobiert werden. Der Einfluss auf die FPS ist noch zu vernachlässigen, die immer wieder auftretenden Haker aber nicht mehr – sie stören sehr.
Auch 10 GB sind noch nicht genug um glücklich zu werden. Immerhin Full HD schafft die damit vertretene GeForce RTX 3080 problemlos, doch bereits ab WQHD geht das Haken wieder los: Das Frametime-Verlaufsdiagramm zeigt, dass es immer wieder kleinere Ruckler im Spiel gibt. Wird in Ultra HD DLSS Quality hinzugeschaltet, werden die Haker deutlich größer. Das ist schade, denn Rohleistung hat die Grafikkarte genug, so müssen die Texturdetails herunter gedreht werden.
Mit 12 GB spielt es sich in UHD mit DLSS Quality haarscharf an der Grenze. Der Benchmark lief ohne Probleme, doch wurde im Grafikmenü im laufenden Spiel auch nur eine Option angepasst, lief der VRAM wiederholt über und das Spiel ruckelte. Damit ist nicht auszuschließen, dass die 12 GB nach einer längeren Spielzeit ebenso zu wenig sind – das hat sich beim Test nicht prüfen lassen. Ultra HD als Renderauflösung, also ohne Upsampling, ist direkt viel für 12 GB.
So viel Grafikqualität kosten geringere Texturdetails (Update)
Wer in VRAM-Probleme gerät, kann bedenkenlos die Detailstufen „Texturenqualität dynamischer Objekte“, „Texturenqualität von Charakteren“, „Texturenqualität von Umgebungen“ sowie „Texturenqualität der Grafikeffekte“ von Ultra auf Hoch herunter setzen. Denn selbst wer mit der Lupe danach sucht, muss schon sehr genau hinsehen um auch nur den kleinsten Unterschied auszumachen. Joels Hemd zeigt mit Ultra zum Beispiel minimal mehr Details, davon abgesehen sind zumindest in den von der Redaktion genutzten Testszenen keinerlei Unterschiede aufgefallen.
Unendlich Speicher lässt sich dadurch jedoch nicht sparen. Was vorher unspielbar gewesen ist, wird es vermutlich auch bleiben. Wer leichte VRAM-Probleme hatte, kann sich dadurch aber retten. Wer größere Probleme hat, zum Beispiel mit einer 8-GB-Grafikkarte, muss die Texturdetails auf Mittel zurück schalten. Und dann gibt es im gesamten Bild große Nachteile zu sehen. Die bis hin zu Hoch sehr detailreichen Texturen werden mit Mittel schnell zu einem ziemlichen Matsch oder verlieren einen Großteil ihrer Details. Mittlere Texturen sind daher nur eine Notlösung, wenn es gar nicht anders geht. „Hohe Texturen“ können dagegen bedenkenlos genutzt werden.